包含11節(jié)視頻教程
從零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)unity3d游戲引擎,簡單易學(xué)的視頻教程,讓你快速掌握unity3d,并喜歡上游戲開發(fā)的樂趣。
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前言:這是2013年當(dāng)時(shí)項(xiàng)目開發(fā)時(shí)寫的一個(gè)文檔,在當(dāng)時(shí)來講經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)都不夠成熟,會(huì)有好多不合適或者錯(cuò)誤的地方,但是翻出來了不想自己留著還是拿出來跟大家分享一下,主要就是看個(gè)思路吧。需要說明的是 第一,文檔主要分了兩部分,前半部分制作方式其實(shí)不太適用手游,后半部分優(yōu)化是適合手游的,主要寫了降低draw calls的話模型應(yīng)該怎么導(dǎo)出。之前大部分人會(huì)做成我前半部分那樣,做完發(fā)現(xiàn)手機(jī)會(huì)幀數(shù)很低。所以也就當(dāng)個(gè)反例了。 第二,關(guān)于碰撞,我之前用的是maya做面片,直接點(diǎn)對點(diǎn)導(dǎo)入unity然后給 mesh collider,這樣制作起來比較方便,后來實(shí)測還是 box collider最為節(jié)省性能,缺點(diǎn)就是在unity里面擺的好麻煩,而且不直觀。朋友有更好的方式也麻煩一起交流。 第三,關(guān)于我文檔前面寫把模型導(dǎo)入后sence下創(chuàng)建一個(gè)prefab,再吧模型拖進(jìn)去,把prefab再拖出來,如果是零散擺資源這樣比較方便,因?yàn)樾薷囊粋(gè)prefab,場景里所有東西就跟著修改了,如果降低draw calls整合模型了,就沒必要這么做。 第四,我所有的prefab和scene這倆單詞當(dāng)時(shí)都拼寫錯(cuò)了,實(shí)在是抱歉!就勿噴了。 第五,只供參考,有不對的地方多多擔(dān)待。 第六,交代一個(gè)unity自身的bug,只要你的任何light ,intensity如果超過0.7,那么切換安卓平臺(tái)時(shí)候就會(huì)偏色,很多朋友說為什么我一到安卓平臺(tái)顏色就變不對勁了,變綠了,那首先看一下這個(gè)問題。so,建議還是都在0.5以下最為穩(wěn)妥。 贊0 踩0 |
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![]() 太棒了! 家巧兒已知鴻鵠之志
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![]() 很不錯(cuò)的帖子,頂
今天辛苦點(diǎn),明天更幸福
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