朱峰社區(qū)
CG繪畫草圖創(chuàng)作教程
本節(jié)課是非常重要的一課,我們需要了解怎么原創(chuàng)一張作品。臨摹和原創(chuàng)其實主要是這個草圖的創(chuàng)作。會不會畫草圖是一個新手和高手的區(qū)別。草圖是整個作品的靈魂,如果能夠隨心所欲的畫出草圖,那一定是經(jīng)過成千上萬次的磨練才能鍛…
制作角色裝備流程教程
本節(jié)課我們進入裝備的制作部分,首先是角色裝備制作的流程,包含模型制作-》模型拓撲和uv展開-》材質(zhì)貼圖制作和全部裝備的整合渲染。然后是確定我們模型的風(fēng)格,我們打算制作一款中式風(fēng)格的,古代具有青銅金屬風(fēng)格的裝備。…
HitDamage添加角色攻擊屬性
制作HitDamage(包括利用腳本制作Enemystate、添加角色攻擊屬性、利用腳本制作HitSound)。本節(jié)課涉及到一部分腳本語言。語句不多,大家無需死記硬背,直接復(fù)制粘貼就行。本節(jié)為角色增加了攻擊的屬…
場景原設(shè)繪制天空教程
本節(jié)繼續(xù)繪制遠景,來繪制天空部分。我們可以控制天空的云彩,使用多種筆刷來刷云會獲得比較自然的效果。注意云彩的顏色,我們要一些烏云和一些有層次的云彩效果。老師會講解如何處理遠處的靜物。比如大山部分。你會發(fā)現(xiàn)上面部…
場景原設(shè)繪制遠景群山和寺廟
本節(jié)課我們開始繪制遠處的群山和上面的寺廟效果,營造出一山更比一山高的感覺。遠處的寺廟依然要遵照之前的透視線和消失點規(guī)則。他的結(jié)構(gòu)是三層屋頂,我們逐一進行繪制。這里可以進行復(fù)制并修改的方式來繪制。群山的效果也是一…
CG人物頭部和手部的繪畫教程
畫人難畫手,為什么很多人臉部繪制的很漂亮,但是一看就是新手?就是因為手畫的不好。手部的繪畫重要性就像是書法中的筆鋒一樣。盡管臉部也很重要,但是手部可以說是內(nèi)功的體現(xiàn)。本節(jié)課我們來學(xué)習(xí)下手部和頭部的比例掌握和手部…
CG繪畫人體姿勢和韻律
一張CG人物繪畫,在創(chuàng)作初期的部分是姿勢的確定,這部分看似簡單,但是卻對整個畫面起到重要的作用。如果整張畫面占十成,那么前期的構(gòu)圖和姿勢的重要性至少就占6成。這一個過程其實就是擺pose的過程。我們要考慮的元素…
CG繪畫人體結(jié)構(gòu)細致講解
本節(jié)課相信對所有CG繪畫的會員都很有幫助,老師首先講解了CG繪畫中人體的比例,包含男性比例和女性比例的區(qū)別。接著是如何繪畫動勢。重心的設(shè)定等等。很多時候我們需要穿透一副畫面看到人物骨架的動態(tài)。這樣的練習(xí)才能讓你…
udk粒子發(fā)射器教程
粒子系統(tǒng)往往能制作出神奇的特效效果。但是怎么能制作出絢麗的粒子效果呢?這首先需要我們對粒子的發(fā)射器各種參數(shù)有了解。然后就是多學(xué)習(xí)其他人制作的粒子,這可以讓我們快速掌握一些基本手法。接著就是找各種參考圖片,各種感…
UDK粒子屬性教程
粒子屬性是粒子重要特性,對粒子屬性了解的越多,我們就更能操縱特效,制作想要的效果。粒子屬性包含幾個主要的特征,比如大小,縮放,貼圖,發(fā)射區(qū)域等。基本所有粒子系統(tǒng)都有這些屬性。高級一些的粒子編輯器。比如虛幻引擎可…
UDK粒子系統(tǒng)基礎(chǔ)
粒子系統(tǒng)是游戲中重要的組成部分,它可以實現(xiàn)的效果非常多。比如煙火風(fēng)雨雷電,這些都屬于粒子系統(tǒng),udk的粒子系統(tǒng)可操縱性非常強。一個粒子本身又可以附加多個粒子。同時每個參數(shù)都可以與腳本和環(huán)境或者參數(shù)互動。這樣我們…
UDK通過材質(zhì)照亮游戲場景
游戲引擎通過材質(zhì)計算發(fā)光效果的很少,只有最先進的游戲引擎能夠做到。除了燈光可以照明外,udk支持材質(zhì)發(fā)光。而且涉及到的參數(shù)并不復(fù)雜,我們可以指定照射的強度和范圍,就可以讓任何帶亮光的材質(zhì)發(fā)光。而且照射出來是具有…
UDK通過Kismet制作火把燈光
本節(jié)課是燈光高級的部分,我們需要指定一個礦坑的火炬,然后為他增加一個不斷明暗變化的燈光,為燈光貼上動態(tài)貼圖。貼圖部分通過udk的材質(zhì)編輯器制作uv的動畫來控制,然后為它貼到燈光上,而燈光的明暗控制我們需要指定K…
udk的各種燈光類型教程
udk的每一種廣告都有4種不同的樣式,第一種是靜態(tài)光源,第二種是可開關(guān)靜態(tài)光源,第三種是動態(tài)主光源,第四種是可移動動態(tài)光源。 udk提供了包含天光平行光在內(nèi)的基本所有燈光類型。同時我們可以通過篩選可照射物體或者…
UDK中的燈光使用講解
一款質(zhì)量上乘的游戲,需要有好的燈光來渲染,udk在燈光方面做的無疑走到了其他游戲引擎前端,在udk燈光系統(tǒng)里面,分成兩種光源,一種是需要烘培的靜態(tài)燈光,另一種是實時渲染的動態(tài)燈光。通過這兩種燈光就可以處理目前所…
增加場景原畫的細節(jié)
一張作品能否獲得比較高的評價,很大的原因在于有沒有很精致的細節(jié)。特別是應(yīng)用于商業(yè)作品中的場景原畫。這張作品直接展示給觀眾而不是美工,所以要求有更多的細節(jié)讓人能夠看透徹。 本節(jié)課的內(nèi)容就是這個過程,因為一開始我們…
zbrush的Transpose Master等新功能
本節(jié)課是zbrush4r6的一些新功能的補充講解,其中涉及到的都是能為我們作品帶來本質(zhì)提升的部分。 包含: 1詳細的講解了zbrush面板透明的工具,這個可能不是什么復(fù)雜的功能,但是對作品的提升有很重要的意義。…
udk場景添加靜態(tài)模型
虛幻編輯器中所有的物品都屬于靜態(tài)模型,表面上他們有各種各樣的形狀,實際在游戲中他們都算作一個靜態(tài)不可動的模型,他們普遍具有碰撞和可擊打的屬性。 靜態(tài)網(wǎng)格一般具有低中高模,這樣在遠近變化的時候可以不斷切換,比如遠…
細致講解udk法線貼圖及貼法
本機課會講解多個udk材質(zhì)節(jié)點,包含增加相乘節(jié)點、通道蒙板節(jié)點、uv操作節(jié)點、動畫節(jié)點等等。 上節(jié)課我們貼出來的法線貼圖比較模糊,本機課我們增加了一層細節(jié),讓原本模糊的法線具有高精度的細節(jié),這是很多墻面表現(xiàn)中常…
UDK物體和碰撞的計算教程
本節(jié)課的內(nèi)容比較多,我們講解了物體怎么從3dsmax進行導(dǎo)出,然后在udk中計算出他的碰撞結(jié)構(gòu)。udk有先進的碰撞系統(tǒng),碰撞就是可以阻擋主角或者物體通過的計算。碰撞檢測的好壞很大程度的影響著一個引擎的先進行。u…
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