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尤娜的繪畫

尤娜的繪畫

包含1節(jié)視頻教程

相信喜歡尤娜的朋友是相當多的!我們一起學習臨摹技術,讓你從細節(jié)到整體都畫的有模有樣!繪畫其實就是這么簡單。

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3DMAX使用:燈光部分的知識.

關注:1592 留言:0 樓主:260636505 發(fā)帖時間:15年7月24日

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燈光部分: 

1。做外觀效果圖最不行的是燈光,外觀效果圖出現(xiàn)樓群建筑的時候打一個平行光和幾個輔助泛光遠遠不夠,整個場景顯得很呆板,請教各位有什么好辦法沒有? 

 

答:不知說的是黑天還是白天,就說白天吧。燈光分幾種,首先是主光源,外景的光線就是太陽?捎啥啾K平行光來模擬,只是一盞根本不行,一盞光線太硬,設置大的光線衰減,使光線柔和,傾斜向下照射,還有外界的反光,也叫天空光,由聚光燈模擬,燈光角度設大些,鈍角,設置大些的光線衰減,令光線柔和。然后就是反光,由聚光燈模擬,由地面下方向上照射,排除地面本身,光線要比主光源弱,設置大的衰減。最后是補光,哪里光線太暗,就放一盞泛光燈,并使用光線排除功能只照射暗處。還可試試用太陽光吧 

 

 

 

2。效果圖中筒燈的逼真效果是如何制作的,筒光本身是亮的,周圍又有被筒燈照亮的效果光線又是那樣的柔和? 

 

答;所謂的筒光應該就是體光效果,由兩部分組成,

      一、筒燈的亮實際上是把材質(zhì)的自發(fā)光值調(diào)到很高,使其顯得很亮,看起來是發(fā)光體(并非燈光照在上面而亮的),

     二、在筒燈處打一向下聚光燈,使其方向與房頂有一定斜度(光照到墻上或物體上),把光的硬度調(diào)柔和些,默認值是50好像,有時不合適。實際上對筒燈來說光的感覺是“假”的,要做得非常好還要調(diào)燈光的影響距離喲,如果要產(chǎn)生光影,就用體光,那樣的話機器速度可能面臨嚴峻考驗,因為效果圖里有很多光,實際上這步可到photoshop里去加,快多了,photoshop一直是指假的利器。 

3。在制作由中心到四周發(fā)光效果時,執(zhí)行HELPERS/ATMOSPHERIC APPARATUS/SPHEREGIZMO,在視圖中做出,然后執(zhí)行

EFFECTS/ADD/LENS EFFECTS,選擇了幾種效果后,如何才能把它們賦予場景中腛MNI呢?是不是用錯了什么? 

 

答:找找看,控制面板是否有pick gizmo選項,單擊它,然后在視圖中選擇燈光。 

 

4。請問由中心到四周發(fā)光的效果如何做呢? 

 

答:在燈光里有許多種燈,選擇聚光燈然后調(diào)里面的數(shù)據(jù)即可。 

 

5。剛剛學會3D,想請教一下,怎么做各種燈的自發(fā)光效果啊?比如說天花上的白色射燈

 

答:在材質(zhì)基本參數(shù)面板右邊,self-lllumination下面勾選color,其后面出現(xiàn)顏色塊,最后調(diào)色。 

 

6。網(wǎng)站上有一篇關于finalrender的全局照明的文章,看完后搞了一下,也搞出了全局照明的效果,但是有一點不大明白也搞不出來。就是如果要全局照明的效果的話就不能打任何的燈了嗎。象在室內(nèi)裝飾效果圖里,肯定會有一些需要局部照明的地方就必須用聚光燈的來打。但是我在打完燈后,finalreder的全局照明效果就沒了。我的感覺是用了聚光燈后finalrener的全局照明效果沒了。如果用聚光燈來照亮場景的話,怎樣又能有finareder的全局照明效果呢 ?

 

 答:請注意,用于局部燈光的參數(shù)要設置好,特別是衰減參數(shù)。否則會出現(xiàn)局部效果打亂全局效果。 

 

7。要做一個冰雕!里面加上小彩燈!感覺就像彩燈在里面發(fā)光!怎么做啊?還有就是怎么做霓虹燈啊?還有裝飾用的小彩燈!怎么做啊

 

 答:將建好的模型材質(zhì)設置好參數(shù),里面放一泛光燈,設置顏色等.  

 

8。想做個發(fā)光的電燈泡,可是這個燈光的效果怎么做? 

 

答:簡單一點可以到photoshop里添加。也很不錯的。把燈光設置成體積光啊。用3dmax自帶的video post試一試.  

 

9。室外效果圖如何用主光和輔光,主光用什么光源,輔光用什么光源? 

 

答:主光用聚光燈或平行燈光源,模擬太陽光,輔光源用什么都可以,關鍵是根據(jù)實際情況調(diào)整參數(shù)。 

 

10。請問,燈光的參數(shù)要怎么設置,我在打燈光時怎么做不出那種想要的效果來,如主光與輔助光怎么搭配,還有在天花中間透出來的那種光要怎么打? 

答:設了衰減了嗎?那對與摸擬真實的燈光很重要,還有就是不要把燈光的倍光數(shù)設得太高!過高的倍光會使你的圖象變的很糟糕!!還有就是渲染器有一定的影響!3d max的默認渲染器在處理全局照明(全局漫反射)時很粗糙!換個更高極的渲染器也能一定程度地提高渲染質(zhì)量!設置衰減程度,近度衰減程度都設為1,遠度誤減程度第一個設為1,第二個設為你所照空間大小的2倍以上。效果挺不錯的。

 

11。物體的陰影怎么出來? 

答:就在Cast Shadows前的方框里打上鉤就可以了,不過陰影只能在渲染圖中才能看見的。那個選項就在光源的顏色調(diào)色板的下面,仔細找。 

 

12。在學校學習3dmax后被它迷住了再加上工作需要,現(xiàn)在對它很有興趣,在此想請指點一下怎么樣才能打燈光打好? 

答:不斷調(diào)節(jié)參數(shù),并不斷渲染,以達到滿意的效果!在打燈光時,先打全局,用幾個遠距離的散光燈,再想清楚主光是什么,打上后,再調(diào)節(jié)細部的光,如果是室內(nèi)效果圖,燈一般不會少于幾個吧,總之要豐富,不能到處都是一片白或是一片黑。 

 

13。燈光的設置是一個難點,只知道燈光參數(shù)的含義,卻不懂如何靈活運用。請教各位行家,請問燈光設置有哪些原則和步驟,以及技巧? 

答:效果圖的效果很大的程度來自燈光,我想說的是一個效果圖的燈光,不能太亂,這樣會給人沒有光源的感覺,另外,有的效果圖的燈光要一定的明暗對比,不然這樣會給人很死的感覺,沒有遠近,還有很多。我認為在打燈時,那個Exclude一定要用,還有一定要有衰減,有些效果可以在photoshop 中做。 

 

14。請問如何在3DS MAX中做出燈槽之類的帶形光帶的效果?

  答:用SPOT燈光模擬,把HOT值跳高,把衰減也跳高?捎BOX命令,做出想要的燈帶的大小,后給它貼圖,其中DIFFUSEAMMEIMENT均為白色,自發(fā)光為100,對OPACITY,SELF--ILLUMIENT 貼圖通道均用GRADIENT 貼圖。 

 

15。如何避免攝像機視圖中透視變形?(當鏡頭在25以下時) 

答:學過攝影吧?25是廣角鏡頭,廣角鏡頭是肯定有一些變形的,很多攝影大師就是利用它來制作一些特技。 

 

16。在3d 4.0 中它的攝像機變得非常大,請問是軟件的錯誤是還是其它方面的,這里指的是攝像機的那個綠色框框,不是指其它的。 

答:改它的焦距,面板中有攝像機參數(shù)設置。 

 

17。想使用照相機視圖,但我點C鍵想調(diào)出時卻告訴我沒有照相機,請問是怎么回事?是不是要裝個數(shù)碼相機呀? 

答:那是因為你沒添加攝像機啊,創(chuàng)建面板中創(chuàng)建。 

 

18。作動畫時 怎么切換場景呀 就是在屋子外邊 一下子 就進屋子里邊了 ,怎么辦呀?  

答:增加一個攝影機,兩個攝影機之間相互切換就行了 

 

19。請問點了照相機,但始終不出現(xiàn)CAMERA視圖,請問是怎么回事? 

答:在鍵盤中按C鍵,調(diào)出照相機視圖。 

 

20。如何使做出來的動畫從第一個射像機照的景象轉換到第二個射像機照的景象? 

答:1:在VIDEO POST里導入做好的兩個攝像機,將這兩組關鍵針調(diào)到首尾相連的位置即可。 

2TRACK VIEW里一樣能做,方法同上,不過沒特效

 

21。關于燈光知識的概述:小總結:  

1使用三點光照設置:三點光照設置是經(jīng)典的光照設置,包括一個主光源,一個填充光源,以及一個背光源或強聚光。   

2區(qū)域照明:區(qū)域照明在攝象機在一個大的場景中移動時是很有用的。可以為攝象機主要區(qū)域內(nèi)建立一個區(qū)域光照,這可以使整個場景不達道統(tǒng)一的光強,這有利于將觀眾的注意力吸引在一個特定區(qū)域內(nèi),增加表演的戲劇性。   

3情景照明:使用燈光的各種參數(shù)組合出不同的氣氛和情景;可以使用顏色(冷暖色的應用),投影獨特的陰影等技巧。根據(jù)要講述的情景加入戲劇效果。   

4強調(diào)照明:可以使用強調(diào)照明建立一些特定情況下的真實光照效果,比如墻壁上的壁燈,霓虹燈等   

5攝象機照明:意思是只照亮攝象機中看到

的物體,節(jié)省設置照明的時間。   

6使用頂點色(Verter Color)代替光照:在游戲中應用最多,它可減少計算光照的時間,是一種快速仿真,具體用法不在闡述。   如果你用max的默認渲染器渲染場景,為了模擬真實的漫反射,可以用數(shù)百個低倍數(shù)的光源或選用支持全局照明的渲染器渲染場景,兩種方法均會消耗大量的時間,但場景的真實度大為提高!這里推薦使用mentalray渲染器,它能產(chǎn)生最好的全局照明。 

max4.0時代,幾乎沒用過單獨的關于燈光的插件,大多數(shù)特殊的燈光效果一般都集成在一個大的插件系統(tǒng)內(nèi),如大家所熟習shag fur/hair中毛發(fā)的光影效果就得靠毛發(fā)燈光來實現(xiàn)。如不需要特殊的光影效果max內(nèi)置的燈光系統(tǒng)完全可以盛任,至于那單獨的用來擴充燈光設置參數(shù)的插件是完全沒有必要的

那些看起來燈光用的不錯的作品,一般都借助了像mrfr這樣的可進行全局照明渲染的插件,當然少數(shù)的是用大量的點光源來實現(xiàn)全局照明的,單精確,真實度是不能和插件計算出來的比。有很多max新手在學習燈光上總抱怨自己的燈光效果很差,看起來不真實。那好還不趕快去學上面說的全局照明渲染器,當你能熟練應用他們的時候看看你現(xiàn)在的作品是不是具有強烈的寫實主義風格。 22.什么十字樣子的亮光啊? 

你是說鏡頭光暈嗎?如果是這樣,可以在videopostLens Effects FlareRendering菜單下的Effects中完成。如過你是說我們在max中無法創(chuàng)建如日光燈一樣的面積光源,那不得不借助像frmr這樣強大的渲染器來實現(xiàn)了,如果你指后者,那這是個好的開始,至少你發(fā)現(xiàn)了max中默認燈光的缺陷,總是點光源,這與現(xiàn)實世界是多么的不相同啊。想必以后會很有天賦!

 

 

未完待續(xù)

還有10點知識點在附件里,欲觀看更多,詳情請看附件3DMAX使用的知識.zip


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