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Maya教程:打造黑客帝國人物與鋼鐵機械全過程

卡通女孩 觀看預覽

卡通女孩

包含12節(jié)視頻教程
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卡通女孩作品是由漂亮的女老師制作的。具有女性作者特有的技術優(yōu)點,看看你能否掌握這些細膩的操作和淺顯易懂的技術流程。這個教程是個完整的maya角色制作流程!

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朱峰社區(qū)在本節(jié)為大家?guī)硎褂胢aya打造黑客帝國人物與鋼鐵機械全過程,希望大家能喜歡本教程并從中得到收獲。

  這是一個練習作品,頭部模型的創(chuàng)建是在maya和zbrush中完成的,先是創(chuàng)建低模然后再制作成高模,我制作了兩個版本的模型,一是按照次游戲標準所創(chuàng)建的游戲模型,二是按照cg要求而創(chuàng)建的高精度模型(未來用于渲染),由于這次練習的重點是放在頭部,所以身體模型沒有花費較多的時間(是基于一個男性裸體模型的基礎上修改而來)。布線上基本沒考慮太多動畫上的要求,只為了能把造型調整出來,以下為模型截圖:

  造型圖

  五官的刻畫是頭部的重點,以下依次為眼睛:

  圖1

  耳朵:

  圖2

  鼻子:

  圖3

  嘴巴:

  模型完成后是uv環(huán)節(jié),遵循著以下幾個原則去進行uv的處理:

  1、貼圖分辨率最大化的原則(頭部的uv盡可能大的利用0-1項限內的空間)。

  2、接縫盡可能少(或者說能不出現(xiàn)接縫的地方就不要出現(xiàn),公司項目的制作時間是有限的,所以感覺處理接縫是一個最麻煩,最費時的事,并且還不出效果,所以能避免就盡量避免),所以這個頭部的五官都沒有單獨的折分開。

  3、盡少出現(xiàn)拉伸變形,以下是頭部uv的坐標圖:

貼圖環(huán)節(jié)

  貼圖的繪制相對來說是一個較有樂趣的過程,但這個角色確實是將我難倒了,經過分析后發(fā)現(xiàn),天下并非所有的黑人都是一樣的黑,有的是黑的發(fā)亮,有的是黑的發(fā)棕,還有就是黑的關了燈只見兩行牙的。手上有的黑人的素材照片與他并非是同一類型的黑,所以貼圖基本上是10%的素材,90%的手繪處理。首先是用maya烘培ambient occlusion map和normal map,作為繪制color map的基礎。待color map完成后,再制作specular map,四張圖分別如下:

  下圖左邊為頭部材質節(jié)點的連接圖,右邊為游戲硬件顯示效果:

  圖7

  圖8

  以下為低精度角色模型+normal map+color map+specular map的顯示效果:

  圖9

  圖10

  還有一個版本是要用于cg渲染的,在此采用mental ray渲染器進行渲染,用misss_fast_skin shader并設置sss渲染參數(shù)(這是一個反復調整的過程,沒有固定不變的渲染數(shù)值可以套用所以只能是自己多調整參數(shù)來得到合適的效果),運用sss的渲染時還需要制作一張真皮層的貼圖,如下:

  以下為最終cg渲染效果:

  圖12

  圖13

  知識小結之角色制作經驗:

  1、對建模軟件、工具的深入掌握。

  2、深入研究建模流程,學會利用不同軟件的特長,找到自己適合制作的模型的套路。

  3、研究優(yōu)秀角色拓撲可以提高自己的水平。

  4、多觀察角色的皮膚紋理有利于貼圖方面的提高,如果能了解職業(yè)特征會對創(chuàng)作更有幫助

  鋼鐵機械教程

  使用軟件:maya 、ps

  圖a

  首先創(chuàng)建低精度模型,再創(chuàng)建高精度模型,也有人喜歡從高到低的順序,視每個人的習慣而定。

  圖b

  圖c

  uv上要做到拆分規(guī)范,不要重疊(管線類除外),不要鏡像,最大化利用uv空間,下圖為uv布局圖:

  圖d

  uv拆分完畢后用maya里的transfer maps命令來烘培normal map和ambient occlusion map作為繪制color map的基礎。color map貼圖方面的創(chuàng)作主線是反映出物體的破損,使用痕跡,人文的涂抹與使用修理痕跡等等,可以把自己想像成是這部鋼鐵機器,身處什么樣的環(huán)境之中。

  以下為maya硬件顯示效果:

  圖f

  圖g

  將制作好的模型和貼圖導入虛幻3游戲引擎,在引擎內為這部鋼鐵機器而創(chuàng)建的所有資源(模型、貼圖、物理材質、煙霧及火花特效)。制作物體collision(碰撞體),商業(yè)項目的正規(guī)的做法是在max或maya內創(chuàng)建碰撞體模型(要完全包裹住物體對像)再導入引擎當中,此案是運用虛幻3引擎自帶的碰撞體創(chuàng)建命令生成collision(下圖紅、綠、藍的線框就是引擎自動生成的碰撞體):

  圖k

  之后在引擎內制作一個簡單的游戲關卡并添加了一些環(huán)境模型(樹、山石、地面),地面高度霧,燈光,煙霧,火花特效:

  圖m

  以下就是在引擎內運行游戲關卡的效果:

  圖n

  道具制作的幾點經驗:

  1、創(chuàng)作前要先做好整體規(guī)劃。

  2、分清重點,減少工作量。

  3、建立自己的模型和材質庫,將常用的零件進行歸類。

  4、真實的比例結構及貼圖紋理。

  5、貼圖分辨率決定模型的細致程度,不同的貼圖尺寸決定著模型制作的精細度。

  6、觀察清楚,再增加一點細節(jié)就可以達到畫龍點睛之功效。

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