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zbrush基礎教程

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請教一個hair曲線控制骨骼的問題,大大進。。

關(guān)注:1368 留言:3 樓主:八風不動1 發(fā)帖時間:15年9月9日

八風不動1

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間隔線

嘗試了一下用hair曲線創(chuàng)建線性IK控制面片頭發(fā),效果還可以,但如果在曲線點上創(chuàng)建cluster,曲線根據(jù)動力**動的時候cluster是不跟隨曲線運動的,有沒有辦法能實現(xiàn)曲線上的cluster在曲線根據(jù)動力**動時也會跟隨曲線上的點進行運動,同時可以控制曲線的變化呢?
可能我豬了。。到現(xiàn)在也沒弄明白。。。。

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4樓:易娛網(wǎng)絡(九娛) 留言時間:15年9月9日

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間隔線

這個問題,用普通的方法是會循環(huán)的。
但其實解決也很簡單。需要多創(chuàng)建一套曲線。
假設你現(xiàn)在已經(jīng)有了一條沿著骨鏈的曲線A。將其動力學化得到曲線B。然后用曲線B和骨鏈生成splineIK。這樣可以得到最基本的動力學骨鏈, 可以在曲線A上打簇進行控制。
這時,為避免循環(huán),需要重新制作一條動力學曲線,由它來驅(qū)動簇。
把原曲線A復制出一條同樣的曲線C。將其動力學化得到曲線D,使曲線D與原動力學曲線B享用同樣的參數(shù)。這樣,B和D會擁有同樣的動力學效果,F(xiàn)在,只要讓簇受D控制即可。有不少方法,比如pointOnCurve。創(chuàng)建一個locator,用pointOnCurve節(jié)點將其控制在線上靠近簇的相應位置。將簇p給loacator。勾選relative。這樣,簇就可以受到動力學曲線D的影響了。因為D和B是享受同樣參數(shù)的,因此簇的位置會完全和骨鏈運動匹配,同時也能控制曲線A。
最后,將所有ABCD曲線及與hair相關(guān)的東西全部打組p給頭,讓頭能同時控制A和C即可。(B和D的繼承變換需要關(guān)掉)

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3樓:Gold 留言時間:15年9月9日

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間隔線

簇蒙皮在骨骼上

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2樓:4072473541 留言時間:15年9月9日

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間隔線

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