包含15節(jié)視頻教程
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老師因為個人愛好走上了建筑動畫這條道路,在學習過程中也遇到很多問題,對于此塊的學習同學,大多數都是一籌莫展,因為老師也是這么走過來的,市面上的教程少的可憐,所以老師就針對建筑動畫這方面進行了較為全面的講解,這是一個系統的完整的流程。讓大家不再東拼西湊,而是較為流暢的學習建筑動畫的整個制作過程,并從中學到建筑動畫常用的技法與知識點。
導言
Alessandro Baldasseroni 是業(yè)內知名的高產藝術家,《d artiste: Character Modeling 精品角色建模》和《ELEMENTAL Autodesk》畫冊曾刊載過他的多部原創(chuàng)作品。他創(chuàng)作的這幅“Hunters 獵手”是 Blur Studio 為網游大作《地域之門:倫敦》(Flagship Studio 旗艦工作室)制作的片頭動畫中的角色之一,于去年收錄在 Ballistic Publishing 出版的‘EXOTIQUE 3’中。
建模
《地域之門:倫敦》的片頭動畫完工之后,我計劃著用留下來的素材做一幅插圖練練手,于是就翻騰翻騰挑出來一張3/4側視角度的角色設定。這張設定很干凈,沒有雜七雜八的裝飾,為我個人的自由發(fā)揮留下了很大余地。
從圖中可以看出,角色從里到外分了3層,分別是穿著緊身衣的人體模型,深藍色的輕型橡膠護具,以及淺藍色的厚重金屬外殼。設定圖比例畫得非常精確,隨便找個標準的男性模型就能套上。接下來用 free form deformation box 和 soft *ions 稍微調整一下比例即可。面部特征和肌肉基本上就可以跳過了,反正到時候蓋上盔甲什么也看不見。Soft Selection 是一個非常方便的功具,勾選 Edge Distance 設定好 edge distance 控制范圍,就可以根據 Fall-off 衰減值對選中的群組快速進行局部調整。
在建模過程中,我還添加了 Symmetry 和 TurboSmooth(細分等級為2)兩個修改器,再給 show end result on/off 按鈕分配一個快捷鍵,就可以輕松的在模型原始狀態(tài)和最終效果間進行切換了(我用的是空格鍵)。
模型整體調整好后,就可以開始給他披盔戴甲了,首先是離身體最近的橡膠護具,然后是淺藍色的金屬外殼。
建模方便沒有什么捷徑可言,修改器堆棧的內容和前面一樣。從一個方塊開始,照著設定圖一點點擠出邊,然后細分。確保橡膠護具要做成一個封閉的實體,緊貼身體,不然很容易露餡。做出護具的體積后,通過斜切來銳化邊緣,讓護具更有棱角。有的小細節(jié)其實沒必要建模,我采用優(yōu)先原則,重點構建好大塊的結構,至于接縫一類的小東西,直接用 Normal Map 法線貼圖就行了。從截圖中可以看出來,盔甲上的切割線和接縫都不是真模型,而是凹凸貼圖。最后,還需要在細分模式下給關節(jié)處為緊身的皮衣添加一些皺褶,讓模型看起來更加真實一些。
我的測試渲染選用了 Mental Ray 渲染器,材質也是 mental ray 默認的 SSS Fast Skin,照明方式為兩盞面光燈對稱擺放做主光,再加上一盞泛光燈作背光。
紋理材質
貼圖時,首先根據材質將模型分開,并公用一張紋理,也就是說每種材質的模型都要添加 UVedit,只有少數例外。對于這些結構復雜的UV映射,Pelt 映射模式是最好的選擇。UV網格編輯完成后,渲染一張 UV模板,然后根據模板繪制漫反射貼圖。
漫反射貼圖混合了照片的金屬紋理和手繪的污漬效果,使用 Andreas Bystrom 提供的免費筆刷套裝完成。這套筆刷真的非常好用,能夠創(chuàng)作出豐富的污漬變化。最后,我以最下層的UV模板為參考,將污漬、刮痕、烤漆圖案等紋理調整、擺放到滿意的位置。
淺藍色的金屬外殼和貼身的緊身皮衣(以及其它的金屬部位)在制作方式上差不太多,都采用了 Max 的 Blend 材質。簡單說就是紋理相同、材質屬性不同的兩種材質通過刮痕或其它蒙板組合到一起,讓刮痕出表現出較新的金屬高光效果。
刮痕蒙板是用自定義的 Jagged 筆刷繪制的,以便得到一種自然隨機的零亂感覺。然后為漫反射圖層添加[色度/飽和度]和[亮度/對比度]兩個調整層,將色度降為0,提高亮度對比度,得到高光貼圖。將這兩個調整層放到一個組里并保存,以便于快速調整或復制高光效果(托拽整個組到另一個文件上,高光的數值將保持不變)。
皮革采用 Max 標準材質球,擁有很強的高光值。背部的輸送管為金屬材質,反射通道添加了一張HDR貼圖?咨系臒羰褂米园l(fā)光的標準材質。渲染在 Brazil 中完成,采用聚光燈做主光源,配合了微弱的全局光。
怪獸模型是做動畫時保存下來的成品,采用細分建模,ZBrush 雕刻模型細節(jié)并導出法線貼圖,F在的關鍵在于如何把它和獵手以某種關聯性組合到一起,并擺放到具有顯著倫敦特點的場景里去。
可惜倫敦大鐘的模型已經被我丟了,無奈之下只好重新作了個低模的意思一下。‘獵手’本來的武器是狙擊步槍,但考慮到實在是不夠科幻,于是被我改成了火焰噴射器。
照明
場景全部安排好之后,該開始照明和渲染了。事先聲明,我的計劃是讓畫面帶有一種手繪的感覺,為了達到這種效果,必需在2D軟件中進行后期處理。因為大部分3D特征都會在后期中消磨殆盡,所以沒必要追求復雜的材質和寫實風格,簡單的照明和渲染就足夠了。
基本的照明設置是這樣的:一盞聚光燈做主光(最好無色),幾個泛光燈來模擬輝光效果,然后用簡單的 Scanline 分層渲染輸出,沒有任何全局光效果。最后,準備后期合成!
后期處理
在Photoshop中,我會先創(chuàng)建一套配色方案,以便為蒼白的渲染潤色,而靈活的后期上色方式是我慣用的伎倆。我希望以一種暖色調來表現這幅作品,因此背景的云層選用了棕紅色,而且飽和度很低。
ambient occlusion 環(huán)境閉塞效果層(模擬全局光效果)以疊加方式混合,不透明度為20,并為它添加了一個[色度/飽和度]調整層。從畫面中可以看出,大鐘作為一個獨立層放在主要角色后面,提亮了顏色。煙霧采用低不透明度的軟邊筆刷手繪而成。
現在該為畫面添點火了。我買過一張名字叫‘縱火犯’的素材盤。這張盤做的真是不錯,里面的素材用強光模式很容易就能合成起來。我用真火的照片合成了背景,然后用柔光模式手繪了火焰映射到怪獸腿部的黃色高光。
有火就要冒煙,首先用硬邊的圓頭筆刷填充上中間色和陰影,然后用 Smudge 工具涂抹圓滑,用 Burn 工具畫出高光,最后再加上點火星和飛屑,為背景增添一種‘暴動’的感覺。
接下來調整色彩平衡。由于畫面看上去沒有什么層次感,所以我用 Color Balance(ctrl+B)工具為背景和陰影添上了一點藍色調。另外我還注意到畫面中有的紋理素材分辨率不夠高,有個竅門可以解決這種問題:降低這個效果的表現,然后選一個類似的高分辨率紋理去色,并以正片疊底的方式覆蓋到這個位置上。
再來點小修飾:在畫面上以柔光模式覆蓋上一個橙色的層,提高整體的溫度和飽和度;背景上添加一些霧氣來增強畫面的縱深感;照著倫敦照片在背景上畫一盞傾倒的街燈;給怪物的身上濺點血;最后,加亮‘獵手’的輪廓,讓我們的主人公從畫面中凸顯出來。
我叫 Alessandro Baldasseroni,今年34歲,現在就職于威尼斯的 Blur Studio Inc.負責角色建模。
我入行的時候是在意大利頂級游戲公司 Milestone 當個‘萬金油’的角色,什么都干。后來開始做自由職業(yè),和世界上很多知名公司合作過,像 Flagship Studio、MassiveBlack,以及現在的 Blur Studio。
2007年10月,Blur Studio 邀請我過去做全職,于是我就來到了這里。
業(yè)余時間,我仍喜歡畫插畫,很多作品都被選作封面,文章也有幸在多家國際3D雜志和專業(yè)書籍上發(fā)表。
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