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畫線建模制作春麗

畫線建模制作春麗

包含6節(jié)視頻教程

這絕對(duì)是目前動(dòng)畫教育業(yè)很少見的好教程之一。不是臨摹,而是一種發(fā)自內(nèi)心的創(chuàng)造模型。這是目前市面上最好的建模技術(shù),一旦掌握,你將得心應(yīng)手!

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3Dmax詳解各種常用修改命令

關(guān)注:4611 留言:0 樓主:260636505 發(fā)帖時(shí)間:15年7月29日

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                       3Dmax詳解各種常用修改命令 

 

一、Bend(彎曲):對(duì)選擇物體進(jìn)行360度范圍內(nèi)的彎曲變形操作。且可在X、Y、Z任意軸上控制物體彎曲的角度和方向。 

 

 

二、Taper(錐化):指可在物體頂端和底端產(chǎn)生“縮放”的錐形輪廓。 

 

 

三、Twist(扭曲):在物體表面產(chǎn)生扭曲效果。它的對(duì)象是物體表面的頂點(diǎn),頂點(diǎn)變得扭曲了,由頂點(diǎn)組成的整個(gè)物體表面也隨之改變。 

 

 

四、Noise(噪波):使物體表面變得起伏而不規(guī)則。常用于制作復(fù)雜的地形、山峰、云團(tuán)、隕石表面等模型。 

 

 

五、Extrude(擠壓):是一種常用建摸方法。可以將曲線圖形按照參數(shù)設(shè)置的高度進(jìn)行加厚處理,使之變成三維實(shí)體模型。 

 

 

六、Lathe(旋轉(zhuǎn)):在指定軸上沿360度復(fù)制二維圖形,產(chǎn)生三維造型的工具。

 

 

 七、UVW Map(指定貼圖坐標(biāo)):可以控制貼圖在物體表面顯示的位置、大小和重復(fù)次數(shù)。 

有七種類型:Planar(平面貼圖) Spherecal(球面貼圖) Cylindrical(柱面貼圖) Shrinkwarp(收縮包裹貼圖) Box(立方體貼圖) Face(面貼圖) XYX to UVWXYZ貼圖) 

 

 

八、Mesh Select(網(wǎng)格選擇):以點(diǎn)、面、邊、多邊形、元素五種“次級(jí)子物體”方式對(duì)物體進(jìn)行選擇。 

 

 

九、Polyselect(多邊形選擇):功能與Mesh Select相同。提供點(diǎn)、面、邊、邊 

 

 

十、Edit Patch(編輯面片):專用于編輯面片類型物體的工具。提供點(diǎn)、邊、界(border)、多邊形、元素等。 

 

 

十一、Patch Select(面片選擇):提供了點(diǎn)、邊、面片和元素方式。面片等。 

 

 

十二、Edit Spline(編輯曲線):提供了曲線、線段、頂點(diǎn)三種方式。 

十三、Affect Region(影響區(qū)域):對(duì)物體表面進(jìn)行拉伸操作。能制作帶有尖狀突起效果。

 

 

 十四、Bevel(倒角):將圖形擠壓成一個(gè)三維實(shí)體模型。

 

 十五、Bevel Profile(倒角輪廓):指使其它圖形作為“倒角”輪廓線與需要進(jìn)行擠壓操作的圖形共同影響最后三維模型。 

 

 

十六、Displace(置換貼圖):將指定“貼圖”覆蓋到物體表面。根據(jù)圖象顏色的深淺度產(chǎn)生向上或向下的推力(白色部分向上凸起,黑色部分向下凹陷)。從而起到影響整個(gè)作用區(qū)域的表面形狀。 

 

 

十七、Edit Mesh(編輯網(wǎng)格物體):它提供了五種次級(jí)物體方式:點(diǎn)(Vertex)、邊(Edge)、面(Face)、多邊形(Polygon)、元素(Element) 

 

 

十八、FFDFree Form Deformation)自由變形:通過調(diào)節(jié)三維空間控制點(diǎn)來改變物體形狀的方法。 

 

 

十九、Flex(軟體):能夠讓物體看起來變得柔軟。它能夠?qū)⒖臻g扭曲命令產(chǎn)生的影響效果用在其它物體身上。 

適用類型物體:Nurrbs(曲面)、Patches(面片)、Meshes(網(wǎng)格) Shapes(圖形)、FFD Warps(自由變形影響) 支持以下幾種空間影響工具: 

Gravity(重力)、Pboml(爆炸)、Wind(風(fēng)力)、Push()、Motot(變形

 

 

二十、Lattice(結(jié)構(gòu)線框):將實(shí)體模型轉(zhuǎn)換成曲線框結(jié)構(gòu)組成的物體。 

 

 

二十一、Material(材質(zhì)):用于制作物體的材質(zhì)動(dòng)畫。與“Multi/Sub-object(多重材質(zhì))材質(zhì)類型配合使用。而且要求目標(biāo)物體是“Mesh網(wǎng)格物體”。常用于制作物體表面由一種材質(zhì)漸變到另一種材質(zhì)的變形效果。 

 

 

二十二:Material Byelement(元素材質(zhì)):它可以為物體指定6個(gè)ID材質(zhì)號(hào),配合多重子物體材質(zhì)為6個(gè)材質(zhì)通道指定不同的顏色。能夠模擬辦公樓上的霓虹燈在夜間來回改變

 

 

 

 

 

 

 

 

 

自身顏色的效果。要求操作必須是“Mesh”網(wǎng)格物體。 

 

 

二十三、Melt(融合):可以將任何類型物體融化成一潭水。

 

 

 二十四、Mesh Smooth(光滑網(wǎng)格實(shí)體):不僅僅可以光滑整個(gè)物體,而且還可以對(duì)物體的局部進(jìn)行光滑處理。

 

 二十五、Push(推):沿著頂點(diǎn)法線的平均值向外或向內(nèi)對(duì)物體的頂點(diǎn)產(chǎn)生推力。 二十六、Relax(松弛):改變網(wǎng)格物體的表面張力是向外伸展還是向內(nèi)收縮?刂扑沙诘膮(shù)值具有正反可調(diào)性。數(shù)值為正時(shí),會(huì)使物體表面更光滑、體積縮小;數(shù)值為負(fù)時(shí),向外伸展,會(huì)使物體表面有棱角的地方表現(xiàn)更加尖銳、體積更大。

 

 

 二十七、Ripple(漣漪):在物體表面模擬石子掉到平靜水面所產(chǎn)生漣漪效果。是由連續(xù)多個(gè)同心圓組成并產(chǎn)生持續(xù)向外擴(kuò)散的效果。 

 

 

二十八Spherify(球化):將選擇的物體表面頂點(diǎn)以球體模型作為最終的形態(tài)參照進(jìn)行向外膨脹的操作。 

 

 

二十九:Wave(波浪):產(chǎn)生波浪起伏效果。用來影響指定給這個(gè)修改命令的物體。


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