朱峰社區(qū)
zbrush釘扣和戰(zhàn)牌的制作
本節(jié)課是zbrush的最后細(xì)節(jié)部分雕刻,包含釘扣和戰(zhàn)牌的雕刻。相信跟著學(xué)習(xí)下來大家的zbrush水平有明顯的提高,這也是我們本套教程重要的塑形部分。后期會(huì)加入拓?fù)浜筒馁|(zhì)部分,但是都是基于復(fù)雜的模型為基礎(chǔ)的。所以…
ZB鞋子的雕刻教程
在鞋子部分我們傾注了很多心血,我們把鞋子分成了三部分,然后為鞋子增加了各種不同的變化質(zhì)感,有寶石,規(guī)則的鎖甲,還有各種穿插的圖案。依然使用我們熟悉的雕刻工具來建模。有時(shí)候你制作的作品經(jīng)常會(huì)被別人說重復(fù)率太高,這…
zbrush腿部裝飾的雕刻教程
腿部這塊盔甲是整個(gè)身體中最夸張的一部分盔甲,包含了一部分鏤空的效果,是很好的建模教程。我們從腿部的一部分面開始,快速的在半小時(shí)內(nèi)塑形成完整的裝備,學(xué)習(xí)下這種雕刻方式,對你未來制作各種風(fēng)格的裝備很有好處。好了一起…
zbrush腰部護(hù)甲的制作
本節(jié)課制作腰部護(hù)甲,這部分側(cè)面涉及到一些規(guī)則圖案,這在zbrush直接用鼠繪板雕刻是很難的,我們使用另一套方法,首先需要對這部分模型展開uv,然后對它進(jìn)行貼圖,然后利用貼圖來生成模型,這樣就可以快速而有效的實(shí)現(xiàn)…
ZBRUSH獸頭的雕刻教程
本節(jié)課是腰帶獸頭的雕刻,這里實(shí)際是一個(gè)完整的獸面的浮雕雕塑。我們制作之前,需要參考一些古代浮雕中對麒麟,老虎等雕刻圖案。這個(gè)頭部我們可以看到豐富的線條和各種轉(zhuǎn)折變化。這些對未來的雕刻都會(huì)起到非常重要的影響。希望…
ZBrush褲子和腰帶雕刻教程
本節(jié)課是服飾的制作,主要涉及的材料是布料和皮質(zhì),褲子部分,我們是直接從原始模型基礎(chǔ)上在zbrush拷貝出褲子的模型。然后進(jìn)行雕刻的,這種方法非常常用,一般貼身服飾的制作都是使用此方法制作的。然后是皮帶部分,這部…
ZBRUSH護(hù)腕盔甲的制作
護(hù)腕的制作老師花了很多的心血,打造了兩款完全不同風(fēng)格的護(hù)腕,左手的護(hù)腕造型類似一塊盾牌,右手的護(hù)腕類似傳統(tǒng)的護(hù)腕,外側(cè)是金屬,內(nèi)部是甲片的構(gòu)成方式。在本節(jié)課你會(huì)學(xué)習(xí)到很多雕刻技術(shù),這些對未來造型都很有幫助。護(hù)腕…
zbrush胸部盔甲的雕刻
本節(jié)課我們會(huì)雕刻胸部盔甲,手臂盔甲。這些結(jié)構(gòu)形狀多變,各種曲線花紋的組合,我們可以學(xué)到很多構(gòu)圖和雕刻的技巧。雕刻盔甲的過程其實(shí)是一個(gè)創(chuàng)造的過程,所有的結(jié)構(gòu)和紋理都是我們創(chuàng)造出來的,在這個(gè)過程中,我們應(yīng)該不斷的思…
zbrush披風(fēng)的制作教程
本節(jié)課我們來制作披風(fēng)的建模,首先我們需要在maya中創(chuàng)建一些初始模型,使用maya的放樣來制作帶有凹凸的曲面,然后把它導(dǎo)入到zbrush中,進(jìn)行褶皺的雕刻。臨摹現(xiàn)實(shí)中的褶皺,制作出非常真實(shí)而且可信的褶皺效果。使…
ZBrush肩部盔甲配飾雕刻
本節(jié)課不會(huì)雕刻花紋和硬表面的同學(xué)有福了。你可以跟著一起雕刻出非常有質(zhì)感的古式云紋在盔甲上,而且這種方法絕對不是2d的,而是非常有厚度感的實(shí)體雕刻。雕刻速度非常的快,你可以在幾分鐘就構(gòu)建出所需要的圖案。除此之外,…
ZBRUSH肩部盔甲雕刻
本節(jié)課我們會(huì)學(xué)習(xí)到非常棒的硬表面雕刻方法,使用一種刮刀式的筆刷,可以快速的生成硬性外形。在形狀的把握上,要多嘗試和大膽的雕刻。注重剪影的形狀,這樣才能雕刻出有氣勢的模型來。本節(jié)是雕刻肩部的獸頭部分,這是很好的古…
udk粒子發(fā)射器教程
粒子系統(tǒng)往往能制作出神奇的特效效果。但是怎么能制作出絢麗的粒子效果呢?這首先需要我們對粒子的發(fā)射器各種參數(shù)有了解。然后就是多學(xué)習(xí)其他人制作的粒子,這可以讓我們快速掌握一些基本手法。接著就是找各種參考圖片,各種感…
UDK粒子屬性教程
粒子屬性是粒子重要特性,對粒子屬性了解的越多,我們就更能操縱特效,制作想要的效果。粒子屬性包含幾個(gè)主要的特征,比如大小,縮放,貼圖,發(fā)射區(qū)域等;舅辛W酉到y(tǒng)都有這些屬性。高級(jí)一些的粒子編輯器。比如虛幻引擎可…
UDK粒子系統(tǒng)基礎(chǔ)
粒子系統(tǒng)是游戲中重要的組成部分,它可以實(shí)現(xiàn)的效果非常多。比如煙火風(fēng)雨雷電,這些都屬于粒子系統(tǒng),udk的粒子系統(tǒng)可操縱性非常強(qiáng)。一個(gè)粒子本身又可以附加多個(gè)粒子。同時(shí)每個(gè)參數(shù)都可以與腳本和環(huán)境或者參數(shù)互動(dòng)。這樣我們…
UDK通過材質(zhì)照亮游戲場景
游戲引擎通過材質(zhì)計(jì)算發(fā)光效果的很少,只有最先進(jìn)的游戲引擎能夠做到。除了燈光可以照明外,udk支持材質(zhì)發(fā)光。而且涉及到的參數(shù)并不復(fù)雜,我們可以指定照射的強(qiáng)度和范圍,就可以讓任何帶亮光的材質(zhì)發(fā)光。而且照射出來是具有…
zbrush的Transpose Master等新功能
本節(jié)課是zbrush4r6的一些新功能的補(bǔ)充講解,其中涉及到的都是能為我們作品帶來本質(zhì)提升的部分。 包含: 1詳細(xì)的講解了zbrush面板透明的工具,這個(gè)可能不是什么復(fù)雜的功能,但是對作品的提升有很重要的意義。…
unity制作第一人稱游戲的詳細(xì)參數(shù)
包含第一人稱設(shè)置,加入第一人稱燈光,左右腳步的聲音,以及按shift走路后聲音消音等效果。 第一人稱游戲是游戲引擎最擅長也是最普遍的一種游戲方式。unity里面集成了很多第一人稱游戲的資源包,首先我們調(diào)用第三人…
zbrush完成金屬浮雕的雕刻
本次的金屬浮雕課程是完全原創(chuàng)的圖形,首先你需要先學(xué)習(xí)前面幾節(jié)課的圖形練習(xí),然后再畫圖形你就可以畫出來了。之前雕刻出的圖案會(huì)沒有金屬質(zhì)感,本次我們增加了大量的紋理,讓金屬質(zhì)感加強(qiáng)。比如劃痕和拉絲等效果,還增加了一…
zbrush烘培法線置換和ao貼圖
本節(jié)課我們把分好uv的模型導(dǎo)入到zbrush,讓zbrush模型具有uv貼圖,然后用zbrush進(jìn)行材質(zhì)的烘培處理。 我們需要烘培法線置換和ao貼圖,其中重要的是置換和法線貼圖,這個(gè)是我們后期必須使用的。還有a…
mari為臉部化妝
本節(jié)課我們?yōu)榕⒌哪槻炕瘖y,使用3d繪畫軟件mari。如果你沒有mari的基礎(chǔ)請觀看前面兩節(jié)課程。 臉部的化妝是很必要的,我們盡量把化妝繪制的比較自然,不要太過,就會(huì)畫蛇添足。 化妝包括幾部分。比如眼影眼線,嘴…
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