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游戲房屋

游戲房屋

包含5節(jié)視頻教程

這個(gè)系列是游戲美工的必學(xué)課程。作為游戲美工,制作出房子并且真實(shí)的房子是必須的。本教程也能讓你更快的掌握合成貼圖技術(shù)結(jié)合手繪材質(zhì)技術(shù)。

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3Dmax建模技巧 .

關(guān)注:1538 留言:2 樓主:260636505 發(fā)帖時(shí)間:15年7月28日

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間隔線(xiàn)

一、 如何建立建筑模型? 

1 傳統(tǒng)的建筑效果圖制作過(guò)程:首先根據(jù)建筑的平面、立面、剖面圖在腦海中建立整

個(gè)建筑的形象以及場(chǎng)景,然后選擇一個(gè)合適的角度,根據(jù)幾何畫(huà)法的原理,建立透視圖。使用適當(dāng)?shù)墓ぞ撸ㄋ、水粉等)?huà)出來(lái)。

 2、 電腦制作建筑效果圖的流程: 

造型建模——建立材質(zhì)——光線(xiàn)設(shè)置——后期處理(使用Photoshop  

 

 

二、 

3Dmax中如何減少建模的數(shù)量? 

1、 建模方式:在制作墻面、地面、天花板以及其他構(gòu)件時(shí),應(yīng)采用二維對(duì)象擠壓(Extrude)、旋轉(zhuǎn)(Lathe)等方法建立模型。 

2 控制圖形對(duì)象的邊數(shù)(Side)、步數(shù)(Step  

 

 

三、 如何處理好建筑空間的構(gòu)圖? 

1、 空間構(gòu)圖的要素: ①、線(xiàn)條:任何物體均可以找出它的線(xiàn)條組成以及它所表現(xiàn)的主要傾向。 

直線(xiàn):直線(xiàn)包括垂直線(xiàn)、斜線(xiàn)、水平線(xiàn)。 

曲線(xiàn):曲線(xiàn)變化是無(wú)限的。它在不斷改變方向,富有動(dòng)感。

 ②、形和體: 

A、形是指物體的形狀。如方形、圓形、多邊形等。是二維空間。 B、體是三維空間。如立方體、圓錐體、球體等。

 

 2、空間構(gòu)圖的基本原則: 

①、協(xié)調(diào)統(tǒng)一。指把所有的設(shè)計(jì)要素和原則結(jié)合在一起,運(yùn)用技術(shù)和藝術(shù)的手法去創(chuàng)造空間的協(xié)調(diào)和統(tǒng)一。 

②、比例與尺度。 

A、比例是指研究物體本身三個(gè)方向(長(zhǎng)、寬、高)度量間的關(guān)系。 

B、尺度是指研究整體的局部、人們感覺(jué)上的大小印象和真實(shí)大小之間的關(guān)系。整體空間由局部空間組成。局部越大,通過(guò)對(duì)比作用更可以襯托出整體高大;反之,過(guò)大的局部會(huì)顯得整體矮小。 

③、均衡與穩(wěn)定。 

A、均衡主要是指空間構(gòu)圖中各個(gè)要素之間相對(duì)的輕重關(guān)系。 

B、穩(wěn)定是指空間整體上下之間的輕重關(guān)系。 

C、空間的均衡是指空間前后左右各部分的關(guān)系要給人安定、平衡和完整的感覺(jué)。

 ④、節(jié)奏與韻律。 

A、韻律感:自然界中有許多現(xiàn)象,往往由于有規(guī)律的重復(fù)出現(xiàn)和有秩序的變化可以激發(fā)人們的美感。 

 

B、產(chǎn)生韻律感方法:

 ①、連續(xù):連續(xù)線(xiàn)條具有流動(dòng)的感覺(jué)?梢酝ㄟ^(guò)色彩、形狀、圖案或空間的連續(xù)和重復(fù)產(chǎn)生。

 ②、漸變:線(xiàn)條、形狀、明暗、色彩按照一定的秩序逐漸變化。

 ③、交錯(cuò):各種組成要素按一定規(guī)律交織穿插而成。一隱一顯、一黑一白、一冷一暖、

一大一小、一長(zhǎng)一短等交錯(cuò)出現(xiàn)。 

 

 

 

四、 如何控制畫(huà)面的色彩? 

 

1 色彩的基本知識(shí)。

 ①、色彩是光作用于人的視覺(jué)神經(jīng)所引起的一種感覺(jué)反應(yīng)。 

②、光照射到物體上,一部分被物體吸收,一部分被物體反射,另一部分透射到物體的另一         側(cè)。實(shí)際上物體顏色是物體反射光的顏色。 

③、光帶的色彩應(yīng)分為紅、橙、黃、綠、青、紫6種。被稱(chēng)之為標(biāo)準(zhǔn)色。

 

2、 色彩的屬性。 

①、色彩具有3種屬性:即為色相、亮度和飽和度。 

②、色相是指色彩所呈現(xiàn)的相貌及其不同色彩的面目。反應(yīng)了不同色彩各自具有的品格。

 ③、亮度指色彩的明亮度。接近白色的亮度高,接近黑色亮度低。以黃色的亮度為最高。由黃色向兩端發(fā)展逐漸減弱。以紫色的亮度最低。 

⑤、 飽和度指色彩的純度。色相環(huán)上的標(biāo)準(zhǔn)色均為紅色。它的飽和度為最高。如果在標(biāo)準(zhǔn)色中加入白色,飽和度降低而亮度提高;如果字標(biāo)準(zhǔn)色中加入黑色,那么飽和度降低而亮度也降低。 

 

3.色彩的物理作用。

 ①、定義:指各種顏色對(duì)物體的冷暖、遠(yuǎn)近、輕重和大小等物理屬性在視覺(jué)上作用。 

②、各種特性含義。 

A、 溫度感;指不同色相的色彩分為暖色和冷色。常把橙、紅之類(lèi)的顏色稱(chēng)為暖色;把青類(lèi)顏色稱(chēng)為冷色;由冷暖原色合成的紫色、綠色稱(chēng)為溫色。而一些既不屬于暖色也不屬于冷色的黑、白、灰和金、銀色稱(chēng)為中型色。色彩的溫度感與色彩的亮度有關(guān)。亮色具有涼爽,暗色具有溫暖感。色彩的溫度還與色彩的飽和度有關(guān)。在暖色范圍中,飽和度越高越具有溫暖感。在冷色范圍中飽和度越高越具有涼爽感 

B、 距離感:它可使人感覺(jué)到進(jìn)退、凹凸、遠(yuǎn)近的不同。色彩的距離感與色相和亮度有關(guān)。一般暖色和亮度較高的顏色具有前進(jìn)、突出、接近的效果。而冷色和亮度較低的色彩具有后退、凹進(jìn)、遠(yuǎn)離的效果。 

C、 重量感:色彩的重量感取決于亮度和飽和度。亮度和飽和度高的顯得輕;亮度和飽和度低的顯得重。 

D、 體積感:如果物體具有某種顏色能夠使人看上去增加了體積,這種顏色就屬于膨脹色;反之,縮小了物體的體積,就屬于縮聚色。色彩的體積與色相和亮度有關(guān)。暖色和亮度高的色彩具有擴(kuò)散作用。因此顯得體積擴(kuò)大。而冷色和暗色具有內(nèi)聚作用,因此顯得體積縮小。 

 

4 色彩的使用原則: 

①、訂好空間色彩的主調(diào)。從亮度上講:有明調(diào)、灰調(diào)、暗調(diào);從色溫上講:有冷調(diào)、暖調(diào)等。 

②、處理好色塊和變化的關(guān)系。大面積色塊不宜采用過(guò)分鮮艷的色彩;小面積的色塊則可以適當(dāng)提高亮度和飽和度。 

③、色彩設(shè)計(jì)要體現(xiàn)建筑的穩(wěn)定性、韻律感和節(jié)奏感。通常為上輕下重的色彩關(guān)系給人穩(wěn)定的感覺(jué)。

 ④、色彩的起伏變化要注意規(guī)律性,形成韻律感和節(jié)奏感。 

 五、 Compound Object(合成物體

合成命令:能夠?qū)蓚(gè)物體或兩個(gè)以上的物體組成為一個(gè)物體的操作。它常用于來(lái)制物體的變形動(dòng)畫(huà)。 

1、Morph(變形):將一個(gè)物體定義為動(dòng)畫(huà)的開(kāi)始,將另一個(gè)物體定義為動(dòng)畫(huà)的束。從原物體逐漸變?yōu)樽冃挝矬w的動(dòng)畫(huà)。 使用“變形”命令必須滿(mǎn)足三個(gè)條件:

 ①、所有參與變形操作的物體必須是“Mesh”(網(wǎng)格物體)或“Patch(面片物體)。 

②、所有參與變形操作的物體表面頂點(diǎn)數(shù)必須完全一致。

 ③、使用“變形”命令最少需要二個(gè)物體(原始物體和最后目標(biāo)物體)。 

 

2Scatter(離散):將物體以隨機(jī)的復(fù)制方式分散到目標(biāo)物體表面,產(chǎn)生多個(gè)物體覆蓋到另一個(gè)物體表面效果。常用來(lái)模擬頭發(fā)、草地、動(dòng)物身體上的羽毛等。 

條件:完成“離散”操作必須要求有兩個(gè)物體。通常結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單的物體作為離散到目標(biāo)物體的原物體。 

 

3、Conform(包裹):用布包住一個(gè)物體的意思。常用來(lái)制作物體被另一個(gè)物體包裹的動(dòng)畫(huà)。 

條件:完成“包裹”操作最少需要兩個(gè)物體。先選取的物體稱(chēng)為 Wrapper”(包裹器),后選取的物體就是被包裹的目標(biāo)物體。 

操作過(guò)程:就是將一個(gè)物體表面的頂點(diǎn)投影到另一個(gè)物體表面上,在任何兩個(gè)物體時(shí)間都可以進(jìn)行包裹操作。 

 

4Connect(連接):在物體表面有缺口的位置上建立從一個(gè)物體過(guò)度到另一個(gè)物體的連接面。至少需要兩個(gè)物體。它不支持NURBS、曲面類(lèi)型物體的操作。 

制作有缺口的物體模型方法:使用次物體級(jí)編輯方式,刪除兩個(gè)物體的部分表面,使用移動(dòng)及旋轉(zhuǎn)命令將物體之間彼此的缺口對(duì)齊。 

 

5、Shapemerge(形體合并):它提供了合并一個(gè)“Mesh”(網(wǎng)格物體)與一個(gè)或多個(gè)SPLINE(曲線(xiàn))圖形的方法。在網(wǎng)格物體表面產(chǎn)生與曲線(xiàn)圖形相交或相減的效果。 

用途:“形體合并”命令常用來(lái)制作物體表面鏤空文字或花紋的效果,也可以使用LINE命令在復(fù)雜的模型物體表面繪制圖形,配合“形體合并”命令截取需要的表面。 

 

6、Boolean(布爾運(yùn)算):將交集、并集、差集的影響應(yīng)用到物體之間,以實(shí)現(xiàn)物體與物體進(jìn)行相加或相減的操作。 

如果參與布爾操作的物體已經(jīng)被指定了“材質(zhì)”將會(huì)進(jìn)行如下三方面的改變: ①、 、如果作為操作數(shù)A(原始物體)沒(méi)有材質(zhì)。當(dāng)它們完成布爾運(yùn)算后, 原始物體將繼承操作數(shù)B中的“材質(zhì)”。 

②、 、如果操作數(shù)B(運(yùn)算對(duì)象)沒(méi)有材質(zhì)。當(dāng)它們完成布爾運(yùn)算后,原始物體將繼承操作數(shù)A中的“材質(zhì)”。 

③、 、如果兩個(gè)物體都有“材質(zhì)”,則將兩個(gè)材質(zhì)進(jìn)行融合處理。 

 

7、Terrain(地形):常用來(lái)制作山脈或表面復(fù)雜的地表。任何形狀的曲線(xiàn)都可以作為制作地形的輪廓線(xiàn)。但要求它們是垂直排列。大多數(shù)情況下用于制作地形的輪廓線(xiàn)都是以導(dǎo)入的形式出現(xiàn)。而這些文件一般都是使用AUTOCAD軟件繪制。 

 

8.Loft(放樣):沿著一條作為路徑的曲線(xiàn)擠壓二維圖形形成三維實(shí)體的命令。 

 

9Mesher(網(wǎng)罩):它可以使自己的形狀變成任何網(wǎng)罩物體。它是一個(gè)有形的物體,可以在場(chǎng)景中直接建立。形狀如開(kāi)口的錐形。它的存在只專(zhuān)門(mén)為粒子系統(tǒng)設(shè)計(jì)的。

 

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3樓:260636505 留言時(shí)間:15年7月29日

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回復(fù):(風(fēng)一樣的美男子 時(shí)間:2015-7-28 16:53:58)

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2樓:風(fēng)一樣的美男子 留言時(shí)間:15年7月28日

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