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網(wǎng)游制作基礎(chǔ)

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包含2節(jié)視頻教程

和魔獸世界的美工一樣繪制貼圖,這些技術(shù)讓你成為并且勝任一名網(wǎng)絡(luò)游戲美工。這些貼圖技法正是游戲公司必不可少而且緊缺的技術(shù)。

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次世代zbrush和3Dsmax游戲建模技巧全解-制作高模篇

關(guān)注:1607 留言:0 樓主:3dmax學(xué)習(xí) 發(fā)帖時間:16年8月19日

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制作高模篇:

本教程主要使用軟件:3Ds Max 、ZBrush

  隨著游戲硬件和引擎的提升,次世代游戲時代到來,而隨之而來的是對游戲建模的要求越來越高,難度越來越大,很多人很難找到好的提升方法。在這篇文章里作者以實例演示了整個次世代游戲模型制作流程,并對在建模的過程中經(jīng)常會遇到的一些問題給予了詳細的解答,分享了自己數(shù)年來的經(jīng)驗和心得。

什么是次世代游戲

  次世代即是下一代的之意,在還沒有次世代這個概念的時候,我們熟悉的游戲《counter strike》,《魔獸爭霸》等,從游戲的畫面來看,游戲角色都比較“方”,材質(zhì)紋理比較平面,由于游戲引擎的限制,模型面數(shù)較少,模型上的材質(zhì)紋理和光影關(guān)系都是手繪上去的。

  隨著游戲硬件和游戲引擎的提升,次世代也隨之到來,次世代最明顯的特征體現(xiàn)在游戲美術(shù)的法線貼圖(Normal Map)方面,法線貼圖的加入使玩家在游戲中能明顯感覺到不同的視覺效果所帶來的震撼;比如游戲《戰(zhàn)爭機器》、《使命召喚》等。

實例演示次世代游戲模型制作流程

  接下來我以實例給大家演示一下整個次世代游戲模型制作的流程,為了讓大家都能理解,我這邊就不做一個完整的角色,只拿角色的部分給大家講解,因為,方法都是一樣的,大家只要理解這個方法后,便可以舉一反三。


圖1

  下面這個方法可以說是目前較為主流的方法,以前都是先做好低模后導(dǎo)入ZBrush里面雕刻細節(jié),但是隨著ZBrush的Topology(拓?fù)洌┕δ艹霈F(xiàn),直接在ZBrush里面雕好高模,然后重新Topology(拓?fù)洌┑湍3鰜恚业窈玫母吣_可以用來制作貼圖:法線貼圖(Normal Map),這個效率是很高的;工具是越來越簡單、方便,但隨之考驗的就是大家的美術(shù)功底。(順便說一句,Max2010已經(jīng)有這樣的工具而且比ZBrush里面的更方便些,所以值得大家擁有。)

  接下來的制作流程中關(guān)鍵操作我都有寫出來并配上圖,沒有寫到都是些簡單的操作,如果沒有看懂的可以先把軟件大概的了解一下,再來看就沒有問題。

  在ZBrush里面雕好高模

  首先在ZBrush里面,用ZSphere工具,拖出一個基本的型體,通過按“A”鍵來觀察基本Poly 的顯示,加以調(diào)整到適合的位置。


圖2

  當(dāng)通過ZShere 工具把模型基本調(diào)整到位時,在顯示Poly模式下,在Tools上面找到“Maker PolyMesh3D”并點擊它,將它轉(zhuǎn)換成可以編輯的Poly模型。


圖3

  轉(zhuǎn)換以后,我們在Tools欄下找到Geometry這個選項,在Divide之前現(xiàn)將Smt關(guān)掉,因為關(guān)掉以后,低模的基本結(jié)構(gòu)才能保留下來,這點因人而異吧。


圖4


圖5

  面數(shù)增加以后便可以雕刻一些細節(jié),一開始不要把面數(shù)加得太高,因為太高改起來會麻煩點,一般在雕刻基本結(jié)構(gòu)時,加到3-4就可以了。


圖6

  等基本的結(jié)構(gòu)都確定了,便可以把面數(shù)加高,耐心雕刻模型的細節(jié), (因為我設(shè)計的是一個變種人,所以細節(jié)的設(shè)計是建立在人體解剖學(xué)上雕刻設(shè)計的,這個大家可以自由的發(fā)揮),我偷一下懶就不全部雕刻來,重在內(nèi)容。


圖7

  高模已經(jīng)做好了,接下來可以使用ZBrush里面的工具Topology(拓?fù)洌┰诟吣5幕A(chǔ)上拓?fù)涑鲆粋新的模型。

 想學(xué)習(xí)高模案例的朋友可以加群:377281880 群里有資源分享。


次世代【3dmax maya zbrush】軟件建模資源學(xué)習(xí)群:398485800

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