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maya的特效是非常實(shí)用而且強(qiáng)大的,maya這款軟件最開始主打的也是特效部分,他可以不利用插件就實(shí)現(xiàn)很多高級(jí)特效效果。
環(huán)境光 ambient light
環(huán)境光最大的特點(diǎn)是其具有“雙重性格”,具體體現(xiàn)在環(huán)境光的“ambient shade”參數(shù)的運(yùn)用上,通過調(diào)節(jié)此參數(shù)(后文參數(shù)解析部分會(huì)系統(tǒng)論述)可以使環(huán)境光表現(xiàn)出有向性和無向性。環(huán)境光在具體使用中最大的作用是模擬大氣中的漫反射、對(duì)整個(gè)場(chǎng)景進(jìn)行均勻照明。一般情況下,環(huán)境光不會(huì)被考慮作為場(chǎng)景照明的主光源,環(huán)境光一般會(huì)和其他光源聯(lián)合作用(例如環(huán)境光有時(shí)候可以和平行光共同模擬陽光)。
方向光 directional light
方向光僅在一個(gè)方向平均地發(fā)射燈光,它的光線是互相平行的,使用方向光可以模仿一個(gè)非常遠(yuǎn)的點(diǎn)光源,例如從地球上看太陽,太陽就相當(dāng)于一個(gè)點(diǎn)光源,所以方向光常用來模擬陽光的照明效果。在一個(gè)場(chǎng)景中,同一盞方向光投射的所有陰影都在同一方向上,而且都是該物體的正交投影,所以我們不需要考慮directional light和被照射物體的相對(duì)位置,唯一要考慮的就是方向光的方向。由于方向光對(duì)局部區(qū)域的定位或限制沒有點(diǎn)光源或聚光燈那樣容易,因此它早室內(nèi)場(chǎng)景的燈光設(shè)置中經(jīng)常做為配合或輔助光源來使用,而不作為主要光源。在大的室外場(chǎng)景中,可以從若干個(gè)不同的角度發(fā)出多個(gè)方向光作為整體的輔助光源,雖然每盞方向光都可能非常微弱,但是他們用此種方法聯(lián)合作用的時(shí)候可以模擬出大氣光的效果。代替空氣中的太陽光。
點(diǎn)光源 point light
點(diǎn)光源從光源位置處向各個(gè)方向平均招生,可以用來模擬燈泡和蠟燭。點(diǎn)光源的投影有透視效果,與ambient light和directional light不同的是,point light有“decay rate”,即可以調(diào)節(jié)燈光的衰減率(spot light和area light也可以調(diào)節(jié)衰減)。點(diǎn)光源在很多時(shí)候適合用來作輔助光。在許多翻譯過來的maya資料中可以發(fā)現(xiàn),很多國(guó)外作者把點(diǎn)光源的陰影稱為“發(fā)散陰影”,這正是因?yàn)辄c(diǎn)光源有強(qiáng)烈的透視效果,個(gè)人人為,此特性可用于模擬室內(nèi)場(chǎng)景中透過窗戶射向室內(nèi)的夕陽光
聚光燈 spot light
聚光燈在一個(gè)圓錐形的區(qū)域均勻地發(fā)射光線,可很好模仿類似手電筒和汽車前燈發(fā)出的燈光。聚光燈是屬性最多的一個(gè)燈光,也是最常用的一個(gè)燈光,從很多國(guó)外的資料上我們可以知道,很多國(guó)外三維設(shè)計(jì)師喜歡用聚光燈作為照明場(chǎng)景的主光源,這是因?yàn)榫酃鉄艨梢院苋菀椎乇欢ㄎ缓涂刂疲ó?dāng)然在我們的實(shí)際生產(chǎn)當(dāng)中應(yīng)該根據(jù)不同的場(chǎng)景、不同的實(shí)際情況、不同的要求來活用maya4.0的五種燈光,而不應(yīng)該迷信某一種燈光的搭配方式或使用方法)。
面光源 area light
我們生活的環(huán)境是一個(gè)三維世界,在我們生存的空間中,任何一個(gè)東西都有自己相對(duì)的三維值,也就是說,在我們已知空間中,大多數(shù)物質(zhì)都是三維的。毫無疑問,在現(xiàn)實(shí)生活中的光源都是三維的。然而在maya軟件包里,我們并找不到一個(gè)真正意義上的“體積光源”,最接近“三維光源”的就是我們現(xiàn)在要介紹的這個(gè)二維光源--面光源,也叫區(qū)域光(表面上好象聚光燈也是一個(gè)面光源,而實(shí)際上maya軟件定義的聚光燈是一個(gè)限定了照射范圍的點(diǎn)光源)。正因?yàn)槊婀庠磁c其他光源有著這種本質(zhì)上的區(qū)別,所以面光源的光線質(zhì)量也與其他光源的光線質(zhì)量有著本質(zhì)上的區(qū)別。面光源發(fā)出的光線質(zhì)量以及所投射的陰影質(zhì)量都是maya4.0所有默認(rèn)燈光中最好、最接近真實(shí)效果的,但是在做動(dòng)畫項(xiàng)目的時(shí)候,面光源存在一個(gè)致命缺陷--耗費(fèi)相對(duì)較長(zhǎng)的渲染時(shí)間。正因?yàn)檫@樣,所以面光源一般在做靜禎的時(shí)候被廣泛采用,而做動(dòng)畫片的時(shí)候則用聚光燈取代面光源。由于考慮到我們的生產(chǎn)進(jìn)度,所以在生產(chǎn)過程中盡量不要使用面光源,爭(zhēng)取通過細(xì)調(diào)參數(shù)來實(shí)現(xiàn)其他燈光對(duì)面光源的模擬
spot light
type:
通過點(diǎn)擊type旁邊的三角形按鈕,maya會(huì)自動(dòng)彈出一個(gè)下拉菜單,下拉菜單里有各種可供選擇的燈光類型,通過選擇不同的燈光類型,可以改變當(dāng)前所選燈光的類型。
color:
maya中燈光的默認(rèn)顏色都是白色,通過點(diǎn)擊顏色選項(xiàng)旁的白色方塊,系統(tǒng)會(huì)彈出一個(gè)選色器,通過選色器可以改變燈光的顏色。在顏色按鈕的末端有一個(gè)黑白的棋盤格按鈕,通過點(diǎn)擊這個(gè)按鈕可以為燈光的顏色加載一張?zhí)麍D,可以運(yùn)用這種方式來模擬幻燈機(jī)的光線投影。一般情況下為場(chǎng)景打光有一個(gè)默認(rèn)的規(guī)則,即不使用純白色的光,其實(shí)在現(xiàn)實(shí)的生活中,基本上也不會(huì)出現(xiàn)純白色的光線,所以,當(dāng)我們每建立一盞新的燈光,最好先將燈光的顏色根據(jù)場(chǎng)景的需要設(shè)定一種顏色,盡量避免出現(xiàn)純白色的燈光。
intensity:
通過調(diào)節(jié)此參數(shù)的大小可以改變燈光的強(qiáng)度,一般情況下,intensity是和decay(衰減)參數(shù)結(jié)合使用的,值得注意的是,在場(chǎng)景的整體照明中,調(diào)節(jié)燈光的顏色一般會(huì)改變燈光的強(qiáng)度,因?yàn)椴煌伾兄煌拿鞫,自然地,在燈光照明中,明度大的顏色的照明?qiáng)度也相對(duì)強(qiáng)一些。
iluminates by default:
默認(rèn)情況下,此選項(xiàng)是被勾選的(一旁的小方塊中劃上了勾),這個(gè)選項(xiàng)其實(shí)是一個(gè)燈光照明開關(guān)的作用,當(dāng)此選項(xiàng)劃上勾的時(shí)候,燈光對(duì)場(chǎng)景內(nèi)所有的物體都有照明作用,反之,燈光對(duì)場(chǎng)景內(nèi)所有物體都不起照明作用。在進(jìn)行比較大的場(chǎng)景的燈光設(shè)置的時(shí)候,一般會(huì)經(jīng)常用到燈光鏈接,假如想讓新建立的一盞燈光只對(duì)場(chǎng)景中的某一物體或少部分物體起照明作用的時(shí)候,有些組員的習(xí)慣是打開燈光關(guān)聯(lián)編輯器,來將燈光和物體進(jìn)行排除,對(duì)于大場(chǎng)景的燈光設(shè)置,這顯然是一個(gè)笨方法,在此種情況下最有效率的排除法是將新建立的那盞燈光的“illuminatess by default”選項(xiàng)關(guān)掉,然后再同時(shí)選擇燈光與需要被照明的物體,單擊rendering菜單下的lighting/shading子菜單中的make light links命令即可。
decay rate:
這一參數(shù)是用來調(diào)節(jié)燈光的衰減率,它由一個(gè)下拉菜單構(gòu)成,下拉菜單中有四個(gè)選項(xiàng)目:no decay(無衰減)、linear(線性衰減)、quadratic(平方衰減)和cubic(立方衰減),默認(rèn)狀況下,燈光的衰減率一般是“no decay”。在現(xiàn)實(shí)生活中,光線的衰減一般呈平方衰減,而在maya中,用得比較多的衰減率是線性衰減。另外,要調(diào)節(jié)燈光的衰減方式還可以為燈光建立一條強(qiáng)度曲線,通過編輯曲線來實(shí)現(xiàn)燈光強(qiáng)度的可控性(詳見燈光特效部分)。
cone angle:
此參數(shù)為聚光燈所獨(dú)有,它用來調(diào)節(jié)聚光燈的照射角度,默認(rèn)角度是40度,可調(diào)控的范圍是:0.006~179.994(度)。
penumbra angle:
國(guó)內(nèi)很多作者將這一參數(shù)翻譯成“半影角”,這一參數(shù)控制的是聚光燈投射光線邊緣的虛化。在缺省狀態(tài)下,penumbra angle的值為0,此時(shí)聚光燈照射區(qū)域的邊界是“黑白分明”(清晰)的,當(dāng)penumbra angle的值趨向負(fù)無窮大時(shí),聚光燈的照射邊緣向內(nèi)虛化,而penuumbra angle的值趨向正無窮大時(shí),聚光燈的照射邊緣向外虛化。然而penumbra angle的值不能真正在正負(fù)無窮大這個(gè)值域中任意取值,它的值域范圍是-189.994到189.994之間。
dropoff:
dropoff的值域是0到正無窮大,當(dāng)dropoff的值為0時(shí),聚光燈照射區(qū)域的光線分布是均勻的,當(dāng)dropoff的值趨向于正無窮大時(shí),聚光燈照射區(qū)域的亮度由中心向四周遞減,其遞減的程度與dropoff的值成正比。
默認(rèn)情況下,penumbra angle和dropoff的值都為0,當(dāng)使用聚光燈模擬真實(shí)場(chǎng)景的時(shí)候,應(yīng)該給這兩項(xiàng)參數(shù)賦予非0的值。
shadow color:
可以通過調(diào)節(jié)此參數(shù)來控制燈光投影的顏色,和大部分參數(shù)一樣,在投影顏色參數(shù)欄后面也有一個(gè)棋盤格的貼圖按鈕,可以通過帖圖來讓陰影產(chǎn)生特殊效果。
use depth map shadows:
這項(xiàng)命令是與“use ray trace shadows”相對(duì)應(yīng)的,depth map shadows(深度帖圖陰影)和ray trace shadows(光影跟蹤陰影)是兩種不同的計(jì)算陰影的方式,如果要給燈光加上投射陰影功能,可以勾選其中一項(xiàng),也只能勾選一項(xiàng),兩者不能同時(shí)選擇。
dmap resolution:
調(diào)節(jié)這項(xiàng)參數(shù)可以理解為調(diào)節(jié)燈光陰影的渲染解析度,當(dāng)dmap resolution的值設(shè)得很低的時(shí)候,陰影的邊緣會(huì)呈現(xiàn)鋸齒,而當(dāng)此項(xiàng)數(shù)值設(shè)得過高的時(shí)候,則會(huì)增加渲染的時(shí)間。值得注意的是,ipr窗口的即時(shí)渲染功能不支持dmap resolution值的更新。很多時(shí)候我們需要柔和的陰影來體現(xiàn)燈光的柔和,這時(shí)可以適當(dāng)?shù)亟档蚫map resolution的值,這樣既達(dá)到了我們需要的效果,又可以降低渲染的速度,注意,dmap resolution的值最好是2的倍數(shù),為避免陰影周圍出現(xiàn)鋸齒,dmap resolution的值不應(yīng)該調(diào)得過低。
use mid dist dmap:
有時(shí)候被照亮物體的表面有不規(guī)則的污點(diǎn)和條紋,這時(shí)候?qū)艄獾膗se mid dist dmap命令打開,將有效去除這種不正常的陰影。在默認(rèn)狀態(tài)下,此參數(shù)是打開的。
use dmap auto fous:
有時(shí)候場(chǎng)景中的物體投射的陰影邊緣會(huì)呈現(xiàn)出鋸齒狀,這時(shí)的一種解決方案是將產(chǎn)生投射陰影的燈光的use dmap auto fous參數(shù)打開,并將場(chǎng)景中不需要投射陰影的物體的casts shadows(在物體的shape屬性面板里的render stats命令欄下)參數(shù)關(guān)閉(這樣也可以加速渲染),默認(rèn)狀態(tài)下,此項(xiàng)命令是打開的。
dmap filter size:
此項(xiàng)參數(shù)的默認(rèn)設(shè)置是1,可以通過調(diào)節(jié)此參數(shù)來調(diào)節(jié)陰影邊緣的柔化程度,此項(xiàng)參數(shù)設(shè)置得越大,陰影的邊緣越柔和……
dmap bias:
dmap bias又叫深度貼圖偏心率,調(diào)節(jié)它可以使陰影和物體表面分離。調(diào)節(jié)此參數(shù)猶如給陰影一個(gè)遮擋蒙板,當(dāng)數(shù)值調(diào)大的時(shí)候,燈光給物體投射的陰影就只剩一下部分,當(dāng)此參數(shù)的數(shù)值調(diào)到1的時(shí)候,物體的陰影就完全消失了。
fog shadow intensity:
在打開燈光霧的時(shí)候,場(chǎng)景中物體的陰影顏色會(huì)呈現(xiàn)不規(guī)則顯示(顏色會(huì)變淺),會(huì)讓物體的重量感打折扣……這時(shí)可以調(diào)節(jié)fog shadow intensity參數(shù)來調(diào)節(jié)燈光霧中陰影的強(qiáng)度。
fog shadow samples:
霧陰影取樣參數(shù),默認(rèn)值為20。當(dāng)加了燈光霧后,可以調(diào)節(jié)此參數(shù)來控制物體陰影的顆粒狀。
disk based dmaps:
當(dāng)多次渲染某一禎,而場(chǎng)景中的物體和燈光位置都沒有變化,只是對(duì)燈光或物體的屬性進(jìn)行了調(diào)節(jié)的時(shí)候,這時(shí)深度貼圖陰影并沒有改變,所以可以重復(fù)使用,這時(shí)就可以從disk based dmaps的下拉菜單中選擇reuse existing dmap(從新使用現(xiàn)有的深度貼圖陰影)。
當(dāng)不是渲染單禎而是渲染動(dòng)畫的時(shí)候,場(chǎng)景中物體和燈光的位置沒有變化,這時(shí),深度貼圖也沒有改變,仍然可以重新被啟用。這時(shí)可以從disk based dmaps的下拉菜單中選擇reuse existing dmap,并且關(guān)閉dmap frame ext開關(guān)。
當(dāng)渲染的動(dòng)畫中,物體和燈光都發(fā)生了變化,但是要將此動(dòng)畫渲染若干遍,這時(shí)可以把深度貼圖存在硬盤里,待多次渲染動(dòng)畫的時(shí)候重復(fù)使用。此時(shí)可以從disk based dmaps的下拉菜單中選擇reuse existing dmap,并且打開dmap frame ext開關(guān)。
如果在以前的硬盤中有保存的深度貼圖,并且在渲染一禎或動(dòng)畫之前移動(dòng)了燈光或物體,這時(shí)深度貼圖發(fā)生了變化,我們不能再使用以前的深度貼圖,此時(shí)可以在disk based dmaps的下拉菜單中選擇overwrite existing dmap,這樣每一次渲染的深度貼圖都會(huì)覆蓋原來在硬盤中保存的深度貼圖。
以上幾項(xiàng)可以有效節(jié)約渲染時(shí)間。
如果要渲染一禎或一個(gè)動(dòng)畫,但是硬盤里沒有以前的保存的深度貼圖,或者即使有也不想用,那么這時(shí)可以從disk based dmaps下拉菜單中選擇off。
在默認(rèn)狀態(tài)下,disk based dmaps指向0ff,這時(shí)maya沒有設(shè)置深度貼圖,也不會(huì)將深度貼圖保存在硬盤里。
use only single dmap:
為了節(jié)約渲染速度,有時(shí)候一個(gè)點(diǎn)光源在某個(gè)具體的軸上不需要產(chǎn)生深度貼圖,此時(shí)可關(guān)閉use only single dmap,同時(shí)關(guān)閉對(duì)應(yīng)軸的use dmap屬性(例如“use x+ dmap”)。
use ray trace shadows:
光影追蹤(又叫光線追蹤)陰影,光線追蹤陰影是在光線追蹤過程中產(chǎn)生的,在大部分情況下,光線追蹤陰影能夠提供非常好的效果,然而,用戶必須對(duì)整個(gè)場(chǎng)景來計(jì)算光線跟蹤陰影,這樣將非常耗費(fèi)時(shí)間。有些陰影效果(如透明物體所產(chǎn)生的陰影)深度貼圖陰影是模擬不出來的,這時(shí)建議使用光線跟蹤陰影。
light radius:
柔化陰影的邊緣,使陰影的邊緣不那么硬,但是會(huì)是陰影邊緣呈現(xiàn)粗糙的顆粒狀。
shadow rays:
使用light radius命令后,陰影邊緣會(huì)呈現(xiàn)顆粒狀,這時(shí)加大shadow rays的值,可以將陰影邊緣的顆粒模糊化,這將使物體陰影看上去更真實(shí)。
ray depth limit:
調(diào)節(jié)此參數(shù)可改變燈光光線被反射或折射的最大次數(shù)。此參數(shù)默認(rèn)值是1。為提高渲染光線跟蹤陰影的速度,當(dāng)light radius的值為非零的時(shí)候,盡量將shadow rays和ray depth limit的值設(shè)小,ray depth limit的值一般情況下設(shè)為1。
ambient light
ambient shade:
ambient shade是環(huán)境光獨(dú)有的參數(shù),此參數(shù)的可控性也是環(huán)境光區(qū)別于其他燈光(如點(diǎn)光源)的根本所在。此參數(shù)可以體現(xiàn)ambient shade的方向性和無向性,在默認(rèn)狀態(tài)下,ambient shade的值是0.45,當(dāng)其趨向于0時(shí),環(huán)境光的性質(zhì)就趨向于無向性,當(dāng)其趨向于1時(shí),環(huán)境光的性質(zhì)就趨向于有向性,當(dāng)?shù)扔?時(shí),環(huán)境光可看作是一個(gè)點(diǎn)光源。在maya中,無向性的環(huán)境光效果可以簡(jiǎn)單、抽象地概括為:整個(gè)場(chǎng)景被包圍在一個(gè)無限大的中空球體中間,燈光從這個(gè)球體的內(nèi)表面發(fā)散出來,從各個(gè)方向照射場(chǎng)景內(nèi)的物體。要很好的理解環(huán)境光的無向性,以便在實(shí)踐中很好地對(duì)環(huán)境光進(jìn)行調(diào)控,最好的捷徑就是通過調(diào)節(jié)ambient shade參數(shù)來對(duì)簡(jiǎn)單場(chǎng)景中的物體進(jìn)行各種取值的渲染測(cè)試,來對(duì)比渲染效果。
補(bǔ)充:
點(diǎn)光源、面光源和方向光在基本參數(shù)方面和聚光燈的參數(shù)屬性是一樣的,每種類型的燈光只是在投射方式上不一樣,關(guān)于這些類型的燈光的參數(shù)在這里就不重復(fù)說明了,在實(shí)踐中多摸索、根據(jù)不同的實(shí)際情況來運(yùn)用不同的燈光組合,這樣可以相對(duì)提高工作效率,并且能達(dá)到很好的效果。
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