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網(wǎng)游制作基礎(chǔ)

網(wǎng)游制作基礎(chǔ)

包含2節(jié)視頻教程

和魔獸世界的美工一樣繪制貼圖,這些技術(shù)讓你成為并且勝任一名網(wǎng)絡(luò)游戲美工。這些貼圖技法正是游戲公司必不可少而且緊缺的技術(shù)。

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次世代游戲場景《世界之橋》

關(guān)注:730 留言:0 樓主:難再繼 001 發(fā)帖時間:15年9月9日

難再繼 001

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難再繼 001

社區(qū)新人:1級

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使用軟件:3ds Max、Photoshop
作品名稱:《世界之橋》
制 作 者:孫德
一、制作題材的選擇
原畫的選擇會影響我們在制作過程中的心情和作品最終的效果,所以我從很多的圖片中選擇了這張喜歡的原畫。
這幅橋梁的原畫設(shè)計鮮明,風格貼近于歐式建筑,橋面可以升起或落放(決定玩家是否通過)。(圖01)
為了能夠讓我在制作中確定和更好的把握作品風格,我還找了一些比較有參考價值的真實照片作為參考。(圖02)
這是我在網(wǎng)上找到的威尼斯圣馬可大教堂(Basilica San Marco)的照片——拱形的石柱下面放上水車就能夠看到我們的原畫影子了。
掌握作品的大體感覺后,就要考慮個別重要物件的設(shè)計邏輯。在圖片中,玩家會看到的就是木頭材質(zhì)的水車和橋面,但是橋柱擋住了我們看到水車全部面貌的視線,這時候我們可以找到現(xiàn)實生活中的水車作為參考,加上自己的再設(shè)計就會有比較理想的效果。
二、模型制作
1、制作分析
在我們學(xué)習(xí)的過程中,每做一個東西,老師都要讓我們把原畫仔細分析一下,這是一個很好的過程,一方面進一步了解題材,一方面又會生成很多有用的想法。在分析這張原畫時,我主要研究了一下橋面和水輪的運轉(zhuǎn)邏輯。(圖03)
①控制水車啟動和關(guān)閉的開關(guān)。
②繩子按照此箭頭方向拉動,吊起橋面。
③當橋面往上升起時水車的輪子按照箭頭方向逆時針旋轉(zhuǎn), 反之,當橋面放下時車輪瞬時間旋轉(zhuǎn),這時候玩家就可以看到浸沒在水中的車輪水槽因轉(zhuǎn)動帶起來的水花。
④藍色框內(nèi)因橋柱的損壞而加上的固定木板、因風吹日曬而銹跡斑斑的金屬材質(zhì)以及石柱損壞的程度。
下面的示意圖是我和朋友討論后得到的一個設(shè)計方案,黃色的箭頭就代表著水輪的運作邏輯,圖片制作稍微簡單點,希望大家可以看明白。(圖04)
當橋在升起的時候,我想水車輪會逆時針轉(zhuǎn)動,其中一部分就會浸沒在水中,時間長了自然會留下很多潮濕的痕跡,反之,當玩家需要通過此橋,橋面放下,車輪瞬時針轉(zhuǎn)動,早已浸沒在水中的輪槽(輪槽在下面的模型圖片上可以看到)就會因轉(zhuǎn)動激起部分水花,這樣的分析不僅更加貼近實際生活,也增加了我們作品的制作細節(jié),同時也添增游戲的視覺效果。墻面設(shè)計比較簡單,我們就可以在藤蔓上多花些功夫來裝飾干凈的墻面。在上面的圖片中藍色框內(nèi)因橋柱的損壞而加上的固定木板、因風吹日曬而銹跡斑斑的金屬材質(zhì)以及石柱損壞的程度都是原畫給我們提供的橋使用程度和存在時間的信息。
類似的分析我做了蠻多,也和我的同學(xué)朋友們做過一些討論,這些工作對我的制作過程有了很大的幫助。
2、搭建簡單的結(jié)構(gòu)模型
這是指導(dǎo)老師教我們的方法,也是游戲制作中常用的方法,開始制作的時候首先搭建一個可以表示結(jié)構(gòu)和比例的簡單模型,這樣可以確定比例和進一步了解自己的作品。(圖05)
3、制作高模
(1)在次世代游戲的制作中,法線貼圖是比較關(guān)鍵的一張貼圖,通過它我們可以在游戲運轉(zhuǎn)中的低模身上表現(xiàn)出大量三維細節(jié),而這張貼圖上的結(jié)構(gòu)細節(jié)都是來自于我們制作的高模。高模的制作要求體現(xiàn)模型結(jié)構(gòu)和模型細節(jié)的厚度、深度、材質(zhì)感覺等。因為要表現(xiàn)的東西還是挺多,高模的制作用了二十多個小時。(圖06)
(2)以上提到了高模的制作也有著體現(xiàn)物件深度和材質(zhì)的作用,這些主要由模型的導(dǎo)角大小和卡線距離來決定,下來通過圖片可以看到水車上硬木板的導(dǎo)角和卡線情況。(圖07)
高模制作中,我習(xí)慣常常保存過程文件,每個部件都保存為簡單模型、細節(jié)模型、最終模型三個部分。
簡單模型在后面制作低模的時候有很大作用,在制作高模時就將低模制作的規(guī)格、要求盡量全部考慮進去,布線規(guī)整的模型在制作低模時可以直接拿來修改,這樣會有事倍功半的效果!
細節(jié)模型是在保證形體比例沒有問題且布線規(guī)整的模型,模型沒有卡線和光滑,這個模型的作用是在我們制作出現(xiàn)錯誤或者有其他制作想法時方便修改。
最終模型就是可以直接看到高模效果的模型。這算是我制作高模時的一點小經(jīng)驗,可以提高制作的整體速度。
4、制作低模和UV
有了高模制作過程中保存的文件,制作低模就很方便,一般的只要布線流暢、規(guī)整,不浪費多余的面數(shù)就可以了。我的方法是先看著做,但要保證所有的面都能起到作用,之后再根據(jù)規(guī)定減去面數(shù)或者增加面數(shù)。剛開始指導(dǎo)老師給我的面數(shù)限制是5000面,但是我一下子做到了7000面數(shù),這讓我很頭疼,因為為了在低模上將我做的高模細節(jié)表現(xiàn)很好,我已經(jīng)沒有減少面數(shù)的余地。后來老師看高模的部件比較多,給我寬容到了6500個三角面。減去500個面數(shù)才達到了要求。(圖08)
在做低模的時候要了解Normal的性質(zhì),什么樣的細節(jié)需要在低模上表現(xiàn),什么樣的細節(jié)通過烘培法線就可以表現(xiàn)得很好,這是制作低模時至關(guān)重要的一點。一般情況下,在制作的時候,從不同的視角可以看到的突出或者凹陷比較明顯的結(jié)構(gòu)我們都需要在低模上體現(xiàn)出來的,例如下圖。(圖09)
而如原畫中墻面的裂痕,磚塊的結(jié)構(gòu),臟跡等小的結(jié)構(gòu)我們都可以使用3Dmax烘焙法線以及轉(zhuǎn)法線貼圖的軟件、插件來表現(xiàn)的很好。例如下圖為拱形墻面的低模效果圖、最終法線信息圖以及有法線信息的最終效果圖。 (圖10)

5、UV布線
UV排放不能浪費過多UV編輯框中的空間。另外UV共用是保證貼圖精度比較重要的環(huán)節(jié),合理的UV共用是游戲制作中重要的要求之一。(圖12)
UV共用在作品中體現(xiàn)的效果如何呢?我們可以參考下圖:(圖13)
綠色選框和紅色選框內(nèi)的UV是存在共用的。在這里要提醒大家,UV的共用也不能重復(fù)率太高,以免造成作品上到處都是重復(fù)的細節(jié)。
6、制作Normal map和Lighting map
我們已經(jīng)制作完成了高模和分好UV的低模,接下來就可以在3ds MAX中烘焙得到Normal map和Lighting map了。如果高模和低模都能做到很好的話,烘培基本上可以一次性完成,并且得到滿意的Normal map和Lighting map。烘培本身沒有多少難度,前期的模型制作是決定Normal map和Lighting map效果的關(guān)鍵。(圖14)

三、繪制貼圖和紋理
7、Diffuse map
雖然次世代游戲貼圖的繪制可以使用素材,我認為還是需要良好的素描基礎(chǔ)和色彩感覺,因為很多高光陰影關(guān)系都要靠自己的手繪筆一筆一筆繪制出來,用來加強效果。我用了比較多的時間來繪制貼圖,一張2048

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