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使用3ds Max打造卡通SD娃娃頭像

汽車(chē)建模教程 觀看預(yù)覽

汽車(chē)建模教程

包含40節(jié)視頻教程
關(guān)注34.5萬(wàn)

包括高級(jí)建?偨Y(jié)在內(nèi)的汽車(chē)制作全套教程,除了非常精細(xì)的汽車(chē)建模流程外附帶渲染的講解。

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3d 建模最好有圖作參考,照片和手繪都可以,但手繪沒(méi)有那么精確。本篇教程將要制作一個(gè)卡通頭部,因此我拍攝了一些人形玩偶的照片。

一張正面拍攝,一張側(cè)面拍攝,在照片拍好后還需要做一下校正。校正時(shí)需要注意:

在 max 中,不僅需要參考圖的大小一致,五官等(眼睛、下巴、嘴等)的位置也要相對(duì)保持水平。在 photoshop 中將兩張圖并排放置,旋轉(zhuǎn)縮放進(jìn)行調(diào)整,直到五官與參考線對(duì)齊。

小技巧:photoshop 中 ctrl+r 打開(kāi)標(biāo)尺,在上方的標(biāo)尺上按住左鍵拖下來(lái)即可創(chuàng)建水平參考線,從左邊標(biāo)尺拖動(dòng)即可創(chuàng)建垂直參考線。

小技巧:因?yàn)樵?max 中被編輯物體的線框顯示為白色,因此參考圖不要使用白色背景,不然會(huì)很難分辨出線框的形狀。如果你的參考圖背景為白色,可以導(dǎo)入 photoshop 中將低他的亮度,使背景色呈中灰最佳。

設(shè)置:

打開(kāi) 3ds max,保持在4視圖模式(如果顯示為單個(gè)的大視圖可點(diǎn)擊下圖按鈕切換)。

點(diǎn)擊 front 視圖。

在菜單中選擇 views > viewport background 或按 alt + b,打開(kāi) viewport background 窗口,在 backaground source 區(qū)中點(diǎn)擊 files 按鈕打開(kāi)正面的參考圖。注意選中 match bitmap。選中 lock zoom 選項(xiàng),凍結(jié)參考圖在視圖區(qū)的比例,使其可以跟隨視圖的縮放而縮放,不然之前的校正就白費(fèi)工夫了。

點(diǎn)擊左視圖,使用相同的方法導(dǎo)入側(cè)面的參考圖。

創(chuàng)建

首先從正視圖開(kāi)始,創(chuàng)建一個(gè)模型平面的布線結(jié)構(gòu),在轉(zhuǎn)到側(cè)視圖和透視圖添加面部的深度和立體感。

下圖是我為教程專(zhuān)門(mén)繪制的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),以便于我們了解之后的進(jìn)度和目標(biāo)(通常不用畫(huà))。

建模一般先從眼睛和嘴的環(huán)狀結(jié)構(gòu)開(kāi)始。鼻子和嘴的布線對(duì)表情動(dòng)畫(huà)非常重要。即便你不用動(dòng)畫(huà),良好的結(jié)構(gòu)也有助于提高模型的質(zhì)量。

在 front 視圖激活的情況下點(diǎn)擊下圖按鈕將 viewport toggle 按鈕將其切換到最大化。

在 greate 面板的 geometry 里點(diǎn)擊 plane 按鈕,在視圖中創(chuàng)建一個(gè)能包裹住頭部的矩形(不用太精確)。

選擇工具欄中的移動(dòng)工具,并在屏幕下方 x 參數(shù)框中輸入 0,使矩形移動(dòng)到正中心與參考圖對(duì)齊(參考圖需校正準(zhǔn)確)。

保持平面選中,在 modify 面板中設(shè)置 plane 物體的段數(shù)。

本例中 length segs 和 width segs 均為6,效果如下圖所示。

接下來(lái)將其轉(zhuǎn)為 editable poly。在物體上點(diǎn)擊右鍵,選擇 convert to > convert to editable poly(或如下圖所示在 modifier list 中選擇也可)。轉(zhuǎn)為 editable poly 后將不能再通過(guò)輸入數(shù)值改變 plane 長(zhǎng)寬段數(shù)或大小。

點(diǎn)擊修改器堆棧中 editable poly 邊上的 + ,展開(kāi)選擇 polygon 進(jìn)入多邊形子層級(jí)。選擇 plane 一半的多邊形,刪除。

點(diǎn)擊 modifier list 下拉菜單選擇 symmetry 修改器。

symmetry 參數(shù)非常簡(jiǎn)單,選擇 mirror axis 對(duì)稱(chēng)軸為 x。在堆棧窗口下方有一個(gè) show end result toggle on/off 按鈕。

點(diǎn)擊激活它,這樣在你返回 editable poly 時(shí)可以在視圖窗口看到模型應(yīng)用 symmetry 修改器后的效果。

小技巧:如果要制作高多邊形模型,你可以在模型上再添加一個(gè) mesh smooth 修改器,然后激活 show end result toggle on/off,這樣你在編輯低多邊形物體的時(shí)候,就可以即時(shí)看到模型光滑后的樣子。

現(xiàn)在進(jìn)入點(diǎn)層級(jí)通過(guò)移動(dòng)點(diǎn)調(diào)整網(wǎng)格形狀,以匹配參考圖的布線(現(xiàn)在我們是在2維平面上操作,一會(huì)兒會(huì)切換到別的視圖制作出臉的深度)。

現(xiàn)在模型只有6個(gè)邊,好像不太夠用,如果想添加邊的話非常簡(jiǎn)單,有很多種方法。首先進(jìn)入 edge 邊層級(jí),一個(gè)是 edit edges 區(qū)的 connect 按鈕,連接選擇的邊;另一個(gè)是 edit geometry 區(qū)的 cut 按鈕切割邊。

選擇一條邊然后在 modifier 面板中點(diǎn)擊 ring 按鈕,可以選擇同一排中與這條邊平行的所有邊,再點(diǎn)擊 connect 按鈕就可沿這些邊的中點(diǎn)連接出一條新的邊。點(diǎn)擊 loop 按鈕會(huì)沿著這條邊的方向選擇一條直線。你也可以手動(dòng)選擇想要連接的邊,先選中一條邊,按住 ctrl 鍵再進(jìn)行選擇即可。

點(diǎn)擊 cut 按鈕,在模型的面上點(diǎn)左鍵即可創(chuàng)建出新的邊。如果想要?jiǎng)h除邊,選中邊點(diǎn)擊 remove 按鈕(或直接按 delete 鍵)即可。如果你刪除了一圈邊,切換到點(diǎn)模式會(huì)發(fā)現(xiàn)連接這些邊的點(diǎn)還在,你需要手動(dòng)把這些多余的點(diǎn)再刪除(選擇點(diǎn),點(diǎn)擊 remove)。

無(wú)論采用什么方法,創(chuàng)建好新的邊后,進(jìn)入點(diǎn)層級(jí),移動(dòng)點(diǎn)匹配參考圖布線(選擇對(duì)角線上的兩個(gè)點(diǎn),點(diǎn)擊 connect 按鈕也可以創(chuàng)建新的邊)。

調(diào)整完成的效果。

點(diǎn)擊 modifier list 下拉菜單選擇 symmetry 修改器。

symmetry 參數(shù)非常簡(jiǎn)單,選擇 mirror axis 對(duì)稱(chēng)軸為 x。在堆棧窗口下方有一個(gè) show end result toggle on/off 按鈕。

點(diǎn)擊激活它,這樣在你返回 editable poly 時(shí)可以在視圖窗口看到模型應(yīng)用 symmetry 修改器后的效果。

小技巧:如果要制作高多邊形模型,你可以在模型上再添加一個(gè) mesh smooth 修改器,然后激活 show end result toggle on/off,這樣你在編輯低多邊形物體的時(shí)候,就可以即時(shí)看到模型光滑后的樣子。

現(xiàn)在進(jìn)入點(diǎn)層級(jí)通過(guò)移動(dòng)點(diǎn)調(diào)整網(wǎng)格形狀,以匹配參考圖的布線(現(xiàn)在我們是在2維平面上操作,一會(huì)兒會(huì)切換到別的視圖制作出臉的深度)。

現(xiàn)在模型只有6個(gè)邊,好像不太夠用,如果想添加邊的話非常簡(jiǎn)單,有很多種方法。首先進(jìn)入 edge 邊層級(jí),一個(gè)是 edit edges 區(qū)的 connect 按鈕,連接選擇的邊;另一個(gè)是 edit geometry 區(qū)的 cut 按鈕切割邊。

選擇一條邊然后在 modifier 面板中點(diǎn)擊 ring 按鈕,可以選擇同一排中與這條邊平行的所有邊,再點(diǎn)擊 connect 按鈕就可沿這些邊的中點(diǎn)連接出一條新的邊。點(diǎn)擊 loop 按鈕會(huì)沿著這條邊的方向選擇一條直線。你也可以手動(dòng)選擇想要連接的邊,先選中一條邊,按住 ctrl 鍵再進(jìn)行選擇即可。

點(diǎn)擊 cut 按鈕,在模型的面上點(diǎn)左鍵即可創(chuàng)建出新的邊。如果想要?jiǎng)h除邊,選中邊點(diǎn)擊 remove 按鈕(或直接按 delete 鍵)即可。如果你刪除了一圈邊,切換到點(diǎn)模式會(huì)發(fā)現(xiàn)連接這些邊的點(diǎn)還在,你需要手動(dòng)把這些多余的點(diǎn)再刪除(選擇點(diǎn),點(diǎn)擊 remove)。

無(wú)論采用什么方法,創(chuàng)建好新的邊后,進(jìn)入點(diǎn)層級(jí),移動(dòng)點(diǎn)匹配參考圖布線(選擇對(duì)角線上的兩個(gè)點(diǎn),點(diǎn)擊 connect 按鈕也可以創(chuàng)建新的邊)。

調(diào)整完成的效果。

再選擇臉頰處的點(diǎn),向前推。

繼續(xù)推進(jìn)或拉后處于同一平面的點(diǎn)。

現(xiàn)在切換到透視圖,調(diào)整眼睛、鼻子、嘴巴處的點(diǎn),這里還需要添加更多的細(xì)節(jié)。

從嘴巴開(kāi)始,包括臉頰的下方和下巴等區(qū)域,調(diào)整點(diǎn),使面過(guò)渡平滑。如果想要嘴唇的輪廓更清楚些,可以在嘴唇附近添加更多的邊(注意在正視圖和側(cè)視圖觀察,模型的形狀和參考圖要保持基本一致)。

本教程由chinavfx.net翻譯整理

使用軟件:3ds max 7(4以上版本均可)

如果你想讓角色的最可以張開(kāi)的話,還需要做一下口腔內(nèi)部。

選擇嘴唇最靠里的一圈面,點(diǎn)擊 inset 按鈕,調(diào)整 inset amount,使其向內(nèi)切入一半的距離。因?yàn)槭褂昧?symmetry,因此中線位置會(huì)產(chǎn)生一些多余的面,接下來(lái)我們會(huì)對(duì)其進(jìn)行修正。

選擇最里面的一圈面,包括中線處生成的多余的面,按 delete 刪除。

選擇開(kāi)口處本應(yīng)在中線位置的點(diǎn),將它們移到中間。選擇開(kāi)口處一條邊,點(diǎn)擊 loop 按鈕環(huán)狀選擇一圈邊。

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