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3Ds MAX建模使用常見(jiàn)問(wèn)題(五)

游戲房屋 觀看預(yù)覽

游戲房屋

包含5節(jié)視頻教程
關(guān)注10.1萬(wàn)

這個(gè)系列是游戲美工的必學(xué)課程。作為游戲美工,制作出房子并且真實(shí)的房子是必須的。本教程也能讓你更快的掌握合成貼圖技術(shù)結(jié)合手繪材質(zhì)技術(shù)。

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81。怎樣才會(huì)使粒子系統(tǒng)中spray,噴出像霧一樣的水,

用什么插件會(huì)使它噴水完成后像真實(shí)中的噴泉一樣,仍然落在水池中.

要用超級(jí)離子系統(tǒng)啊,它里面有個(gè)功能可以模擬水的粘性!不過(guò)計(jì)算很慢,用realflow吧,做流體力學(xué)的東西在pc下非它莫屬!

82。建一個(gè)球,在建一個(gè)邊長(zhǎng)為球半徑的立方體,定好坐標(biāo),在用布爾函數(shù),結(jié)果只得到1/4球面(只有一層曲面),

調(diào)整hemisphere值為0.5,slice from為90

83。我想做一個(gè)場(chǎng)景:在一個(gè)由水泵和管道組成的封閉系統(tǒng)中,水流在循環(huán)流動(dòng).但不知怎么做出循環(huán)流動(dòng)的水流?

可 用realflow插件試試!

84。能否把3d max的立面圖導(dǎo)入cad中用?(我只知道平面圖可以導(dǎo)入cad)

可以的,我做施工平面圖就采用這種方法。導(dǎo)入后注意選擇視圖。

你要導(dǎo)入的是線框圖還是渲染圖啊?還是實(shí)體模型?如果是立體渲染,就照一般的圖像導(dǎo)入就行了,如果是模型,應(yīng)該可以在dxf導(dǎo)入吧?如果想存一個(gè)線條立面圖,怎么導(dǎo)?不知道。

85。我在一堵墻上開(kāi)了一個(gè)方型的洞,如何將窗戶正好按在洞上。不會(huì)是拿著窗戶去一點(diǎn)一點(diǎn)的對(duì)吧!我想知道精確的定位方法。

使用工具條中對(duì)齊按鈕。 (3dmax教程網(wǎng):www.3dmax8.cn)

86。每次只要做了mesh smooth 后,我渲染圖就會(huì)出現(xiàn)亂亂的畫(huà)面

并且每渲染圖一次,畫(huà)面都步一樣,真是很急。請(qǐng)高手幫忙啊!

這好像不止是mesh smooth 的問(wèn)題.這是3dsmax的bug在很多情況下都會(huì)出現(xiàn)這樣的情況,我也常遇到.我的辦法是把文件保存一下,再?gòu)?fù)位3dsmax或是重啟3dsmax,后把保存的文件合并進(jìn)來(lái),記住了是合并進(jìn)來(lái),我用這個(gè)辦法百試百靈.

87。有誰(shuí)能夠告訴我如何制作假山,假山的上面還要有瀑布,謝謝了!

用terrain,這是一個(gè)專門(mén)用于建立地形和山峰的插件,water2 v3.1,這是貼圖插件,用于創(chuàng)建水波紋,水珠下落的動(dòng)畫(huà)貼圖.

免費(fèi)插件下載: http://www.3dmax8.cn/html/soft/3dsmaxsoft/

 

88。做沙發(fā)時(shí)真的是呼吸困難極了!老是又彎又凸的是怎的作出來(lái)的!

你用放樣,然后擠壓,試試看可以嗎/要不用倒角方體,再用網(wǎng)格編輯試試吧。

89。比較多的相同模型!我復(fù)制了30多個(gè)!可是要花10-20分鐘的時(shí)間才可以復(fù)制排列完成!會(huì)有上百萬(wàn)個(gè)面,而且經(jīng)常自動(dòng)跳出3dmax或者死機(jī)!給我一個(gè)解決辦法可以嗎?如果用貼圖的話我感覺(jué)又太假了!因?yàn)槭墙嚯x的啊!應(yīng)該怎么辦?謝謝!

上百萬(wàn)個(gè)面,怪不得抱怨速度慢。好吧我還是給你一個(gè)解決辦法,但只能提高視圖的更新速度,渲染是還是會(huì)有上百萬(wàn)個(gè)面的,只有這樣才能保證效果。這樣吧,你試著給對(duì)像應(yīng)用optimize修改器,相應(yīng)減少視圖中和渲染時(shí)的面數(shù),或使用max4.0新增的功能及其強(qiáng)大的multires修改器,它允許你指定優(yōu)化后的面數(shù)或優(yōu)化百分比,這樣我們便可更好的控制模型的面數(shù)和質(zhì)量。

一些方方正正的東西,怎樣把它們弄成上百萬(wàn)個(gè)面的呀,是不是你每一個(gè)小部分都做出來(lái)了,不至于這么細(xì)致吧!看一下你建模上是不是有問(wèn)題,象你做的這樣的效果圖我不敢想象怎樣拿到lightspace中去渲染(lightspace可是要求精確的低多邊形建模)

90.透明貼圖做樹(shù)出現(xiàn)的問(wèn)題:我用透明貼圖做樹(shù),、賦給box時(shí),每個(gè)面都有個(gè)貼圖,而沒(méi)有3d模型的效果,

你可以用兩個(gè)平面做個(gè)十字交叉,然后用你說(shuō)的那種貼圖,要勾選2-sides

91.我用creat box 功能作了一個(gè)薄板,但是用 band功能怎么也不能彎曲,同樣的方法彎曲圓柱體和管子都可以,為什么薄板不行??jī)H僅有彎曲的虛線.怎樣才能讓他彎過(guò)來(lái)。

你的問(wèn)題很簡(jiǎn)單,只要你把box的片段條高一點(diǎn)。如果你把圓柱高度上的片段數(shù)改成1(默認(rèn)是5)的話那圓柱也就彎不了了,你可以試試。

你的box沒(méi)有高度和高度的分段

92.就是怎么才能把多邊形(二維圖形)變成一個(gè)面啊?

可以有好多的方法?梢园讯噙呅嗡轂閑ditable mesh或是patch。也可以給多邊形加個(gè)extrude命令,只要把拉伸值設(shè)為0就是一個(gè)面了

93.我想用3dsmax制作建筑效果圖,哪位能夠把這一流程告之于我。

建模---調(diào)制材質(zhì)---賦材質(zhì)---設(shè)置相機(jī)---設(shè)置燈光----渲染輸出---ps合成

94.大圖如何分開(kāi)來(lái)做,請(qǐng)教各位,我想做建筑效果圖,建模時(shí)每個(gè)樓分別另存,最后如何能放在一起,聽(tīng)說(shuō)用import,但是,在import的時(shí)候只需要3ds格式的,我應(yīng)該怎么做?

制作完全部場(chǎng)景后選擇其中的一部分然后輸出3ds格式,逐一輸出。這樣倒入3ds格式后還可以記錄倒出時(shí)的空間位置,合并后的場(chǎng)景與場(chǎng)景一樣.

打開(kāi)其中一個(gè)文件,然后用file 下的merge 就可以了。不過(guò)有一個(gè)要注意的,你的材質(zhì)在做的時(shí)候最好是起一個(gè)不同的名字,要不merge起來(lái)很麻煩的。順便說(shuō)一下,你說(shuō)的import是把其他格式文件導(dǎo)入max,和export是相對(duì)的,把max文件轉(zhuǎn)換成其他格式的。

95.如何給擠壓和放樣后的物體倒圓角,比如文字等。謝謝!

通過(guò)堆積站的修改可以返回到編輯樣條線層加入圓倒角修改,達(dá)到同樣效果

96.請(qǐng)問(wèn)各位高手,怎樣建一個(gè)可以折起和打開(kāi)的鳥(niǎo)類或蝙蝠的翅膀,而且要有柔韌感?

0、用片面建模或nurbs建模。1、畫(huà)一曲線01,作為控制左邊內(nèi)翅膀運(yùn)動(dòng)虛擬物體1運(yùn)動(dòng)路徑。按工具欄按鈕,在彈出窗口選instance,使新鏡像的曲線與原曲線完全關(guān)聯(lián),即對(duì)其中的任何一根做修改時(shí),另一根都會(huì)相應(yīng)地變化。就鏡像關(guān)聯(lián)復(fù)制出另一根曲線02,它將作另一側(cè)右內(nèi)翅膀的虛擬控制物體2的運(yùn)動(dòng)路徑。選控制左邊內(nèi)翅膀運(yùn)動(dòng)的虛擬物體1,進(jìn)motion(運(yùn)動(dòng))面板,在assigncontroller選擇position,按運(yùn)動(dòng)控制,在彈出的窗口選path(路徑)運(yùn)動(dòng)控制器。而實(shí)際動(dòng)畫(huà)制作中選擇的是position list控制器,如此,還要選available后,再次按,重新選path運(yùn)動(dòng)控制器。按,選曲線curve01,作為虛擬物體1的運(yùn)動(dòng)路徑,2、下一步打開(kāi)軌跡視圖,選虛擬物體1點(diǎn)function curves。用add keys建關(guān)鍵幀,右鍵修改time、value值。3、翅膀右鍵properties 確定enabled勾選,選object采用復(fù)制物體模糊方式。同樣右翅膀。

97.為什么我做的效果圖很平淡呢!

物體的貼圖、高光、反光、透明度、bump、光線投影強(qiáng)弱等上要十分下工夫,圖象出來(lái)后就不平淡了.

98.在 3dmax 里做了模型,怎么才能精確定位他的 x、y、z 坐標(biāo)呢?

如果是 max4,下面的狀態(tài)欄里有 xyz 三個(gè)輸入框 ,在那里你可以輸入一個(gè)具體的數(shù)值。

要是 max4 以前的版本,那就使用快捷鍵:f12

99.怎樣才能盡量減少 max 的布爾運(yùn)算錯(cuò)誤?

由于布爾運(yùn)算是一種運(yùn)算量大且結(jié)果多樣性的計(jì)算,出錯(cuò)往往是不可避免的。但是我們可以通過(guò)一些措施來(lái)減少錯(cuò)誤和可能導(dǎo)致的損失。首先要養(yǎng)成在進(jìn)行布爾運(yùn)算前保存(暫存)文件的良好習(xí)慣,這樣能避免你的勞動(dòng)成果無(wú)味丟失,另外還要注意以下幾個(gè)方面:

<1> 布爾運(yùn)算的兩個(gè)模型的某一邊不要進(jìn)行嚴(yán)格對(duì)齊;

<2> 盡量不要在兩個(gè)復(fù)雜程度差別太大的模型之間布爾運(yùn)算;

<3> 對(duì)一個(gè)模型進(jìn)行反復(fù)布爾運(yùn)算時(shí),最好將前一個(gè)塌陷為 editmesh,這樣能提高運(yùn)算的穩(wěn)定性;

<4> 動(dòng)畫(huà)布爾運(yùn)算效果時(shí),盡量避免兩個(gè)模型的某一邊嚴(yán)格重疊。

<5> 對(duì)布爾運(yùn)算的子物體層級(jí)進(jìn)行調(diào)節(jié)時(shí),建議打開(kāi)視圖顯示的退化功能,這樣能避免因機(jī)器的計(jì)算跟不上而出錯(cuò)

100.將圖形放樣獲取一個(gè)曲線路徑時(shí),生成的模型為什么有時(shí)會(huì)發(fā)生偏轉(zhuǎn)?

因?yàn)樵讷@取路徑時(shí),模型的生成坐標(biāo)是以路徑起始點(diǎn)的自身坐標(biāo)為基礎(chǔ)的,如果路徑起始點(diǎn)的朝向是傾斜的,放樣出來(lái)的模型就會(huì)發(fā)生偏轉(zhuǎn)。這時(shí),可以使用路徑放樣,通過(guò)獲取圖形的方式生成模型,這樣就不會(huì)發(fā)生上面所說(shuō)的現(xiàn)象。

極限精度挑戰(zhàn)-仿真趙麗穎建模教程 極限精度挑戰(zhàn)-仿真趙麗穎建模教程

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