包含33節(jié)視頻教程
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社區(qū)推出高端女性角色的基礎(chǔ)上,打造具有中國風(fēng)十足的古式女性盔甲戰(zhàn)士系列教程。主要使用maya建模、ps和mari材質(zhì),vray渲染等,本項目技術(shù)可用在次世代和影視級角色的制作上,采用4k高解析度。內(nèi)容涵蓋完整的制作流程和豐富的老師經(jīng)驗談,創(chuàng)作思路和創(chuàng)作技巧融于其中,其細致程度和老師的專業(yè)性是不可或缺的。
uv
一、uv拉伸 和 均勻分配像素的常見問題
uv拉伸可以避免(代價:增加接縫);接縫可以減少(代價:uv拉伸)。
常見問題:
1)模型的扭曲和凸起處(如:角色關(guān)節(jié)和明顯的凸起)
必須
常規(guī)
必須
正常
正常
根據(jù)效果而定
2)適應(yīng)動畫需要
必須
必須
必須(適用于各種關(guān)節(jié))
3)適應(yīng)貼圖需要
必須
必須
常規(guī)(適用于所有接縫)
錯誤
盡量避免
必須
必須
4)接縫位置
要求:a接縫的位置處理要隱蔽、盡量短。
b為避免拉伸,uv邊緣盡量舒展開。為提高uv的利用率根據(jù)接縫的布線形態(tài)適當?shù)膶v邊緣拉直,模型布線需要配合uv接縫作形態(tài)和位置的調(diào)整。
c避免把接縫放在結(jié)構(gòu)復(fù)雜的區(qū)域。
二、uv的布局
要求:均勻舒展uv,盡量避免拉伸;提高uv利用率,在提高利用率的基礎(chǔ)上便于貼圖繪制。
要點:1關(guān)鍵在于尋找合理的參考點。2確定合理的接縫位置。3根據(jù)參考點舒展uv。4避免uv空隙,減少浪費。5控制好uv間的距離,有助于修改接縫。
1)根據(jù)“模型”和“最初uv映射”關(guān)系尋找uv布局的參考點。
a模型中軸線在uv里仍然保持為直線段,雖然在不同觀察角度模型中軸線的形態(tài)不同。但由于模型中軸線在前視圖的形態(tài)為直線段,并且初始映射時無論是自定義映射還是圓柱映射,都有一個面或一條邊的映射方向與前視圖攝像機的映射方向一致。這就決定了模型中軸線在uv線框中的形態(tài)一定是直線段。因此我們將中軸線作為最原始和最準確的參考基線。
b原始映射后會形成局部的有效的參考點。
綠色框內(nèi)的面在世界坐標內(nèi)的角度與映射面的角度最為接近,因此uv拉伸的程度最小,可以作為參考點。
2)、uv利用率
uv盡量擺滿整個象限,提高uv利用率。下圖紅色區(qū)域為沒有被利用的貼圖部分。
稍有浪費
及其浪費
3)、uv間和uv與象限邊界間余留像素
uv與象限邊界間余留像素
uv間余留像素
檢查方法:
1)觀察棋盤格,一般來說我們制作的棋盤格貼圖中格子的數(shù)量是8 x 8(如下圖)
2)確認貼圖尺寸,假設(shè)最終的貼圖尺寸是2048 x 2048
3)得出place2dtexture節(jié)點重復(fù)的數(shù)值,算法:2048/8=256 這樣一來在uv編輯面板里面顯示貼圖,每個棋盤格就代表一個像素了,從而我們可以更加直觀的用像素的多少來衡量uv間的距離。
photoshop色彩管理
不同軟件的色彩管理模式是不同的,因此不是ps自身生成的文件在ps里打開始會有更該色彩模式的提示對話框(見下圖)。
通常為了不改變圖片的顏色我們都會選擇第一項。
在游戲制作流程中因此類問題出現(xiàn)的錯誤如下:
1、ps版本不同導(dǎo)致的貼圖顏色變化。
2、烘培的normal貼圖在ps里打開時如果選中第二和第三個選項會導(dǎo)致貼圖變色以致normal在maya里顯示出錯。
3、不同組員電腦中的ps色彩管理模式的不統(tǒng)一,導(dǎo)致接替他人工作時貼圖在心的色彩管理環(huán)境下的顏色改變。
常規(guī)檢查
效果風(fēng)格確認
多余uvset,uv第一象限,uv拉伸,uv利用率低
貼圖尺寸
貼圖格式,file節(jié)點中鏈接是否正確,鏈接格式是否正確。
貼圖相對路徑
清除多余材質(zhì)節(jié)點
清楚垃圾節(jié)點
貼圖接縫
無縫貼圖接縫
psd分層
psd層命名(明確,不得有中文)
高光的亮度和對比度。
修補lightingmap
貼圖命名正確
maya文件命名正確
節(jié)點命名正確
項目文件夾建立正確
節(jié)點連接符合要求
dds檢查,正確的mip圖,通道的質(zhì)量。
貼圖分配方案,是否利用alpha通道附加貼圖。
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