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尤娜的繪畫

尤娜的繪畫

包含1節(jié)視頻教程

相信喜歡尤娜的朋友是相當多的!我們一起學習臨摹技術,讓你從細節(jié)到整體都畫的有模有樣!繪畫其實就是這么簡單。

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3DMAX的300個常用問題與答案(六)

關注:924 留言:0 樓主:小柒。 發(fā)帖時間:15年8月7日

小柒。

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建模部分-6 
101。怎樣在 MAX 中繪制任意尺寸的線段? 
答:MAX 在使用 Line 工具繪制線段時,不像其它圖形一樣可以在面板設定尺寸。要繪制一段指定尺寸的線段,可以使用以下幾種方法: 
1、在命令面板上的 Keyboard Entry 區(qū)域,輸入線段的起始點坐標“Add Point”,再輸入線段的結(jié)束點坐標,就能繪制一段任意長度的線段。 
2、要繪制一段長度為整數(shù)的線段,還可以打開視圖的網(wǎng)格捕捉“快捷鍵S”來繪制。 
3、對于已經(jīng)繪制的線段,可以進入線段頂點子物體層級,打開數(shù)值變動面板“F12”,通過精確調(diào)節(jié)線段的起始點和終點坐標來調(diào)節(jié)線段長度。 

102.如何把一個場景中建立的模型應用到另一個場景? 
答:使用 MAX 的合并(Merge)功能。 
1- 先打開你的場景(就是說的另一個場景) ; 
2- 菜單:File -> Merge...選擇要合并進來的場景文件(借用模型所在的場景); 
3- 會出現(xiàn)一個對話框,其中有該場景的所有元素列表,選擇你需要的模型(按名稱); 
4- OK了 。 

103.如何使場景中的模型在動畫中突然出現(xiàn)或消失? 
答:使用 MAX 對象的可見度(Visibilty)屬性可以實現(xiàn)。 方法簡述如下: 
1、 選擇對象,打開 TrackView 按 Add Visibility Track 按鈕(眼睛),可以打開對象的可見度軌跡; 
2、使用 Add keys 在需要的位置加入幾個關鍵點; 
3、鼠標右鍵點擊關鍵點可以設置關鍵點參數(shù),Value = 1 為完全可見,Value = 0 為不可見,其它值是半透明狀態(tài)。 
4、要實現(xiàn)物體的突然出現(xiàn)或消失,還需要對關鍵點的動畫曲線類型進行設置(通常設置為突變狀態(tài))。 

104.為何在 MAX 軌跡瀏覽器(Track View)中找不到物體的可見度(Visiblity)參數(shù)? 
答:這是很正常的,MAX 在默認情況下在軌跡瀏覽器中并不顯示對象可見度項目。解決的方法是在視圖中用鼠標右鍵打開對象屬性(Properties),調(diào)節(jié)Visiblity 的值不等于 1(默認值),這時在軌跡瀏覽器中就會顯示出可見度項(它會一直保持存在,即便是把可見度重新設置為 1 ) 

105.能否讓發(fā)射的粒子沿著指定的路徑運動? 
答:可以的。建立一個“路徑跟隨”空間扭曲物體(位置: Create panel > Space Warps > Forces > Object Type rollout > Path Follow)。 在“路徑跟隨”的參數(shù)面板指定一條曲線作為路徑,然后將這個空間扭曲物體綁定到離子發(fā)射器上面即可。 

106. XForm 修改器可否動畫控制節(jié)點的 Bezier 控制桿? 
答:不可以,XForm 修改器只能動畫控制頂點變動操作。 但是可以使用以下方法模擬實現(xiàn):將頂點設為 Bezier 平滑方式,利用控制 XForm 的旋轉(zhuǎn)操作來實現(xiàn)間接改變 Bezier 控制方向的效果,但這種方法只能局限于控制一個頂點或在某個軸向重合的一列 

107.網(wǎng)格物體在頂點(Vertex)子物體模式下,除了紅藍色以外的其它過渡色頂點是什么含義?如何開啟? 
答:這部分過渡色頂點表示 MAX 的軟選擇(Soft Selection)功能所影響到的頂點。頂點的顏色越偏向紅色受選擇點的影響越大,偏向藍色則受影響小。 通過在 Soft Selection 參數(shù)域勾選 Use Soft 打開軟選擇功能 

108.指定了路徑(Path)動畫的模型,在路徑刪除后為何仍不能移動? 
答:這是因為路徑動畫控制器是分配到模型的位置變動參數(shù)域(Transform > Position),雖然刪除了路徑本身,但是路徑動畫控制器并沒有刪除,因此模型的位置不能使用移動工具來改變。 解決方法:選擇模型并打開動畫命令面板(Motion),選擇 Position 項,使用指定動畫控制器按鈕 (Assign Controller)改回到默認的 Bezier Position 控制器 ,模型就能夠正常移動了 

109.MAX 物體-子物體的分類: 網(wǎng)格模型:Vertex(頂點),Edge(邊),Face(面),Polygon(多邊形),Element(元素); 樣條:Vertex(頂點),Segment(線段),Spline(樣條); 面片:Vertex(頂點),Edge(邊),Patch(面片),Element(元素); NURBS 曲線:Curve CV or Point(控制點或頂點),Curve(曲線); NURBS 表面:Surface CV or Point(控制點或頂點),Surface(表面)。 

110.如何將兩個面片嚴密地焊接載一起? 
答:在 MAX3 中要焊接兩個面片的相鄰邊,只需要使用 EditPatch 的頂點子物體將兩組頂點分別 Weld 就可以了,它們之間的兩條邊會自動焊接在一起。 MAX4 對 Editpatch 的功能作了許多增強。焊接頂點也擴展為 Select 方式和 Target 方式,使用哪種方式是隨意的,但是焊接兩組頂點后,相鄰的邊并不會自動焊接,還需要到 Edge 子物體下,用同樣的方式把它們焊接起來才可以。

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天才是重復次數(shù)最多的人。

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