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vray目前已經(jīng)是各大游戲廠商,建筑公司,影視動(dòng)畫普遍使用的渲染器了,maya版本的vray渲染器穩(wěn)定可靠,我們的教程將完整的講解這個(gè)渲染器。
骨骼也就是maya中稱之為關(guān)節(jié)的(joint)只是能夠成組的一些點(diǎn),其中權(quán)重是衰減的。我們沒有使用cluster是因?yàn)楣趋酪子诶L畫權(quán)重;旧隙际莾(yōu)先選擇的。
下面是我們發(fā)現(xiàn)用骨骼驅(qū)動(dòng)面部的優(yōu)缺點(diǎn)。
優(yōu)點(diǎn):
。趋揽梢砸曰【方式動(dòng)畫如果以其他物體為樞紐的話(比如下顎)因?yàn)榧∪庠诿娌科つw下滑動(dòng),所以它們通常以弧線運(yùn)動(dòng)而不是像morph一樣是直線的。一個(gè)例子就是眼皮的運(yùn)動(dòng)。
。趋揽梢约虞d額外的控制包括tweak on a shot by shot basis和獨(dú)立手動(dòng)地移動(dòng)臉部的不同部分。
-臉部表情將會(huì)更快更容易的創(chuàng)建。動(dòng)畫工作人只要處理少量的骨骼而不是大量的點(diǎn)。
。?yàn)楣趋朗且詸?quán)重組來控制點(diǎn)的,所以更容易維持體積。如果采用morph就要確保臉部保持體積和拉伸度。
缺點(diǎn):
。瓌(chuàng)建幾個(gè)好的裝配是一項(xiàng)枯燥并且復(fù)雜的事。
。?yàn)楣趋朗强刂埔唤M點(diǎn)的,所以難以做出細(xì)節(jié)比如皺紋。
。趋纼(chǔ)存有驅(qū)動(dòng)幀會(huì)增加文件大小。我不知道這是為什么。我們的裝配完成后大小變成了12m。
為什么不同時(shí)使用兩種辦法?不知為何,我們不能混合兩種方法以在兩種空間里達(dá)到最好。兩種基礎(chǔ)被同時(shí)控制而我們只有一組屬性做動(dòng)畫。骨骼起主要作用,而blend shapes攪亂了細(xì)節(jié)。那么交互的速度如何?
我們很驚訝的發(fā)現(xiàn)速度根本不是問題,起變形的速度大致更blend shapes一樣快。我們實(shí)驗(yàn)過其他的變形方式如線,但是他們都沒有提供足夠的控制并且很慢。
其它使用骨骼的理由
我們使用骨骼是因?yàn)榻巧拇笞,我們可以很容易的移?dòng)嘴邊的骨骼。如果使用blend shapes就是枯燥的選擇大量的點(diǎn)編輯。
在這個(gè)項(xiàng)目里,骨骼運(yùn)作良好,但是我不能確定其它的角色尤其是需要快速裝配的角色也是如此。藝術(shù)的重要性
我們知道是藝術(shù)能力試我們的角色面部動(dòng)畫看起來正確。為了取得幫助,我們閱讀了gary faigain's 書'the artists complete guide to facial expressions'。其中解釋了臉部肌肉是如何運(yùn)動(dòng)的以及藝術(shù)家如何用這些只是創(chuàng)建表情。
那么在臉部系統(tǒng)里我們需要什么?
。梢砸曰【方式運(yùn)動(dòng)而不是直線運(yùn)功的骨骼以模仿滑動(dòng)的皮膚
-能夠獨(dú)立和整體的控制骨骼
。軌蚪M合各種骨骼姿勢并且這些姿勢是獨(dú)立的。比如有些皺眉和一些鬼臉。
。覀冃枰霉趋阑旌蟤orph目標(biāo)(blend shapes)使我們能夠精確控制臉部確定區(qū)域。
這只蛤蟆的臉很圓,所以我們簡單的父話每個(gè)關(guān)節(jié)到自己的定位體以創(chuàng)建一個(gè)軸心點(diǎn)。這樣給人以皮膚滑動(dòng)的效果。
舉個(gè)例子,每個(gè)眼皮關(guān)節(jié)就有自己的放置在眼鏡中間的軸心定位體。骨骼就會(huì)在眼鏡表面滑動(dòng)。嘴部關(guān)節(jié)有它們的定位體在頭部中央。
下面,我們希望減少動(dòng)畫的物體。如果能夠動(dòng)畫兩個(gè)物體,工作效率會(huì)加倍。所以我們把一些定位體的控制加在了骨骼上。我們加了兩個(gè)額外的屬性。使用connection editor鏈接定位體的x和y的旋轉(zhuǎn)屬性到這些新屬性。(我們沒有鏈接z時(shí)因?yàn)槲覀兪褂霉趋雷约旱膠旋轉(zhuǎn)屬性轉(zhuǎn)動(dòng))現(xiàn)在每個(gè)關(guān)節(jié)有自己的控制了。
我們可以控制下列屬性
。璽ranslate
。璴ocal rotate
-scale
。璦rc locator rotation(pivot)
全部來自通道盒。如果有很多關(guān)節(jié)的話,就會(huì)有很廣闊的姿勢控制。
注意:對于所有的裝配,把默認(rèn)的變換置零很重要。除了使用定位體作為軸心點(diǎn),我們也要使用關(guān)節(jié)。這是以為一旦定位體已經(jīng)被旋轉(zhuǎn)了,它就不能被置零了(freeze transforms)
在我們的角色里使用了多少關(guān)節(jié)?一共時(shí)83個(gè)骨骼,回頭看看真是很多:)大多數(shù)骨骼可以被復(fù)制和旋轉(zhuǎn)以快速放置。24個(gè)骨骼在嘴部,9個(gè)骨骼在下巴,11個(gè)骨骼在每個(gè)眼睛上,14個(gè)骨骼在每個(gè)眉毛和面頰,軸心點(diǎn)放在眼睛的中部,和頭部中部(對于嘴部和下巴的關(guān)節(jié))其他的放置在需要的地方(屁話)當(dāng)骨骼各自旋轉(zhuǎn)和移動(dòng)時(shí),我們發(fā)現(xiàn)我們可以做出很多表情。用滑塊控制骨骼姿勢。我們傾向于避免使用滑塊。因?yàn)橹苯訌耐ǖ篮悬c(diǎn)擊屬性然后用中鍵在視圖中拖動(dòng)更容易。很像滑塊,但是占用更少的空間。
我們想創(chuàng)建很多表情。例如微笑、皺眉、扮鬼臉?梢曰旌虾头謩e控制。結(jié)果看起來我們在使用blend shapes 其實(shí)只是混合骨骼姿勢。那么我們?nèi)绾蝿?chuàng)建骨骼姿勢及其屬性?我們成組我們需要分別動(dòng)畫的元素。
。璭yelid_l(左眼皮)
。璭yelid_r(右眼皮)
。璪row_l(左眉毛)
-brow_r(右眉毛)
。璵outhexpression(嘴部表情)
。璵outhlipsync(嘴唇)
-cheeks(面頰)
把臉部兩邊分開控制是很重要的。如果臉部不是對稱的會(huì)看起來更加自然。為每個(gè)元素創(chuàng)建一個(gè)空組(或者定位體或曲線)。在通道盒里我們?nèi)コ私M的變換屬性(rotate xyz translate xyz等等)為形狀節(jié)點(diǎn)增加了屬性。每個(gè)屬性的取值范圍從0到10,對于中鍵點(diǎn)擊然后拖動(dòng)比較有效。有些屬性是從-10到10如果它們有雙重屬性比如上和下。舉個(gè)粒子,對于mouth expresion的通道盒如下。
為了便于選擇,我們使用mel命令創(chuàng)建了按鈕,并放在工具架上。命令如下:select -tge mouth_expression;-tgl選擇固定的,也就是我們可以同時(shí)選擇眼睛和眉毛來動(dòng)畫。但是這些控制如何來影響臉部表情呢?我們采用設(shè)置驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀的方法去鏈接屬性。
我們需要做的就是加載控制比如“mouth_expression”作為驅(qū)動(dòng)然后單擊我們需要的屬性比如微笑,然后我們加載需要的骨骼作為被驅(qū)動(dòng),然后單擊他們的屬性。需要確定的是骨骼都在默認(rèn)位置,屬性都為零,然后單擊“key”保存姿勢在0;然后改變驅(qū)動(dòng)的屬性到極值;現(xiàn)在移動(dòng)旋轉(zhuǎn)使達(dá)到我們需要的表情;單擊“key”儲(chǔ)存姿勢。一旦我們?yōu)椴煌谋砬樽鐾炅祟愃频墓ぷ,我們就開始做動(dòng)畫。因?yàn)轵?qū)動(dòng)關(guān)鍵幀可以混合重疊,所以我們做的是跟blend shapes同樣的工作。
細(xì)節(jié)呢?在某些場合,骨骼變形不能達(dá)到我們期望的效果。我們就會(huì)加一些小的blede shape(morph)來控制姿勢。用驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀鏈接blend shape 到相應(yīng)的骨骼姿勢屬性。這樣一個(gè)屬性可以同時(shí)控制骨骼和blende shape。
手動(dòng)控制。在一些場景,需要獨(dú)立的控制個(gè)別骨骼。不幸的是,驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀已經(jīng)是它們喪失了設(shè)置關(guān)鍵幀的能力。對于這個(gè)問題,就是在設(shè)置驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀之前就設(shè)置關(guān)鍵幀了。但是參考文件會(huì)剔除這項(xiàng)能力(不太懂)。
除了這個(gè),就是做兩個(gè)層級,一個(gè)額外的定位體和一個(gè)軸心定位體。驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀控制被驅(qū)動(dòng)的物體,而我們也可以手動(dòng)設(shè)置關(guān)鍵幀于我們想要的物體(就是那個(gè)額外的定位體吧)。
開始動(dòng)畫,下面是一段dazza's骨骼動(dòng)畫。
驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀的問題,我猜這個(gè)系統(tǒng)限制使用驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀。有的時(shí)候我們必須解放(解放?不知如何翻譯)為融和權(quán)重節(jié)點(diǎn)的輸入設(shè)置的關(guān)鍵幀,這是因?yàn)樽藙葑兊煤芷婀。?dāng)驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀創(chuàng)建時(shí)融和權(quán)重節(jié)點(diǎn)放在被驅(qū)動(dòng)的物體上。可以在屬性編輯器里看到他們的輸入。不管怎樣,有些輸入會(huì)解放他們的關(guān)鍵幀。我們最后發(fā)現(xiàn)我們可以手動(dòng)使用mel語言解決這個(gè)問題:setkeyframe -at input[6] -v 0 blendweighted372;記住要把6和372換成實(shí)際的數(shù)字。這種問題其實(shí)還是很少見的。
其他的技術(shù)。除了使用軸心點(diǎn)控制每個(gè)骨骼,我不明白為什么你們不可以使用曲線動(dòng)畫來控制每個(gè)骨骼。這樣會(huì)有一些復(fù)雜,但是會(huì)有更多的控制。
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