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3DsMax基礎(chǔ)教程:開發(fā)3DsMax插件方法和應(yīng)用

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在三維虛擬互動(dòng)場(chǎng)景中,存在著由大量的靜止物件構(gòu)成的背景。如室內(nèi)場(chǎng)景中的桌子、墻壁、壁飾等。室外場(chǎng)景中的樓房、馬路、草坪等。這些通常是由建模軟件構(gòu)建好之后,再導(dǎo)入場(chǎng)景中的。常用的建模軟件如max、maya都提供了sdk以快速開發(fā)導(dǎo)出插件,來導(dǎo)出這些物件的位置、材質(zhì)、光照以及其它信息。在我們的應(yīng)用中,利用max的sdk開發(fā)了兩個(gè)版本的插件,分別導(dǎo)出不同的內(nèi)容以供渲染使用。

  場(chǎng)景導(dǎo)出dle插件導(dǎo)出的信息包括:相機(jī)、光源、幾何體、單位、背景等信息。幾何體信息包括:位置、法向量、紋理坐標(biāo)、材質(zhì)和紋理等信息。支持max中包括:stand、bakeshell、multi/sub-object、blend、matte/shadow、double sided、composite、top_bottom等8種材質(zhì)和bitmap、mask、checker、marble 3d、mix、noise、gradient、tint、reflect/refract、flat mirror、composite、rgb multiply、falloff、output、plate glass、vertex color等16種紋理信息的導(dǎo)出。

  動(dòng)畫導(dǎo)出dlu插件導(dǎo)出的信息包括:相機(jī)動(dòng)畫、軌跡動(dòng)畫、bezier/tcb/采樣關(guān)鍵幀動(dòng)畫、bone/physique骨骼動(dòng)畫、逐幀動(dòng)畫。

  使用插件導(dǎo)出場(chǎng)景后,渲染的示意圖如下:

  

  場(chǎng)景渲染圖-

  

  場(chǎng)景渲染圖二

  

  關(guān)鍵幀動(dòng)畫渲染圖

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  骨骼動(dòng)畫渲染圖

  開發(fā)max插件,通常的做法就是閱讀sdk help和sdk sample的示例代碼以及autodesk的官方幫助網(wǎng)站。對(duì)于導(dǎo)出插件而言,這些就足夠了。再根據(jù)自己項(xiàng)目的需要,有針對(duì)性的做一些研究就夠了。這里需要注意的幾點(diǎn)是:1,場(chǎng)景導(dǎo)出后,根據(jù)max坐標(biāo)系和渲染使用的坐標(biāo)系之間的不同,進(jìn)行相應(yīng)的坐標(biāo)轉(zhuǎn)換。2,最好同時(shí)導(dǎo)出相機(jī)信息和單位信息,這樣,在顯示和合并場(chǎng)景時(shí),就不會(huì)出現(xiàn)有些物件忽大忽小,或者壓根就看不見的情況。3,物件相應(yīng)的文件,如:幾何物件的材質(zhì)、紋理文件,最好打包后隨身攜帶。以免顯示時(shí),因文件丟失而顯示錯(cuò)誤。

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