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ZB攜手XSI創(chuàng)建真實頭部

次世代場景UDK應(yīng)用 觀看預(yù)覽

次世代場景UDK應(yīng)用

包含45節(jié)視頻教程
關(guān)注35.3萬

詳細(xì)講解次世代場景,以及如何在UDK中搭建,精細(xì)的建模。宏大的場景,經(jīng)過你的手也可以創(chuàng)造世界級高質(zhì)量游戲場景。還等什么。趕快來學(xué)習(xí)吧!

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朱峰社區(qū)在本節(jié)為大家展現(xiàn)的是使用zb攜手xsi創(chuàng)建真實頭部,希望能為大家?guī)韼椭?/font>

1、在softimage xsi建立我的網(wǎng)格,這不是高分辨率的網(wǎng)格但是為了動畫和材質(zhì)要作好布線。

2、我在xsi中使用一個圓柱來映射頭部的uv,然后導(dǎo)出到uvlayout中繼續(xù)。

3、在zbrush制作細(xì)節(jié),我真的很喜歡zbrush能夠快速的創(chuàng)建和測試我的模型,讓模型的形狀更好。然后我開始制作模型的高級別細(xì)節(jié)創(chuàng)建了一些凹凸。接著我使用zbrush2的displacement exporter 3導(dǎo)出了置換貼圖和凹洞貼圖。

4、在我創(chuàng)建燈光之前,我從3dsk.com選擇了一些不錯的材質(zhì),然后使用zbrush3新的投影工具將做為貼圖,這個工具相當(dāng)?shù)目焖俸蜏?zhǔn)確。接著使用photoshop和zapplink工具進(jìn)行了修正。這張圖上我創(chuàng)建了所有的紋理和著色。

5、現(xiàn)在創(chuàng)建凹凸貼圖、高光貼圖和反射貼圖。要做到一個真實的角色效果,一張好的凹凸貼圖是必須的。使用凹凸和置換是制作模型的典型方法。在這個表皮上有輕微光照讓頭部看起來更真實。你需要增加高光來反射周圍的環(huán)境。這里有兩種高光出現(xiàn)在臉上,一個大一個小。

圖上是一種典型的sss快速表皮著色節(jié)點,如果你再增加一些反射的高光,那將創(chuàng)造出更好的表皮著色。

6、這是貼圖,其中一些放到ss快速表皮著色中將是很酷的皮膚。我使用以下的一些貼圖來創(chuàng)建我的效果:iffuse, epidermal, subdermal, bump, speculaire, reflexion, overall 和 back scater 貼圖。

7、sss快速表皮著色能創(chuàng)建非常好的皮膚效果。下面是我的著色節(jié)點,在這里我增加了更多的反射來強(qiáng)調(diào)面孔的邊界。

下面是我的sss著色細(xì)節(jié)

8、燈光

我的燈光設(shè)置是綁定了很多不同的燈光來創(chuàng)建室外四周的光。而太陽光在模型頭部的后面。在真實的生活中反射來自作為所有對象,天空、人物、地面、汽車等。因為這個原因我創(chuàng)建了一個球體并貼上環(huán)境貼圖來模擬。就象下面的這個。

7、sss快速表皮著色能創(chuàng)建非常好的皮膚效果。下面是我的著色節(jié)點,在這里我增加了更多的反射來強(qiáng)調(diào)面孔的邊界。

下面是我的sss著色細(xì)節(jié)

hdr貼圖不是真的需要的,我喜歡制作具體的網(wǎng)格來創(chuàng)建具體的反射。

我打開了所有的燈光,這些燈光的最大強(qiáng)度是0.3。我有40個燈來模擬環(huán)境,所以渲染時間有點長。

太陽和環(huán)境

環(huán)境燈

人頭模型的簡單流程制作完成,希望能為大家?guī)韼椭?/p>

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