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利用3Ds Max來(lái)制作終結(jié)者頭部建模

靜幀合成 觀看預(yù)覽

靜幀合成

包含2節(jié)視頻教程
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靜幀合成是動(dòng)畫合成的基礎(chǔ),也是必不可少的渲染合成技術(shù)。如果你連靜幀都無(wú)法合成好,那動(dòng)畫更是做不好!所以趕快來(lái)學(xué)習(xí)一下吧!

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我們先看看最終的效果:

  最終效果 

  模型篇:

  模型制作的主體思路是先大致建個(gè)低模,接著到zb里面進(jìn)行高模制作,然后拓?fù)渖刹季符合要求的低模。開始模型的時(shí)候保證個(gè)大型就好,注意布線均勻,避免三角。

  圖1

  當(dāng)頭部的各個(gè)結(jié)構(gòu)已經(jīng)明確后,開始準(zhǔn)備拓?fù)洌奖愫罄m(xù)的細(xì)節(jié)制作。

  圖2

  先激活一個(gè)z球:

  圖3

  然后在tool 里面的rigging里面選擇添加你需要的mesh:

  

  圖4

  激活后:

圖5

  接下來(lái)在rigging下面的topology選項(xiàng)里選擇edit topolgy。

  圖6

  按a鍵可以切換高低模,ctrl是在指定點(diǎn)上作為出發(fā)點(diǎn),alt是取消該點(diǎn)。

  圖7

  圖8

  接下來(lái)開始拓?fù),布線什么的網(wǎng)上有大量的優(yōu)秀資料,大家可以作為參考!

  圖9

  低模完成后到zbrush里進(jìn)行細(xì)節(jié)制作。

  圖10

  圖11

圖12

  最后在將模型退到最低級(jí),我選擇的最低級(jí)的模型做為低模,當(dāng)然不嫌麻煩可以再做次拓?fù),因(yàn)椴粚?duì)稱,再次拓?fù)涞牟季會(huì)更漂亮。

  圖13

  材質(zhì)篇:

  分uv選擇的unfold3d,很好用,友情推薦下。里面的edit下mouse binding里面設(shè)置鍵位。

  圖14

  方便maya 和max的朋友。我用的是maya,這里講下maya 的設(shè)置:

  圖15

  圖16

  圖17

  其他的不變。設(shè)置好了edit最后個(gè)是保存,以后就不用改了。切線和max的原理一樣,根據(jù)你需要斷開的地方,鼠標(biāo)點(diǎn)擊就ok。

圖18

  一切ok后 ,點(diǎn)擊  ,然后點(diǎn)擊 就ok了!

  圖19

  接下來(lái)是法線和閉塞貼圖的烘培,這里再次推薦一個(gè)軟件:xnormal(x86)。渲染質(zhì)量和速度目前來(lái)說(shuō)是我最滿意的一個(gè)軟件。

  圖20 

  high和low里面分別添加高和低模型

  在 點(diǎn)右鍵即可添加。

  低模添加注意,并不是添加單純的模型,低模需要在max里做了包裹框后再添加,安裝了xnormal后,max的導(dǎo)出選項(xiàng)會(huì)增添一個(gè)sbm后綴名的格式。這個(gè)格式到處就可以導(dǎo)出包裹框。

  

圖21

  包裹框既是max里面烘焙貼圖時(shí)候用到的那種。

  圖22 

  圖23

  圖24

  渲染好后開始color貼圖繪制: 

  圖25

  圖26  

  圖27

  圖28

  color:

  圖28

  color normal:

  圖29

  color normal specular:

  圖30  

  燈光篇:

  主要采取的3點(diǎn)平行光,其余的點(diǎn)光源做一些細(xì)節(jié)調(diào)整,主要是彌補(bǔ)下金屬部分的高光。用的max默認(rèn)渲染器渲染:

  圖31

  渲染效果:

  圖32 

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