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卡通女孩作品是由漂亮的女老師制作的。具有女性作者特有的技術(shù)優(yōu)點(diǎn),看看你能否掌握這些細(xì)膩的操作和淺顯易懂的技術(shù)流程。這個(gè)教程是個(gè)完整的maya角色制作流程!
與其他三維軟件一樣,maya常規(guī)粒子也具有發(fā)射器參數(shù)、粒子生命周,、力場控制等功能。朱峰社區(qū)在本節(jié)主要為大家介紹的是粒子的渲染方式。
【粒子類型與渲染器的使用】
maya中粒子根據(jù)渲染器的選擇,分為軟件粒子(softwareparticles)和硬件粒子(hardwareparticles)兩大類。除了blobbysurface,cloud,tube這三種軟件渲染類型的粒子,maya渲染多數(shù)粒子特效通常使用硬件渲染進(jìn)行。而這所說的硬件渲染,指的并不是渲染窗口renderview中的harderware渲染方式,而是hardware render buffer(硬件渲染緩沖)-―除了粒子特效,還常用于渲染模型線框。因?yàn)橥ㄟ^renderview或者batchrender使用hardwarerender所得到圖片,并不是“所見即所得”,它仍然經(jīng)過了maya軟件內(nèi)部的功能轉(zhuǎn)換--雖然其對圖形的渲染質(zhì)量會優(yōu)于hardwarerenderbuffer截屏,但同時(shí)也會失去對某些即時(shí)效果的支持。而renderbuffer是通過直接截屏的方式獲取圖形,因此效果的優(yōu)劣取決于顯卡當(dāng)前的圖形處理性能,是真正意義上的硬件即時(shí)渲染。hardwarerenderer會隨著次世代顯卡性能的增強(qiáng)而得到功能的大幅提升。
軟件渲染包括mayasoftware(sw)和mentalray(mr)的渲染方式(mayavector矢量渲染器不支持粒子渲染)。mayasoftware只支持“滴狀表面、云、管狀”這三種類型粒子的渲染,支持粒子的燈光鏈接(lightlinking)及光線追蹤成影。
mentalray渲染器支持大部分maya粒子的渲染,且在節(jié)點(diǎn)連接不是很復(fù)雜的情況下,mr渲染軟件粒子的速度會比sw快很多(mr渲染效果與sw渲染效果會有所不同,尤其在粒子輝光效果上,mr通常比sw明亮);不過mr不支持粒子的燈光鏈接。對硬件粒子進(jìn)行渲染時(shí),mr還支持光影之外的屬性(如rampshader,mr材質(zhì)),其對硬件粒子的渲染范圍甚至超過硬件渲染器本身;但mr在渲染大量硬件粒子時(shí)會很吃力,因?yàn)閙r渲染是將每個(gè)粒子看作是一個(gè)直接賦予了材質(zhì)的幾何體。
如何選擇粒子的渲染方式?除了粒子類型的要求,特效的細(xì)節(jié)決定著渲染器的使用。通常而言,顆粒較為明顯的特效使用硬件渲染(如沙塵,火星濺射,精靈貼圖粒子等);云霧狀類型的特效則使用軟件渲染(如水流,云煙,火焰等)―-根據(jù)特效渲染測試的質(zhì)量和效率,選用mr或者sw進(jìn)行。
*注意:軟件粒子不一定能100%被軟件渲染器識別,某些特殊情況下會失效,本篇范例中會提到。
在了解了粒子的渲染方式后,我們在選擇粒子形態(tài)時(shí)也就有了合理的方案-誰都不愿意看到辛苦完成的特效無法渲染出來。這里,以一個(gè)典型的粒子特效說明下粒子渲染的一些實(shí)用技巧。
一.制作貼圖發(fā)射粒子的特效
1.創(chuàng)建一個(gè)用于粒子發(fā)射的平面。使用其他較為復(fù)雜的模型也可,這里只是為了快速得出效果。
*模型是否貼圖不影響下面的粒子發(fā)射操作,但要注意uv的分布。
2.選擇平面,在dynamics動力學(xué)模塊下,執(zhí)行particles->emitfromobject?梢栽趧(chuàng)建前設(shè)置好發(fā)射屬性,也可以在創(chuàng)建后。
3.設(shè)置emitter(發(fā)射器)參數(shù)。以surface(表面)的發(fā)射類型,粒子發(fā)射比率為10000個(gè)/秒。
4.在particleshape(粒子行節(jié)點(diǎn))下,perparticle(array)attributes區(qū)塊中存放的是單個(gè)粒子的各種屬性,而adddynamicattributes區(qū)塊的三個(gè)按鈕可增加隱藏的粒子屬性。點(diǎn)擊color按鈕,在彈出的小菜單中勾選add perparticleattribute,點(diǎn)擊addattribute完成單粒子顏色的增加。
*單粒子顏色屬性用于控制每個(gè)粒子的著色情況,在增加該屬性之前,我們只能通過修改粒子材質(zhì)來改變整體粒子的顏色顯示。
5.perparticlecolor屬性添加之后,perparticle(array)attributes區(qū)塊中會出現(xiàn)rgb pp的屬性欄。
*此時(shí)粒子顏色變?yōu)楹谏,我們可以在rgb pp欄上右鍵創(chuàng)建ramp節(jié)點(diǎn)或者表達(dá)式來控制粒子顏色,這里跳過此步操作。
6.打開hypershade,將textures欄下的貼圖節(jié)點(diǎn),用鼠標(biāo)中鍵拖至粒子發(fā)射器的textureemissionattributes(nurbs/polysurfacesonly) 區(qū)塊的particlecolor屬性上,并勾選inheritcolor(繼承顏色)屬性。
*開啟enabletexturerate可設(shè)置粒子區(qū)域的發(fā)射比率,通常使用灰度相差較大的圖案。
7.測試場景,可以看到粒子已經(jīng)繼承了貼圖的顏色。
*如果沒有添加單粒子顏色屬性,僅開啟顏色繼承是沒任何效果的。
8.particleshape節(jié)點(diǎn)的renderattributes區(qū)塊是控制粒子的渲染形態(tài)。默認(rèn)的points是硬件粒子,我們可以點(diǎn)擊currentrendertype展開粒子屬性調(diào)節(jié)粒子半徑。
*更換particlerendertype將得到不同的粒子渲染效果,包括(s/w)后綴的軟件粒子。
9.制作一個(gè)簡單的粒子動力學(xué)動畫。
(1)對粒子發(fā)射器的rate(particles/sec)設(shè)置關(guān)鍵幀,在特定幀數(shù)后停止發(fā)射粒子;將粒子的發(fā)射速度speed設(shè)置為0。
(2)創(chuàng)建一個(gè)air風(fēng)場,按下wake按鈕,將風(fēng)場設(shè)置為尾流效果。
(3)選擇風(fēng)場,加選一個(gè)設(shè)置了關(guān)鍵幀動畫的小球,執(zhí)行fields->useselectedassourceoffield,將力場綁定到物體上。
(4)因?yàn)樵趧?chuàng)建風(fēng)場時(shí)沒選擇粒子,因此需要手動將其與風(fēng)場進(jìn)行連接。
(5)選擇粒子,再對粒子增加一個(gè)vortex(旋渦場),并對magnitude(強(qiáng)度)屬性設(shè)置關(guān)鍵幀。
10.可以創(chuàng)建粒子的硬盤緩存:選擇粒子,執(zhí)行solvers->createparticlediskcache。不過生成的緩存文件會比較龐大。
二.粒子渲染
【硬件渲染】
1.此時(shí)使用hardware的渲染方式,是可以直接在renderview中看到效果的。
2.maya粒子還可受到各種變形器(除了蒙皮和blendshape)的控制,如對粒子創(chuàng)建一個(gè)bend彎曲變形器來控制粒子群的起伏。
3.此時(shí)再使用hardware進(jìn)行渲染,會看到結(jié)果出了問題。
4.這是因?yàn)閷αW邮褂米冃纹骺刂,maya會將粒子的形節(jié)點(diǎn)分成兩個(gè)部分:一部分用于控制變形前的粒子形態(tài)(particleshape),一部分用于控制變形后的粒子(particleshapedeformed)渲染。因?yàn)閞gb pp屬性位于變形前的粒子形節(jié)點(diǎn)中,因此顏色繼承屬性無法用于控制粒子渲染的粒子形節(jié)點(diǎn),而變形后的粒子形節(jié)點(diǎn)不能使用單粒子屬性(如rgb pp)來控制粒子的形態(tài)和渲染效果--強(qiáng)行加入會導(dǎo)致渲染出錯。此時(shí),除了使用mayahardbuffer進(jìn)行渲染,其他渲染器渲染將得不到貼圖的粒子發(fā)射效果。
*在執(zhí)行變形器對粒子的控制后,即使刪除了變形器,粒子形節(jié)點(diǎn)仍然不會回復(fù)到初始的連接。如果需要重置,刪除現(xiàn)有粒子,然后創(chuàng)建新的粒子,并將新粒子與當(dāng)前的發(fā)射器進(jìn)行動力學(xué)相連,并賦予粒子rgbpp屬性即可。
5.開啟硬件渲染緩沖的窗口:window->renderingeditors->hardwarerenderbuffer。
6.在窗口下的render菜單中選擇attributes,進(jìn)入全局渲染設(shè)置面板。
7.設(shè)置渲染幀數(shù),圖片尺寸和alpha模式。
*增加multi-passrenderoptions區(qū)塊下的renderpasses(渲染通道)數(shù)量,可優(yōu)化渲染效果,減少鋸齒,但是也可能因?yàn)轱@卡驅(qū)動的問題導(dǎo)致渲染異常。
8.執(zhí)行render->rendersequence,渲染設(shè)置的序列幀。渲染得到的圖片會存放在工程目錄下的images文件夾下。
【軟件渲染】
1.將粒子的渲染類型更改為cloud(s/w),仍然可以使用hardwarerenderbuffer渲染出來。但是使用mayasoftware或者mentalray卻得到了粒子云材質(zhì)的顏色,而不是我們需要的貼圖發(fā)射效果。
*對比會發(fā)現(xiàn)mr渲染粒子的速度快于sw(此例中)。
2.如果此時(shí)沒有對粒子進(jìn)行變形器控制,那么是可以使用mayasoftware和mentalray進(jìn)行渲染的。方法就是使用粒子采樣節(jié)點(diǎn):particlesampleinfo。
3.在hypershade左邊的particleutilities欄下,點(diǎn)擊particlesampler圖標(biāo),生成一個(gè)particlesamplerinfo節(jié)點(diǎn);進(jìn)入particlecloud的屬性編輯面板,使用鼠標(biāo)中鍵將particlesampler圖標(biāo)拖至color欄上。
*粒子信息采樣節(jié)點(diǎn)會將貼圖顏色傳遞給粒子云材質(zhì)的顏色屬性
4.渲染測試。同樣使用產(chǎn)品級的渲染設(shè)置,mr要比sw快不少。
5.使用軟件渲染,我們可以設(shè)置分層渲染和批渲染。
【總結(jié)】
一旦啟用了顏色繼承(inheritcolor)屬性,maya的渲染器將遵循如下:
hardwarerenderbuffer渲染窗口可渲染場景中所看到的效果,包括使用(s/w)后綴的maya軟件粒子;
而mayasoftware和mentalray渲染器只能渲染使用了particlesampleinfo節(jié)點(diǎn)采樣的cloud(s/w)這三種類型的粒子;
如果對粒子使用變形器控制,則只有hardwarerenderbuffer可以渲染出粒子效果。
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