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這個系列是游戲美工的必學(xué)課程。作為游戲美工,制作出房子并且真實的房子是必須的。本教程也能讓你更快的掌握合成貼圖技術(shù)結(jié)合手繪材質(zhì)技術(shù)。
朱峰社區(qū)在本節(jié)為大家?guī)砗糜玫臏p面工具:polygon cruncher,希望能為大家?guī)韼椭?/p>
軟體名稱: polygon cruncher
開發(fā)廠商:mootools
適用軟體:lightwave3d、3d studio max
demo版下載:有
相關(guān)網(wǎng)址: http://www.mootools.com/plugins/us/polygoncruncher/index.asp
在模型的製作上,我們通常會碰到一個蠻困擾的情形,就是得跟多邊形的數(shù)量奮戰(zhàn)。多邊形的數(shù)量愈多,自然的可以做出來的模型將愈細(xì)緻,雖然對於物件在建構(gòu)上,多邊形的數(shù)量達(dá)到一個程度之后,即使你再去細(xì)分它也沒有什麼意義了。但是由於在製作過程中我們可能還會去使用smooth shift,metanurbs。bandsaw…這些可以對多邊形做細(xì)分動作的指令,因此常常不經(jīng)意的讓多邊形的數(shù)量一下暴增許多。這樣的結(jié)果不僅對於模型的細(xì)緻度幫助不大,真正在製作動畫的時候,麻煩也很多。不管你所用的3d加速卡能夠顯示多大的多邊形數(shù)量。當(dāng)整個場景裡頭模型的多邊形數(shù)量一多,在編輯上也是一件蠻沉重的負(fù)擔(dān)的。
不過,模型既然已經(jīng)完成了?偛豢赡茉僦匦卵u作吧?當(dāng)然不可能。通常我們會使用減少多邊形面數(shù)的方法來幫模型”瘦身”。lightwave的modeler裡頭提供了幾種”減肥”的方法,我們來看看它”減肥的功效吧!
我們載入了一個機(jī)器人身體的模型,這個模型的多邊形面數(shù)高達(dá)52,520個多邊形面數(shù),算是一個蠻復(fù)雜的模型了。
不過,它是否真的需要這麼多的多邊形面數(shù)才能構(gòu)成它這副模樣呢?那可就不見得了。我們選擇conctruct->qemloss2這個指令,在goal欄位裡頭輸入0。5或是50,這兩個數(shù)值所代表的意思都是將多邊形面減少1/2。雖然在面板裡頭還有許多可以設(shè)定的地方,不過因為筆者所要提的重點不再這裡,因此我們保留其預(yù)設(shè)值。
執(zhí)行了之后,qemloss2會開啟新的圖層,并且將減過多邊形面的物件置於新的圖層中。你可以看到多邊形面從52,520多個面減少到26,259個面(還真的幾乎是1/2)。不過在此我們發(fā)現(xiàn)了一個大問題。那就是經(jīng)過qemloss2所減過多邊形面的多邊形,它的uv貼圖會遭到破壞。
這就是筆者所要提的重點了。我們在模型的製作上,一般說來應(yīng)該不會刻意的去做高多邊形面以及低多邊形面的貼圖吧(至少筆者不會這麼做)?尤其是當(dāng)你減面的程度其實可能不會很多(比如90%)的情況下,uv貼圖被破壞掉,就得讓我相當(dāng)?shù)目紤]了。
除了qemloss2之外,modeler還有提供一個減面的工具,叫做reduce- polygons(construct->reduce-polygons)。你可以透過polygon reduction以及colinear point removal這兩個選項的交互調(diào)整來減少多邊形面。
底下的附圖就是筆者使用polygon reduction=0.2,colinear point removal選擇none的情形。這次的操作,polygon reduction幫我減掉了一萬多個多邊形面。數(shù)量變成了37,236。
這次的減面可以發(fā)現(xiàn)uv結(jié)構(gòu)并沒有被破壞,不過在操中筆者發(fā)現(xiàn)會有些多邊形面被翻轉(zhuǎn)的情況,你必須以手動的方式將它翻轉(zhuǎn)回來。
這次筆者將polygon reduction的數(shù)值輸入10,而colinear point removal還是選擇none。執(zhí)行的結(jié)果,竟然減掉了四萬多個多邊形面。
雖然減了這麼多的面是件好事,不過物件的形狀是乎變得有點給它不好看了…。而且其非平面多邊形(non-planar polygon)的數(shù)量多得驚人(本例中產(chǎn)生的數(shù)量為4,123個)。這樣的情況將造成在layout著色的時候產(chǎn)生一些小斑點的情形。怎麼改善這個問題呢?我們只能將這些多邊形面選取,執(zhí)行triple指令。只是,當(dāng)我們執(zhí)行triple之后,多邊形的數(shù)量又暴增到幾乎跟原來的多邊形數(shù)量差不多的情形,讓我們覺得這樣的動作似乎有點多餘…。
而colinear point removal的幾個選項從none。low,med,high,到max,其實所能夠減少的多邊形面數(shù)也相當(dāng)?shù)挠邢,就筆者測試的結(jié)果,固定polygon reduction數(shù)值后,選擇colinear point removal的none跟high所能夠減少的多邊形數(shù)量差異不大。主要還是靠著polygon reduction的數(shù)值在做減面的動作。
綜合以上兩個lightwave內(nèi)建的減面工具,我們發(fā)現(xiàn)前者無法保留uv貼圖的訊息,但是可以控制減面的程度,后者雖然可以保留uv的資訊,但是對於減面數(shù)量的控制上,卻是顯得有點有心無力…
當(dāng)然,如果,減面是你勢在必行的動作,而你又對於上面兩種減面方式不滿意的話,你可以試試看polygon cruncher這套軟體,這套軟體可以讓你達(dá)到相同的減面目地,但是并不會有上面兩種方法所產(chǎn)生的問題喔!我們來看看套軟體有什麼特殊的地方吧!
一樣的機(jī)器人上半身模型當(dāng)作范例,我們來看看在使用polygon cruncher之后,它會有什麼不同於lightwave內(nèi)附的減面工具的地方。執(zhí)行polygon cruncher這個程式,polygon cruncher會開啟其設(shè)定面板。
在畫面的右方有一個預(yù)覽畫面,你可以在此做縮放,位移,旋轉(zhuǎn)的動作。左方則為我們用來做減面處理的地方,共有三個面板,分別是optimization,selection以及advanced features。我們現(xiàn)在就來試試看吧!首先在optimization面板裡頭,我們保留其預(yù)設(shè)值,只在optimization裡頭將face減少到50%,也就是42576個多邊形面,在經(jīng)過一陣運算后,多邊形面減少后的樣子會呈現(xiàn)在右邊的預(yù)覽視窗裡頭。
按下apply之后,你會發(fā)現(xiàn)物件面雖然減少了。但是uv貼圖的部分似乎有點不太理想,因為一些貼圖位置似乎跑掉了。
我們再次的進(jìn)入polygon cruncher,這次我們勾選materials and textures選項裡頭的keep materials discontinuities功能,你可以看到右邊的預(yù)覽視窗裡頭,材質(zhì)相接的部位出現(xiàn)了紅色的色塊。
設(shè)定減面的程度之后,按下apply鍵,回到modeler,你可以發(fā)現(xiàn)這次uv貼圖并沒有跑掉的情形。
這種情形,即使你將多邊形面減得更少,結(jié)果還是如此,下圖中筆者已經(jīng)將物件的多邊形減至15,738個面了,你會發(fā)現(xiàn),uv貼圖依然是正確的。
polygon cruncher的最佳化選項(optimization options)提供三種選項,即crunch borders,protect borders以及exclude borders。選擇crunch borders選項,在減面的運算過程中,polygon cruncher并不會去顧慮物件的造型問題。因此當(dāng)減面的程度很高的時候,你會發(fā)現(xiàn)結(jié)果可能會導(dǎo)致物件的造型有點改變,附圖中當(dāng)我們將多邊形面減少到5%左右時,你可以看到基本上物件的形狀有點不太一樣了。
protect borders則會顧慮到物件的輪廓造型,因此減面之后的感覺會盡量維持跟原本物件的造型一致。當(dāng)然前提是你不能減到太離譜,讓它連想保有物件輪廓造型的多邊形面都沒有的話,還是會使造型產(chǎn)生改變的;旧,這是polygon cruncher所預(yù)設(shè)的減面模式。
exclude borders模式一樣會考慮到輪廓造型的問題。不過因為它永遠(yuǎn)不會去對輪廓造型的多邊形面做減面的動作,因此你只能減少到一個程度的面數(shù)而已。好處是你的造型絕對不會跟原來的物件不一樣。
除了這些減面的功能之外,polygon cruncher還提供了其他的減面參數(shù)設(shè)定,其中之一是讓你選取哪些surface要做減面的動作,哪些則不做減面的動作。在selection面板中,我們可以看到整個物件的surface清單。如果你不想讓物件中某些surface的面被減少的話,你只要將原本打x的欄位給關(guān)閉,那個surface所屬的多邊形面就不會被拿來做減面的運算。當(dāng)你排除掉某些surface時,你可以在預(yù)覽的視窗裡頭看到紅色的色塊,這些色塊所表示的就是不會做減面運算的區(qū)域。
而另一個則是讓你選擇減面的時候是否要做對稱減面的動作,你可以選擇你要減面的平面,polygon cruncher如果發(fā)現(xiàn)其中多邊形有對稱的情形的話,在減面運算的時候也會作對稱減面的動作,由底下兩張附圖可以得知有對稱減面跟無對稱減面的差別。
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