朱峰社區(qū)首頁 朱峰社區(qū)

搜索資源 注冊|登陸

等待

返回 展開菜單

經(jīng)驗分享:3Ds MAX技巧原理

網(wǎng)游制作基礎(chǔ) 觀看預(yù)覽

網(wǎng)游制作基礎(chǔ)

包含2節(jié)視頻教程
關(guān)注5.6萬

和魔獸世界的美工一樣繪制貼圖,這些技術(shù)讓你成為并且勝任一名網(wǎng)絡(luò)游戲美工。這些貼圖技法正是游戲公司必不可少而且緊缺的技術(shù)。

關(guān)閉

一、建! 

對于一張效果圖的工作量來說,建模無疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相當(dāng)費神的。因為cad沒有3ds或3dmax那種object的隱藏功能,而且編輯功能也差,看著屏幕上花花綠綠密密麻麻的線框圖會令人眼花瞭亂,因而許多人就打了退堂鼓而把自己的設(shè)計方案交給并不太熟悉自己意圖的人去畫效果圖。

 在建模之前首先要熟悉建筑方案,對層數(shù),層高,體量,材質(zhì)等有個大致的了解,必要時可勾一張徒手草圖。然后規(guī)劃好建模的步驟以及圖層,一般可用不同的圖層來對應(yīng)不同的材質(zhì)。在cad中先設(shè)定一個snap值(我一般設(shè)為50,對于建筑效果圖來說已經(jīng)足夠了),然后把參考平面整理一下,使之變?yōu)橹挥幸粋圖層的圖,并把圖層換一個比較灰的顏色,以免跟其它層混淆。將參考圖的定位點(如柱子的角點)跟snap點對齊(我定于0,0,0),以便于今后的操作。

 

墻的模型可用pline線來繪制。有的人沒養(yǎng)成良好的建模習(xí)慣,建的模型奇大無比,面數(shù)是我的2到3倍。因為不論什么墻他都用一條帶寬度和厚度的pline線來畫,畫高層時也是建了一層后array上去,大家想想,一條帶寬度的pline線有12個面,那這樣一來就很可怕了。在沒有用上1ghz的電腦前還是要省面為好。我建一道墻時用的是一條零寬的多義線繞著輪廓走三道(有時只走兩道),這樣這道墻只有6個或4個面了。而且是一直升到頂不用array(當(dāng)然要計算一下它的thickness)。視點看不到的就不用建了。但是我建議室內(nèi)的樓板和墻柱等也要建出,因為可能要用到透明玻璃。千萬注意窗框欄桿等的尺度,不要建得太粗,否則會死的很慘的。

 

建模時最好設(shè)三到四個視窗,定義2個ucs(正立面和側(cè)立面各一個)。要熟悉ucs,view,chprop等命令。遇到了較為復(fù)雜的模型可用實體建模的方法,或是在3dmax之中再補(bǔ)上。建模時要適當(dāng)考慮地形,一般要把路,草地,廣場,臺階都建出來。然后用dview命令設(shè)一個相機(jī)進(jìn)行觀察。

  模型建完后可export成.3ds或.dxf的文件,以便在3dmax之中導(dǎo)入。也有人直接在3dmax中直接調(diào)入.dwg文件。

二 布光的過程及原則

光的設(shè)置方法會根據(jù)每個人的布光習(xí)慣不同而有很大的差別,這也是燈光布置難于掌握的原因之一。布光前應(yīng)對畫面的明暗及色彩分布有一定的設(shè)想,這主要是為了使燈光布置具有目的性。接下來就是如何用3d studio max中超現(xiàn)實的燈光去模擬自然光復(fù)雜的變化。

布光的原則有以下幾條:

 1、在3d studio max 場景中要注意留黑。繪畫時,顏料的載體是白紙,因此要盡量利用畫紙的空白,為進(jìn)一步修改留有余地,并且將白色本身作為一種色彩進(jìn)行處理。在3d studio max場景中黑色是基色,所以應(yīng)注意留黑,這樣會使燈光的設(shè)置有調(diào)節(jié)的余地,可以產(chǎn)生微妙的光影變化。切勿將燈光設(shè)置太多,太亮,使整個場景一覽無余,亮得沒有了一點層次和變化,使渲染圖顯得更加生硬。記住,要謹(jǐn)慎地使用黑色,因為一切從黑色開始。 

 2、燈光的設(shè)置不要有隨意性,應(yīng)事前規(guī)劃。初學(xué)者都有隨意擺放燈光的習(xí)慣,致使成功率非常低。大部分時間要在此耗費掉。根據(jù)自己對燈光的設(shè)想有目的地去布置每一盞燈,明確每一盞燈的控制對象是燈光布置中的首要因素,使每盞燈盡量負(fù)擔(dān)少的光照任務(wù),雖然這會增加燈光的數(shù)量,使場景渲染使見變慢,但為了得到逼真的效果,這是十分必要的。

 3、在布光上應(yīng)做到每盞燈都有切實的效果,對那些效果微弱,可有可無的燈光要刪除。不要濫用排除,衰減,這會加大對燈光控制的難度。使用效率高,可控強(qiáng),表現(xiàn)效果好的光照模擬體系是燈光布置的目標(biāo)。

三 攝像機(jī)在制作過程中的重要位置

攝像機(jī)對于整個制圖流程有著統(tǒng)觀全局的重要意義,攝像機(jī)將自始至終地影響對場景的構(gòu)建和調(diào)整。

攝像機(jī)在制圖過程中的重要作用有以下三點:

 1、 攝像機(jī)定義構(gòu)圖

  創(chuàng)建場景對象,布置燈光,調(diào)整材質(zhì),目的就是為了讓電腦繪制一張平面圖,需要所有場景元素在二維平面的投影效果,而這張圖的內(nèi)容是由攝像機(jī)來決定的,此時攝像機(jī)代表觀眾的眼睛,通過對攝像機(jī)的調(diào)整來決定視圖中建筑物的位置和尺寸,攝像機(jī)決定構(gòu)圖,決定你的創(chuàng)作意圖。  

 2、攝像機(jī)對建模的影響

  要根據(jù)攝像機(jī)的位置來創(chuàng)建那些能被相機(jī)看到的對象。這種做法無需將場景內(nèi)容全部創(chuàng)建出來,從而使場景復(fù)雜程度降低了許多,最終效果卻不改變。打個比方,一個盒子最多只有三個面可見,那我們只做這三個可見面就行了,但哪三個面可見,要有攝像機(jī)決定,可以說攝像機(jī)會影響場景對象的數(shù)量及創(chuàng)建方法! 

 3、燈光的設(shè)置要以攝像機(jī)為基礎(chǔ) 

  在燈光調(diào)整中已經(jīng)闡述過,燈光布置的角度是最重要的因素,這里的角度不僅僅單指燈光與場景對象間的角度,而是代表燈光,場景對象和攝像機(jī)三者之間的角度,三者中有一個因素發(fā)生變動則最終結(jié)果就會相應(yīng)改變。這說明在燈光設(shè)置前應(yīng)先定義攝像機(jī)與場景對象的相對位置,再根據(jù)攝像機(jī)視圖內(nèi)容來進(jìn)行燈光的設(shè)置。

  綜上所述,無論是從建模角度還是從燈光設(shè)置角度,攝像機(jī)都應(yīng)首先被設(shè)置,這是規(guī)范制圖的開始。

clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過程

朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版
朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版(手機(jī)掃描-分享-添加到屏幕)


朱峰社區(qū)公眾號
朱峰社區(qū)微信公眾號(微信掃一掃-關(guān)注)

資源說明圖文教程無法下載,只能觀看圖片和文字。
版權(quán)規(guī)則本站圖文皆來自互聯(lián)網(wǎng)共享資源,如涉及到版權(quán)請查看版權(quán)規(guī)則。本平臺提供圖文僅可用于個人學(xué)習(xí),如用于商業(yè)請購買正版。您必須遵守的版權(quán)規(guī)則

未知用戶

未知用戶

2005-2025 朱峰社區(qū) 版權(quán)所有 遼ICP備2021001865號-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved

VIP

朱峰社區(qū)微信公眾號

回頂部

1.復(fù)制文本發(fā)給您的QQ好友或群、微信等;好友點擊鏈接以后,轉(zhuǎn)發(fā)就成功了。 2.如朋友點擊您的鏈接,您需要需刷新一下才行;同一個好友僅能點擊一次。
購買VIP,觀看所有收費教程。