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伊芙利特

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包含6節(jié)視頻教程

完全的掌握貼圖繪制和類人型怪物的制作技巧。相信到現(xiàn)在你的模型功力已經(jīng)很了不得了。未來等待你的將是一個輝煌的未來。你已經(jīng)可以盡快去游戲公司工作了!

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2D游戲怪物原畫設計教程

關注:1247 留言:0 樓主:武漢渲奇數(shù)字科技有限公司 發(fā)帖時間:15年9月9日

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設計就是要畫出別人沒見過的設計,而這些“設計”就是設計師不斷地積累資料等一切激發(fā)靈感的事物。其實細心看很多厲害的高手或者設計師的作品我們不難發(fā)現(xiàn),他們所設計的“新穎”設計其實很多都源于現(xiàn)實世界。
沒有設計是完全原創(chuàng)的,只不過是設計師他們把平時積累在腦海里的資料打散,通過自己的表現(xiàn)手法重新拼裝。所以積累是非常重要的,平時瀏覽其他人的優(yōu)秀作品,文字書籍,電影,細心觀察生活等等都是創(chuàng)作很好的參考。
像我個人較喜愛看古代戰(zhàn)爭小說,《三國演義》《宮本武藏》《德川家康》等都是我枕邊書,平時也會經(jīng)常性地去瀏覽一些優(yōu)秀插畫師的主頁,從他們身上偷師。像是靈感的來源和對知識的積累應該怎么做?其實很簡單,就是找你感興趣的去做,看自己喜歡的書和電影,網(wǎng)站都是能讓你不斷地在吸收。
每當我在模式化了的工作畫畫時,只有設計能帶給我激動的心情。在創(chuàng)作一個新的怪物或者是人物,場景時。我會花去一些時間來讓腦袋放空掉,盡情地看資料。上網(wǎng)瀏覽其他優(yōu)秀作品,或者翻閱要設計到的一些文字背景,加深對其的理解,又或者看一些無關緊要的照片?傊谶@個時間里我是不會去動一筆,大腦只吸收不輸出。每次都很幸運,我總能很快地找到設計的方向,就拿我設計的“鯤”來舉個例子。
第一步:設定
當我拿到一份“鯤”的設計文檔要求時,我都會很認真理解文案的要求,這是對別人辛勤勞動的尊重!蚌H”的文檔要求是:“狀如一巨型的菱形風箏,通體雪白,眼瞳為藍色,雙眼長在背上,身后有長長的如絲帶般柔軟的尾巴……”。
看完要求我第一個想到的形象就是海底生物“鰩”,身體像風箏,后邊拖著一條長長的尾巴。當然,我不會照畫一個鰩出來敷衍了事,因為這樣就沒意思了。設計工作最有意思的地方就是這里,你要設計出一種令人信服而又覺得神奇的生物?赐晡臋n后我還會和寫文案的人進行溝通,這個工作是非常有必要的,當你身處一個團隊時,工作不在是一個人的事情,而是要靠每個人的配合來完成的。
就拿這個鯤來說,我覺得這個文案的描述和現(xiàn)實中的海底生物鰩描述的太過一樣,所以我主動提出要進行修改。在我的溝通下文案編寫者很快明白我的意思,并把文案的修改權給了我,讓我去更深一步去描繪這個上古的神獸“鯤”,雖然它和現(xiàn)實中的鰩很像。
在我看了一些資料后,我決定讓這個神獸的身體不像鰩那樣柔軟,而是賦予堅硬的外殼,讓它更顯古老,更能凸顯“上古”時代的感覺。尾巴則是像蝦有著晶瑩剔透的外殼,里面透著殼發(fā)出金色的光,再加上一些觸手讓整個感覺更顯動感。當定下這些時,我心目中鯤的樣子已經(jīng)出現(xiàn)在我的腦海里,接下來的工作只是把它表現(xiàn)在電腦上就行了。

我設計有個習慣,這也是國外優(yōu)秀的設計師影響我的,就是對每個設計都要有考究。雖說這個是幻想,但不是胡亂地亂想亂畫,一個優(yōu)秀的設計作品是能夠讓人信服的,是有一定依據(jù)。
比如我看到國外設計師的一些設計稿會驚訝的發(fā)現(xiàn)他們在設計一個傳說中的怪物時,竟然連怪物的骨骼肌肉都畫出來,不僅如此還會細心地在旁用文字或者畫標注怪物的生活習性,讓人半信半疑地覺得這種生物也許真的在地球上出現(xiàn)過。
有些人可能會說“:不就是設計一個怪物,用不用交代的這么清楚.”其實如果你想設計出讓人信服的設計就是要做這么多的工作,雖然你的畫不是最終呈現(xiàn)在讀者或者玩家的面前,因為最終品也許是3D建模也許是電影CG等。但就是因為你把這個設計的活生生,使接下來的工作者更能深層次地理解你的設計,從而才能做出接近你原畫的最終品。所以,我設計的這個“鯤”雖說是傳說中的生物,但我還是要賦予它和現(xiàn)實動物般的習性,比如設計到它堅硬的外殼時,我就會聯(lián)想到它是一個生存在惡劣環(huán)境下的生物,周遭都是一些具有攻擊性的其他生物,長年累月的和環(huán)境和天敵斗爭形成了今日的模樣。而那堅硬又透明的尾巴一方面是來抵御其他生物的侵襲,一方面是用來吸引異性的注意。當我聯(lián)想到這些時對于我而言更能投入繪畫,因為我不是在簡單地畫畫,而是在創(chuàng)造一個新的生命。
第二步:草稿
我很快就把腦海里想象的上古神獸“鯤”畫出草稿。
在設計時加一個能體現(xiàn)這個生物氣勢的動作能使你更愉快地描繪。我腦海的第一印象大概就是這樣,有著和鰩一樣形狀的身體,在翅膀的形狀上我又加以變化,因為這個生物很巨大,所以一些細節(jié)的變化是必不可少的。擺動長長的尾巴,我能感受到它飛翔在我面前的樣子。

另外一點請注意,就是左下角的長形小點,這其實是人物的比例,通常在設計時都會以人作為比例的標準進行對比,因為有這些對比我才能對一些細節(jié)進行精確的把握,比如觸手的大小,背部材質的分布。要多進行對比才能使完成后達到預期的效果。
第三步:細節(jié)設計
接下來的工作很簡單,就是進一步完善細節(jié)上的設計。這一步很多人往往會陷入到一種扣細節(jié)的情形,其實到這一步還有很多地方要調整,太過早地刻畫細節(jié)只會使你后面的工作變得麻煩,因為你很可能會覺得某些地方不舒服,需要調整或者大改。所以我這一步也只是在試著添加一些細節(jié),這里的細節(jié)就是那些地方適合那些材質,比如下面我畫成柔軟的肉而不像背部堅硬的外殼,這時候我就要考慮下面是簡單地畫出結構就行?還是要添加一些類似圖騰但又是自然生長在上面的圖案呢,因為這樣才能讓人覺得“不一樣”些。最終我根據(jù)結構的走向添加了一些凹形圖案,然后在腹部又加了一些類似羽毛形狀的面片,因為文檔上敘述這個巨大的生物是生活在天空中的,我想適當加一些鳥類的元素去豐富下。

對于尾部,剛開始的印象是像蝦那樣有晶瑩剔透的外殼,但我其實還不知道要處理成那種效果,我試著先畫出外殼里面的結構,它是由一節(jié)一節(jié)的骨頭鏈接成的,所以只要根據(jù)內部的形狀畫出外殼的形狀加以圖案材質變化的裝飾就行了。

第四步:確定最后造型
經(jīng)過一些時間的不斷修改和繪制,我很快就畫出我想象中“鯤”的形象,在上色之前的這個過程,不僅僅是在運用你的技術在畫畫,也是在不斷地思考如何使“它”的造型更加酷,使每個細節(jié)更加合理。這就需要在平時練習提高技巧之余多加練習的地方,就是“形體”的練習,只要對形體有充分的理解,你總能很快地畫出你要表現(xiàn)的設計。

要畫出好看的形體,首先要對你所畫的物體結構很清楚,像畫一個人體,那就要對人體里的骨骼肌肉了解透徹,你才能畫出生動的生命?梢阅靡恍┕趋篮图∪獾膱D平時多研究,多練習!
在對結構了解到一定程度時,就可以更放開地去調整形體,采用一些更夸張的手法,突出重點,改變其物體在我們腦海里慣性的形狀,時時刻刻腦海里都在想“也許可以這樣表現(xiàn)”。久而久之,你自己的繪畫風格會越來越明顯。
其實在設計時最好在別的紙張上先大概勾一下,嘗試不同的造型,等確定了再進行這么細的刻畫。我是因為習慣性地快速畫出我腦海里的想法,所以很多時候是在完成后覺得可以更好地詮釋這個設計,但那時候已是太遲了,只能把想法留到下一個設計。
第五步:上色
有很多初學者問過我關于色彩的問題,大多時候他們在面對上色時都不知所措。我個人認為色彩沒有一個定義也沒有一個快捷掌握的方法,因為色彩是根據(jù)每個人的理解和**因素不斷發(fā)生變化的,也就是說除了掌握一定的色彩理論知識后,你就要靠自己的眼睛去感受這個世界的形形色色。繪畫來自自然,色彩也一樣。你可以學習你所喜愛的藝術家上色的方法,但它不能成為你的套路,你想在CG行業(yè)里做的更好,你就只有靠自己的感受去提升對色彩的理解,這樣,你會走的更遠。(附上色彩搭配參考)



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