包含2節(jié)視頻教程
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和魔獸世界的美工一樣繪制貼圖,這些技術(shù)讓你成為并且勝任一名網(wǎng)絡(luò)游戲美工。這些貼圖技法正是游戲公司必不可少而且緊缺的技術(shù)。
設(shè)計(jì) “我盡量把機(jī)器人設(shè)計(jì)的簡(jiǎn)單靈活,鵜鶘和蜂鳥是我最喜歡的兩個(gè)角色!盡urdock說:“制作和綁定這些角色之花了幾天的時(shí)間,主要的工作量在動(dòng)畫上。 這些會(huì)走路的小球里面還坐著機(jī)器人,而叫做 Clock 的角色是他們的軍事長(zhǎng),它的功能就像名字一樣是一個(gè)時(shí)鐘。在接下去故事中,Clock 還會(huì)扮演更重要的角色! 制作技術(shù) Murdock 從 3ds Max 3.0 開始制作 LOR,一直到現(xiàn)在的7.0,他喜歡使用新技術(shù)來增強(qiáng)畫面的表現(xiàn),比如 GI、Sky Light、Sub-Surface Scattering 及其它渲染工具。Murdock 盡量控制角色的多邊形數(shù)量,并希望以5分鐘1幀的速度渲染。“這是沒有辦法的事,”Murdock 說:“我不能用6小時(shí)/幀的速度來渲10000幀的動(dòng)畫,那樣到死也渲不完! Murdock 在6年的工作中積累了一套才之苦,并不斷的豐富擴(kuò)大。他還測(cè)試了 Final Render shader,學(xué)習(xí)了 Mental Ray。為了制作行走小球?qū)嵗娜后w動(dòng)畫,他還用 MaxScript 編寫了一個(gè)專門的動(dòng)畫工具。這個(gè)工具保存了一系列的動(dòng)畫剪輯,比如單腳跳、向四周看等等。每段剪輯都可通過參數(shù)控制步幅、轉(zhuǎn)身角度、速度及比例。“我把這些剪輯組合好,設(shè)好參數(shù),然后運(yùn)行創(chuàng)建關(guān)鍵幀的腳本!边@樣生成的動(dòng)畫還比較粗糙,需要進(jìn)一步調(diào)整。Murdock 逐步的調(diào)整這些幀,使它們過渡平滑。 |
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環(huán)境設(shè)計(jì) 石頭和山脈是多邊形平面擠出生成,然后加上攝像機(jī)動(dòng)畫!拔覟槎噙呅翁砑 meshsmooth 修改器,然后選擇特定區(qū)域賦予不同的材質(zhì)ID!盡urdock 重復(fù)這幾步操作為模型添加不同層次的紋理。地形的材質(zhì)大部分使用 noise 或 cellular 程序貼圖與位圖混合。 照明使用了球形燈光陣列,一盞主光源作為陽光,沒有使用GI。Murdock 將會(huì)在下一節(jié)動(dòng)畫中使用 GI 和 Sky Lihgting 等新技術(shù)。“我將使用 GI 和 Sky Lihgting 烘培照明貼圖,然后再加入用于動(dòng)畫的燈光! 軟硬件 Murdock 有兩臺(tái) PC,其中一臺(tái)沒有視頻卡,專門用于渲染!拔疫有一臺(tái) Mac G5,”Murdock 說:“這個(gè)機(jī)子什么都好,就是不適合作3D。我在它上面作音樂、編輯、網(wǎng)頁設(shè)計(jì)、DVD壓縮等所有與網(wǎng)絡(luò)有關(guān)的東西。如果3ds Max能夠運(yùn)行于Mac,那我就不用PC了! 最大的技術(shù)挑戰(zhàn)是在動(dòng)畫第二節(jié)降落平臺(tái)上的場(chǎng)景,共有13個(gè)角色。相比于指環(huán)王,也許這根本不算什么,但 Murdock 是孤軍奮戰(zhàn)。有的鏡頭包含了20多個(gè)層,還帶有Z通道。 音樂 音樂和聲效是 Murdock 最喜歡的部分,這意味著工作就要告一段落了。Andy 在整個(gè)片斷完成后,才會(huì)開始添加音樂和聲效!艾F(xiàn)在我用的是樣本庫中的一套 Tuvan 樣本!盡urdock 說:“將來我希望能夠雇用一些演唱者錄制一些更適合 LOR 的音樂。” 除了只能運(yùn)行于PC的 Tascam GigaStudio 采樣器,Murdock 使用 Mac 完成了所有的音效處理!拔疫有一些 Waldorf 合成器,一套 Emu 采樣設(shè)備和一個(gè) Roland XV5080。Giga Studio 非常棒,現(xiàn)在我有兩臺(tái),它允許一次組合16個(gè)鍵盤,每個(gè)鍵盤有8排鍵,一排88個(gè)按鍵都可以生成不同的效果,這樣我就可以通過手指制作出11264種聲效樣本! |
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