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和魔獸世界的美工一樣繪制貼圖,這些技術(shù)讓你成為并且勝任一名網(wǎng)絡(luò)游戲美工。這些貼圖技法正是游戲公司必不可少而且緊缺的技術(shù)。
本教程主要使用軟件:3ds max 、zbrush
隨著游戲硬件和引擎的提升,次世代游戲時代到來,而隨之而來的是對游戲建模的要求越來越高,難度越來越大,很多人很難找到好的提升方法。在這篇文章里作者以實(shí)例演示了整個次世代游戲模型制作流程,并對在建模的過程中經(jīng)常會遇到的一些問題給予了詳細(xì)的解答,分享了自己數(shù)年來的經(jīng)驗和心得。
什么是次世代游戲
次世代即是下一代的之意,在還沒有次世代這個概念的時候,我們熟悉的游戲《counter strike》,《魔獸爭霸》等,從游戲的畫面來看,游戲角色都比較“方”,材質(zhì)紋理比較平面,由于游戲引擎的限制,模型面數(shù)較少,模型上的材質(zhì)紋理和光影關(guān)系都是手繪上去的。
隨著游戲硬件和游戲引擎的提升,次世代也隨之到來,次世代最明顯的特征體現(xiàn)在游戲美術(shù)的法線貼圖(normal map)方面,法線貼圖的加入使玩家在游戲中能明顯感覺到不同的視覺效果所帶來的震撼;比如游戲《戰(zhàn)爭機(jī)器》、《使命召喚》等。
實(shí)例演示次世代游戲模型制作流程
接下來我以實(shí)例給大家演示一下整個次世代游戲模型制作的流程,為了讓大家都能理解,我這邊就不做一個完整的角色,只拿角色的部分給大家講解,因為,方法都是一樣的,大家只要理解這個方法后,便可以舉一反三。
圖1
下面這個方法可以說是目前較為主流的方法,以前都是先做好低模后導(dǎo)入zbrush里面雕刻細(xì)節(jié),但是隨著zbrush的topology(拓?fù)洌┕δ艹霈F(xiàn),直接在zbrush里面雕好高模,然后重新topology(拓?fù)洌┑湍3鰜,而且雕好的高模還可以用來制作貼圖:法線貼圖(normal map),這個效率是很高的;工具是越來越簡單、方便,但隨之考驗的就是大家的美術(shù)功底。(順便說一句,max2010已經(jīng)有這樣的工具而且比zbrush里面的更方便些,所以值得大家擁有。)
接下來的制作流程中關(guān)鍵操作我都有寫出來并配上圖,沒有寫到都是些簡單的操作,如果沒有看懂的可以先把軟件大概的了解一下,再來看就沒有問題。
在zbrush里面雕好高模
首先在zbrush里面,用zsphere工具,拖出一個基本的型體,通過按“a”鍵來觀察基本poly 的顯示,加以調(diào)整到適合的位置。
圖2
當(dāng)通過zshere 工具把模型基本調(diào)整到位時,在顯示poly模式下,在tools上面找到“maker polymesh3d”并點(diǎn)擊它,將它轉(zhuǎn)換成可以編輯的poly模型。
圖3
轉(zhuǎn)換以后,我們在tools欄下找到geometry這個選項,在divide之前現(xiàn)將smt關(guān)掉,因為關(guān)掉以后,低模的基本結(jié)構(gòu)才能保留下來,這點(diǎn)因人而異吧。
圖4
圖5
面數(shù)增加以后便可以雕刻一些細(xì)節(jié),一開始不要把面數(shù)加得太高,因為太高改起來會麻煩點(diǎn),一般在雕刻基本結(jié)構(gòu)時,加到3-4就可以了。
圖6
等基本的結(jié)構(gòu)都確定了,便可以把面數(shù)加高,耐心雕刻模型的細(xì)節(jié), (因為我設(shè)計的是一個變種人,所以細(xì)節(jié)的設(shè)計是建立在人體解剖學(xué)上雕刻設(shè)計的,這個大家可以自由的發(fā)揮),我偷一下懶就不全部雕刻來,重在內(nèi)容。
圖7
高模已經(jīng)做好了,接下來可以使用zbrush里面的工具topology(拓?fù)洌┰诟吣5幕A(chǔ)上拓?fù)涑鲆粋新的模型。
用topology在高;A(chǔ)上拓?fù)涑鲂履P?/P>
在高模上面分析低模的布線
拓?fù)渲白詈檬菍δP头治鲆幌虏季,我們把雕好細(xì)節(jié)的模型拖出來,然后關(guān)掉zadd只保留rgb(我們之不需要雕刻,只需要畫顏色就可以),然后在tool欄里展開texture并點(diǎn)擊colorize,最后到色相板里面選一個你自己喜歡的顏色,把筆刷調(diào)小點(diǎn),然后開始在高模上面分析低模的布線,這一步很重要,因為后面拓?fù)涞臅r候就會按照你所分析的布線進(jìn)行拓?fù)洌ㄈ绻麑ψ约河行判牡脑捒梢院雎赃@一步)。
圖8
埋頭分析一會兒后……
圖9
(我簡單的做了一下分析,其實(shí)原理和在軟件建模原理一樣,只要記住“均勻,結(jié)構(gòu),盡量避免三角面”)
開始拓?fù)?/P>
當(dāng)我們把這一步分析好以后,便可以開始拓?fù)淞,前面繁瑣的分析只是為了我們后面的方便?/P>
這個時候我們又要用到zsphere ,這里我們需要用到 topology(拓?fù)洌┻@個功能,在zsphere 的模式下找到adaptive skin、rigging、topology、projectio,這四個功能是我待會都要用到的,首先展開rigging 并點(diǎn)擊select mesh 會出現(xiàn)一個選框。
圖10
然后去選我們剛剛分析布線的高模
圖11
模型導(dǎo)入以后,展開topology并點(diǎn)擊edit topology
圖12
因為模型表面我有分析好布線,所以我接下來的事情就是按照我之前分析的布線,通過draw去連接每個拓?fù)潼c(diǎn)就可以,拓?fù)涞臅r候筆刷盡量小點(diǎn)。
圖13
拓?fù)涑R妴栴}分析
以下是在拓?fù)涞臅r候會遇到的一些問題,我也相應(yīng)的列出來。
1、如果發(fā)現(xiàn)有的形狀不夠規(guī)整,按“w”鍵切換到移動模式下去調(diào)整。
圖14
2、比如我目前編輯的點(diǎn)是1,我想切換到點(diǎn)2,需要按住ctrl 鍵的同時去選擇點(diǎn)2,這時編輯點(diǎn)就切換到點(diǎn)2(一定要在draw 模式下進(jìn)行以上操作)。
圖15
3、按住alt鍵是減去拓?fù)潼c(diǎn),如果你在切換回來時,可能其它點(diǎn)就消失,這個時候你只需在空白處旋轉(zhuǎn)一下就可以恢復(fù)。
圖16
當(dāng)模型拓?fù)涞揭欢ǖ臅r候,我們要隨時看看低模的效果是怎么樣的,按“a”鍵可以相互切換低模和拓?fù)淠J健?/P>
圖17
但是這個低模的效果和高模有些不匹配,這時,我們需要展開projection并點(diǎn)擊projection后,再次按下“a”鍵便可以看到與之前的我們沒有打開projection有明顯的區(qū)別。
projection 會將高模上的所有信息映射到拓?fù)涞牡湍I厦,因為面?shù)的限制,所以拓?fù)淠P偷募?xì)節(jié)沒有高模那么好,不過它與高模是匹配的這便是我們想要的,當(dāng)然也包括我剛剛分析時畫的布線,只要關(guān)掉colorize便可以去掉的。
圖18
我們還可以選擇不同的級別進(jìn)行觀察,展開adaptive skin你只需調(diào)整density值就可以看到同級別效果,這里同時也可以在拓?fù)渫暌院竽氵x擇相應(yīng)級別模型導(dǎo)出。
圖19
當(dāng)整個模型都拓?fù)渫暌院,需要把它?dǎo)出去。首先將拓?fù)涞哪P娃D(zhuǎn)成低模的狀態(tài),展開adaptive skin并點(diǎn)擊make adaptive skin ,然后將make adaptive skin出來的物體導(dǎo)出成obj 文件格式(分別一個density1和density6的模型)。
圖20
分別導(dǎo)出density 1和density 6 的obj文件
圖21
制作法線貼圖
接下來我們在3ds max里面制作normal map (法線貼圖),將低模和高模分別命名為:low-model和high-model,然后將導(dǎo)出的低模uv 分好,高模不用分uv。
圖22
接著把高模和低模適配到一起
圖23
高模和低模匹配好以后,在max菜單欄里找到rendering 展開并選擇render to texture。
圖24
接下來的操作是:
展開general settings欄并在output里并設(shè)好輸出的路徑,選中視圖中的低模(low-model),選中以后在render to texture窗口中objects to bake欄里面會顯示所選的物體信息。
圖25
在projection mapping中勾選enabled并點(diǎn)擊pick按鈕,在彈出的窗口中選擇高模(high-model),這時視圖中的兩個模型會有所變化。
圖26
與此同時在低模的修改面板中會增加一個修改器“projection”,到projection欄中展開cage并點(diǎn)擊shaded(有點(diǎn)類似蒙皮)和reset(重新設(shè)置),然后拖動amount值(結(jié)合到視圖中觀察模型外沿的變化而設(shè),外面的蒙皮一定要包住兩個物體不能有穿,不然烘焙出來會出問題)。
圖27
在mapping coordinates里面勾選object 的use existing channel(使用現(xiàn)有的uv,之前我已經(jīng)給低模(low-model)分好了uv);展開output欄后點(diǎn)擊add在彈出的窗口中選擇normal map再點(diǎn)add elements,可以調(diào)整貼圖的尺寸,我選擇的是1024*1024,然后勾選output into normal bump,最后再點(diǎn)擊render便可以渲染出來,渲染的時候最好用scanline(線掃描渲染器)。
圖28
渲染出來的效果,(紅色區(qū)域是我之前將高模和低模鎖骨部分刪掉后,兩個模型不一樣所造成的)。
圖29
normal map(法線貼圖)渲染好以后,我們貼到低模(low-model)上看看效果,給低模一個材質(zhì)球,在map欄里的bump中添加normal bump,然后在normal bump 里面的normal 里貼剛剛生成出來的normal map (法線貼圖),只要渲染便可以看到效果。
圖30
如果要在視圖中直接看到法線貼圖的,效果需要調(diào)整一下設(shè)置:
在max菜單欄上展開customize選擇preference,在彈出的窗口中依次選擇:viewports---choose driver(彈出的窗口中)勾選direct3d(recommended),重新啟動max。
圖31
打開材質(zhì)編輯器,在剛剛貼法線的材質(zhì)球中展開directx manager ,勾選dx display of standard material ,等待一會兒顯示貼圖的“盒子”會變成紅白的棋盤格,點(diǎn)擊便可以在視圖中看到法線的效果。
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