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Thinking Particles思維粒子是強(qiáng)大的3dmax粒子插件,他基于節(jié)點(diǎn)的工具,讓不會(huì)編程的你也可以像編程一樣控制你的粒子系統(tǒng)。輕松制作出美國大片級(jí)別的大場景粒子效果。
將對(duì)象精確放置到unreal引擎
mayat3d是一個(gè)基于t3d導(dǎo)出格式的mel腳本,能夠?qū)⒎胖迷趍aya中的對(duì)象精確導(dǎo)入到unreal引擎中。目前,該腳本僅能運(yùn)行在windows平臺(tái)上,支持maya 9.x、maya 2008、maya 2009和maya 2010。
mayat3d并不是一個(gè)網(wǎng)格導(dǎo)出工具,它的主要目的是允許用戶在maya中設(shè)計(jì)和放置的對(duì)象能夠被轉(zhuǎn)換成unreal引擎所理解的東西。在執(zhí)行時(shí),它會(huì)為maya的對(duì)象分配一個(gè)unreal原型參照,根據(jù)需要進(jìn)行放置,然后當(dāng)導(dǎo)入和導(dǎo)出unreal引擎時(shí),原型能夠與maya一樣被精確放置。
為什么需要這個(gè)腳本?unreal有大量好用的工具可以工作,例如裝飾層(deco layers),但是這個(gè)功能并不能支持特定角色的放置,僅僅可以支持地形。然而對(duì)地形而言,目前也不支持interactive foliage actors,因此當(dāng)你想要放置大量那些物體或者是架設(shè)了骨骼的網(wǎng)格角色會(huì)發(fā)生什么呢?插值角色(interpolating actors)?或者在類似bsp和static mesh這樣的非地形角色上放置大量對(duì)象?你要么一個(gè)接一個(gè)的強(qiáng)迫放置,要么就自動(dòng)放置。這就是使用mayat3d腳本的原因。
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