朱峰社區(qū)在本節(jié)使用3dmax講述一個3d時裝女郎海報的打造過程,其中使用了3dmax、zbursh、photoshop等多個軟件,最終效果也是十分逼真的,適合有一定基礎的朋友參考。
3d人物建模并不是一件容易的事情,而要把打造3d版時裝女郎更加不簡單,本教程由鐵民所寫,講述了使用多種軟件打造時裝女郎的過程和需要注意的地方,涉及到3dmax、zbursh、photoshop的應用,適合有一定基礎的朋友參考。先來看看最終成品效果:
效果圖1
效果圖2
我覺得好的素材和創(chuàng)意可以增進制作的情趣,圖片是用谷歌搜索出來的,剛開始找的幾乎都是穿了很少衣服的,后來勉強找到一張感覺不錯圖片,整個制作過程用了兩個工作日。(見圖)
素材
效果圖3
我的創(chuàng)作思路是:建立角色--擺放姿勢--穿衣服--環(huán)境--渲染--后期。這里面有兩點讓我很模糊,一是:姿勢的擺放是在zbrush里面進行還是在max里面進行;二是:衣服怎樣能服帖于人體。把這兩點弄明白了才能使工作更明確,使自己在制作的時候少走點彎路,這樣也不會讓作品半路夭折。由于zb有個插件我不能用,最后只能用max里的骨骼。
建模方面,我看過很多這方面的視頻和教學,最終我找到了適合自己的方法,我喜歡從大局著手,在細節(jié),再大局,再細節(jié)...就像畫畫一樣。
效果圖4
效果圖5
我這個角色有點夸張,看見我在圖上做的頭標是大致9個,我考慮也許這個角色會有別的站立姿勢,但是我喜歡夸張。ㄒ妶D)
圖1
圖2
再看看角色的右手和左手,在max cs3里小臂就是不繞自身軸轉動,手臂這一塊讓我最煩,老是不正常的扭曲,所以我調成左手的姿勢狀態(tài)。在整個模型,身體部分我是盡量做到省線省面,頭部和手相對細節(jié)我都在max里面先交代清楚,zb雖然可以處理好,也可以達到預期效果,可我不想做拓補,也不想細分到5級以上,因為要多花一些時間覺得不劃算,這一切都是在摸索經驗,不求作品完成后多么完美無瑕。其實一幅作品問世不光是給行內人士看,更重要給行外人看看,兩者意見的結合才會讓你受益匪淺。
圖3
一副好的電影海報它最終要傳達目的是什么?概述、焦點、內涵、預意、主角......這一切恐怕只有導演他自己才知道,但是可以確定它給每個人的感覺是不一樣的,好的作品給人們的第一沖擊力是絕對的,這樣你的空間就大了,但切記不能人云亦云,不然你的作品會面目全非,要不就太模式化。不是食品廣告就一定要是綠色,啤酒廣告就一定要是橙色...還有就是你的作品不要讓每個人都能認可,那是絕對不可能的。
見圖,分uv,圖中的線用點到點的方式編輯好的,max的uv工具也是挺好用的。
圖4
頭部分主要細節(jié)部分,按照圖1、2、3、4的步驟展開
圖5
根據圖中紅色的地方數據調節(jié),得到你想要的結果。
圖6
分好的uv 頭、頸、耳、手部分做了放大處理,這樣可以的到多些的細節(jié)。
圖7
導出模型為.obj格式,以便其它軟件調用
朱峰社區(qū)網頁版(手機掃描-分享-添加到屏幕)
朱峰社區(qū)微信公眾號(微信掃一掃-關注)
未知用戶
2005-2025 朱峰社區(qū) 版權所有 遼ICP備2021001865號-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved
VIP