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講解3dmax和運(yùn)動捕捉的裝配,3dmax如何綁定模型,加載運(yùn)動數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)后期處理等詳細(xì)教程
第四章 建立nurbs曲線
可以在create(建立面板)里來建立nurbs曲線物體。
建立nurbs曲線的方法:
1.進(jìn)入建立面板,點(diǎn)擊進(jìn)入shapes(圖形)面板;
2.從下拉列表里選擇nurbs curves(曲線);
3.打開point curve(點(diǎn)曲線)或cv curve(可控曲線);
4.在視圖里,點(diǎn)擊并拖動建立第一點(diǎn)或可控點(diǎn)和曲線的片斷,釋放鼠標(biāo)來建立第二個點(diǎn)或可控點(diǎn)。接下去點(diǎn)擊的每個都會增加一個新的點(diǎn)或可控點(diǎn),右擊來結(jié)束曲經(jīng)的建立。
當(dāng)建立一條nurbs曲線的時候,可以按退格鍵來刪除上一次建立的點(diǎn)。
5、如果在最開始的點(diǎn)或可控點(diǎn)上點(diǎn)擊,將出現(xiàn)一個對話框,問是否封閉這條曲線。點(diǎn)擊no繼續(xù)建立,曲線是打開的。點(diǎn)擊yes封閉曲線結(jié)束建立(也可以在曲線次物體級別里編輯它的時候來封閉)。當(dāng)在曲線次物體級別顯示一條封閉曲線的時候,最初的點(diǎn)或可控點(diǎn)顯示一個綠色的圓圈,一個綠色的小叉表示曲線的方向。
6、調(diào)整曲線的建立參數(shù)。
7、(可選的)加一條新的nurbs曲線次物體,可以關(guān)閉start new shape選框,然后重復(fù)前面的步驟,就可以新建一條曲線了,而且和前面的曲線是同一物體。
當(dāng)建立一條可控曲線的時候(不是點(diǎn)曲線),可以在同一個位置點(diǎn)擊來建立多于一個的可控點(diǎn)(或封閉它),能增加曲線上那個位置的可控點(diǎn)的影響力。建立兩個一致的可控點(diǎn)能尖銳曲率。建立三個一致的可控點(diǎn)能在曲線里建立一個生硬的轉(zhuǎn)角,這個技巧能幫助塑造曲線。然而,如果單個的移動可控點(diǎn),將丟失這個效果(也可以用fuse(熔化)的方法來達(dá)到同樣的效果)。
4.1 nurbs曲線的建立參數(shù)
nurbs曲線的建立面板,如圖所示。
interpolation(插值) 這個區(qū)域的控制是改變產(chǎn)生和顯示曲線的近似值的精度和方式的。詳細(xì)內(nèi)容請看“curve approximation(曲線近似)”部分。
renderable(可渲染):選中后曲線就可以渲染出來。
thickness(厚度):設(shè)置可渲染曲線的厚度。它是圓的直徑,使用3ds max內(nèi)部單位。
generate mapping coords(產(chǎn)生貼圖坐標(biāo)):選中后可以產(chǎn)生貼圖坐標(biāo),就可以應(yīng)用貼圖和材質(zhì)到曲線上了。
draw in all viewpots(在所有視圖繪制):當(dāng)這個功能選中的時候(默認(rèn)是選中的),在最初的點(diǎn)擊或點(diǎn)擊并拖動之后,還可以在其他視圖里進(jìn)行繪制,這使繪制一條三維曲線成為可能。當(dāng)這個功能關(guān)閉的時候,第一次在視圖里點(diǎn)擊之后鼠標(biāo)就被捕捉了,便不能在其他的視圖里點(diǎn)擊了。
automatic reparamerization(自動參數(shù)化)
none(無):不進(jìn)行參數(shù)化設(shè)置(默認(rèn))。
chord-length(弦長):以弦長為基準(zhǔn)把曲線參數(shù)化。
uniform(統(tǒng)一):以統(tǒng)一的基準(zhǔn)把曲線參數(shù)化。
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4.2 鍵盤輸入來建立nurbs曲線
鍵盤輸入面板可以讓用鍵入數(shù)據(jù)的方法來建立曲線。用tab鍵可以在面板里的選項之間移動,如圖所示。
x、y、和z軸:輸入下一個點(diǎn)或可控點(diǎn)的坐標(biāo)。
weight(權(quán)重):輸入可控點(diǎn)的權(quán)重。點(diǎn)曲線沒有這項控制。
add point(增加點(diǎn)):增加點(diǎn)或可控點(diǎn)到曲線。
close(封閉):結(jié)束曲線的建立,并使曲線封閉。
finish(完成):結(jié)束曲線的建立。
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4.3 從樣條曲線來建立nurbs曲線
可以把3ds max的樣條曲線轉(zhuǎn)換為nurbs格式的可控曲線。一旦轉(zhuǎn)換完畢,不能再編輯樣條曲線的參數(shù),但可以作為一個nurbs物體來編輯,如移動可控點(diǎn)等等。
轉(zhuǎn)換樣條曲線的方法:
1、建立樣條曲線。
2、進(jìn)入modify(變動)命令面板。
3、在modifier stack(修改堆棧層)里點(diǎn)擊按鈕。
4、從跳出的菜單里選擇nurbs。
樣條曲線會轉(zhuǎn)換為一條或多條可控曲線。像圓形和弧形的那種光滑彎曲的樣條曲線會轉(zhuǎn)換為一條單個的可控曲線。有尖銳角度的樣條曲線會轉(zhuǎn)換為多條可控曲線。
4.4從曲線物體來建立獨(dú)立的曲線
用top level(頂級)nurbs曲線物體來建立獨(dú)立的曲面,使用extrude(擠壓)和lathe(旋轉(zhuǎn))變動修改。擠壓是增加曲線的高度,沿著曲線自身的z軸進(jìn)行掃描來建立圖形。旋轉(zhuǎn)是建立一個旋轉(zhuǎn)的曲面,沿著一個指定的軸旋轉(zhuǎn)出曲面。
擠壓和旋轉(zhuǎn)變動修改對待nurbs曲線與對待其他圖形線條是一樣。使用nurbs曲線的媽處在于可以使用nurbs曲線的各種編輯功能來對曲線進(jìn)行修改。
提示:當(dāng)建立一個復(fù)雜的曲面時,要特別注意旋轉(zhuǎn)的使用,因為經(jīng)常要渲染曲面的兩個面。在render scene(渲染場景)對話框里打開force 2-sided選框就可以把曲面的兩個面都渲染出來。如果想在視圖里觀察曲面的兩個面,就要選中views/viewport configuration對話框里的force 2-sided選項。
在默認(rèn)情況下,擠壓和旋轉(zhuǎn)所形成的是網(wǎng)格物體。要轉(zhuǎn)換為nurbs物體,可以改變擠壓和旋轉(zhuǎn)滾動面板里的output(輸出)區(qū)域里的設(shè)置為nurbs。
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