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MAYA+ZB打造武士頭部模型

高端角色人物制作 觀看預(yù)覽

高端角色人物制作

包含109節(jié)視頻教程
關(guān)注129.0萬

用于商業(yè)的高端人物制作系列教程,可以做為宣傳海報(bào)級別的人物制作高級教程,使用了全新的制作軟件,包含silo、maya、mari、nuke等,是非常專業(yè)和不可多得的高端角色教程。

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用MAYA+ZB打造武士頭部模型,注意是一個(gè)日本武士!O(∩_∩)O哈哈~。

這個(gè)日本武士是按照次世代游戲角色的制作方式進(jìn)行繪制的,很難說已經(jīng)完成了這次制作,因?yàn)闀r(shí)間關(guān)系,有很多地方甚至是我自己也不夠滿意的。比如這個(gè)角色的頭部是我在教學(xué)過程中制作的,沒有固定的參考,肯定還會(huì)有不足之處。不過在這次的創(chuàng)作中,我也解決了很多在以前的項(xiàng)目制作中沒有解決的問題,克服了很多以前沒有遇到過的困難,在下面的篇幅中,我會(huì)把這個(gè)角色從0到完成的整個(gè)制作過程,通過較簡練的語言和大量的截圖進(jìn)行一系列的講解,希望這個(gè)制作流程能給大家一些啟發(fā),讓想學(xué)習(xí)次世代游戲技術(shù)的朋友們得到一些益處,讓我們共同進(jìn)步!!^^

角色簡介:

首先給大家看看這個(gè)角色的一些模型截圖,讓大家對模型的最終效果有所了解。

http://bbs.fevte.com/forum-54-1.html

我給這個(gè)角色命名為日本將軍,這些角色都有一定歷史背景,以新幕府時(shí)期日本的武士,將軍,足輕為原型,配上一點(diǎn)藝術(shù)加工來整體效果。很多地方肯定是與歷史上的日本盔甲有些出入,人物的體型上也稍做了一些修改。

制作這個(gè)角色模型所涉及的工具包括Maya2008, ZBrush3.1,Photoshop等,制作過程是按照次世代游戲角色的制作方法進(jìn)行,每個(gè)角色都用了若干張2048*2048的法線貼圖(Normal map),燈光貼圖(Occ map),漫反射貼圖(Diffuse map)以及高光貼圖(Specular map)。

CPU:Q8200

主板:華碩P5Q (黑色版)

內(nèi)存:金邦黑龍 DDR2 800 2G * 2

顯卡:影馳9800GT 黑將版 (1G)

硬盤:希捷500G 單碟

電源:TT500 A 金剛

機(jī)箱:酷冷至尊——?dú)缯?/p>

微軟光電極動(dòng) 800 套裝

顯示器:Dell UltraSharp 2209WA

數(shù)位板:CTE-650/T0-F

這個(gè)頭部模型的制作包括以下這幾個(gè)階段:

前期角色設(shè)定:包括角色背景資料的收集,角色參考圖的選定,以及整個(gè)角色的制作時(shí)間安排等。

頭部高模的制作過程(1天)

頭部低模的制作過程及UV的拆分(0.5天)

貼圖烘培(0.5天)

正文

一.前期角色設(shè)定:

在進(jìn)行一個(gè)3D角色的制作之前一定要對整個(gè)角色的所有背景資料進(jìn)行詳細(xì)的收集整理工作,這是一個(gè)非常繁瑣的過程,但只有認(rèn)真對角色的背景進(jìn)行策劃,才可能制作出一個(gè)有血有肉的人物來。畢竟一邊空想,一邊制作,一邊修改,這樣的作品可能不具備完整性。

這個(gè)角色的原型是日本新幕府時(shí)期的將軍,年紀(jì)大概在40歲左右,我希望這個(gè)角色能體現(xiàn)出一個(gè)多年出生入死于戰(zhàn)場的形象,外表冷酷,滄桑,還要有一絲狡詐。發(fā)型按照日本的貴族盤頭的發(fā)飾進(jìn)行制作。身高定位在180cm左右。全身著裝包括頭盔,羽振織,鎧甲,其他道具等。在制作初期,我收集了很多的日本鎧甲資料,而且專門對幕府時(shí)期的日本盔甲進(jìn)行了一點(diǎn)研究,才最終確定了角色的所有細(xì)節(jié)。

下面是我的一些參考圖,左邊這張韓老師畫的一張頭部參考圖。

這個(gè)全身角色最終完成的high-mesh在1500萬三角面左右,low-mesh在1萬三角面左右,頭部high-mesh在150萬三角面,low-mesh2500三角面,這個(gè)角色的制作過程比較繁雜,現(xiàn)在對整個(gè)次世代模型的制作順序做一個(gè)總結(jié):

我們有兩種方法來制作次世代角色模型

A. High mesh--low mesh—Normal map,Occ map—Diffuse map,specular map等;

這個(gè)方法的優(yōu)點(diǎn)是,烘培出來的N map和O map效果非常好,便于貼圖的烘培,但它有一個(gè)缺點(diǎn),就是制作high mesh的工作量偏大。

B. Low mesh—Diffuse map—High mesh—Normal map,Occ map—Diffuese map,specular map等;

這個(gè)方法的優(yōu)點(diǎn)是,有了已經(jīng)畫好的Diffuse貼圖,我們可以直接按照上面的紋理在ZBrush里進(jìn)行繪制,會(huì)成倍的提高制作速度,但它也有一定的局限性,比如烘培出來的N map往往很難和畫好的Diffuse map相匹配等等。

我個(gè)人比較偏向前者,而且前者可能更容易保證模型的制作質(zhì)量,也便于對高模進(jìn)行修改。當(dāng)然我們也可以通過Photoshop等軟件進(jìn)行normal map等制作。

我把這個(gè)模型的制作流程分為頭部篇,軀干篇,四肢篇這三部分。

頭部篇:

1. 頭部中模:

頭部的做法其實(shí)沒有太多技術(shù)可言,在這里還是要老生常談的來講一點(diǎn)頭部結(jié)構(gòu)和布線知識(shí)。在制作之前,我們要清楚一點(diǎn),我們首先要做的是一個(gè)中等精度的頭部模型(mid-mesh),當(dāng)頭部mid-mesh完成之后,我們把它放進(jìn)ZBrush里面進(jìn)行處理就可以得到一個(gè)高精度模型(high-mesh),而把這個(gè)mid-mesh適當(dāng)?shù)臏p少一些線就可以得到一個(gè)最終在引擎里運(yùn)行的低模(low-mesh)。

頭部的做法有很多種,這可能是大家都已經(jīng)熟知的,有從立方體(cube)開始創(chuàng)建的,也可以從球體(sphere)開始創(chuàng)建。

原因是這樣的,人頭有一半多的體積是顱骨,而顱骨的形體基本上像一個(gè)sphere,我們要用最順暢的環(huán)形線來塑造顱骨。

有了這個(gè)最基礎(chǔ)的sphere以后,把它沿著z軸旋轉(zhuǎn)90度,把這個(gè)sphere的兩極位置放置于我們要刻畫耳朵的地方,這樣我們可以用最復(fù)雜的線,來刻畫最復(fù)雜的形體。

http://bbs.fevte.com/forum-54-1.html

2. 頭部高模:

一切檢查完畢,就可以將這個(gè)模型以obj格式導(dǎo)出進(jìn)ZBrush制作紋理。

我會(huì)在ZB里進(jìn)行以下幾個(gè)方面的制作:結(jié)構(gòu)的細(xì)節(jié)處理,毛孔紋理的制作,包括胡須,眉毛,頭發(fā)等。

形狀也完全不一樣,比如鼻頭和下顎上的毛孔會(huì)顯得粗大一些,耳朵上的毛孔會(huì)顯得微弱一些,當(dāng)然每個(gè)人都不一樣,也會(huì)有很明顯的個(gè)體差異。所以我們要多觀察照片,甚至對著鏡子來觀察自己的臉部特征。

毛孔完成以后,我們需要進(jìn)一步對結(jié)構(gòu)進(jìn)行刻畫,因?yàn)榧尤肓嗣滓院,很可能?huì)破壞原來結(jié)構(gòu)的完整性。

繼續(xù)深入,我很喜歡用mask和其他一些輔助工具來進(jìn)行細(xì)節(jié)的制作。我是這么畫頭發(fā)的。

首先按住Ctrl鍵,在頭頂繪制出頭發(fā)的區(qū)域,制作前要觀察發(fā)跡線的走向,而且隨著年齡的增長,發(fā)跡線會(huì)逐漸向后推移。這些日本角色的發(fā)跡線比較有特點(diǎn),雖然不大美觀,但確實(shí)比較容易處理。通過ViewMask按鈕可以關(guān)閉mask的顏色。

繼續(xù)進(jìn)行處理,在這里我增大筆刷壓力對頭發(fā)的走向進(jìn)行處理,如果覺得模型面數(shù)過高而不易處理的話,也可以打開stroke下面的lazy mouse進(jìn)行制作。

有了一個(gè)high mesh,low mesh的制作就會(huì)簡單很多。我導(dǎo)出5級的obj格式模型進(jìn)入maya作為high mesh。然后再導(dǎo)出1級模型用來制作low mesh。

現(xiàn)在開始處理模型布線,這個(gè)步驟不難,因?yàn)樵陂_始已經(jīng)把模型的布線做得相當(dāng)順暢了,F(xiàn)在只要只當(dāng)?shù)膭h掉一些線,再清理一下模型就ok了。

4. UV拆分:

我的UV拆分工作完全是用maya默認(rèn)的一些工具完成的,比如Planar mapping,Cylindrical mapping, unfold UV,relax UV等等。

首先根據(jù)頭部的形狀給它一個(gè)最適合的UV投射,我選用Cylindrical投射,就是圓柱體投射。UV接縫留在了后腦的中線位置。

通過觀察,我發(fā)現(xiàn)大部分拉伸出現(xiàn)在鼻底,下巴,頭頂?shù)奈恢,對這些地方,我們可以對每個(gè)局部采用Planar mapping,分別把它們展開,再拼合在一起。

人頭是一個(gè)非常復(fù)雜的結(jié)構(gòu),除了頭部,還包含有很多附件,如上下牙床,舌頭,口腔,晶狀體,淚腺…..

如果你想以后為角色做出動(dòng)畫,就要注意對附件的處理。

接下來是Normal map和Occ貼圖的bake。在次世代游戲中,high mesh數(shù)以千萬面的細(xì)節(jié)都是通過法線貼圖來傳遞給low mesh的,所以這個(gè)步驟的效果直接影響引擎中實(shí)時(shí)顯示的角色效果,假如這個(gè)步驟不盡如人意的話,高模做得再好也是徒勞。

介紹一些我常用的bake方法,都是我常用的。當(dāng)然,游戲技術(shù)是在不停發(fā)展和快速更新的,有很多新的技術(shù)需要我們持之以恒的研究和學(xué)習(xí)才不至于落伍。

我通常使用的bake 方法有:

Maya默認(rèn)bake,即使用maya 軟件rendering模塊中Lighting/Shading菜單下的Transfer Maps選項(xiàng)進(jìn)行bake。

這個(gè)方法的優(yōu)點(diǎn)是出錯(cuò)率比較低,操作比較簡單,但它的突出問題就是渲染速度慢。

Turtle海龜插件bake,即使用maya 軟件的海龜插件進(jìn)行bake,這也是我個(gè)人比較偏好的,以前在公司進(jìn)行次世代游戲項(xiàng)目制作時(shí)一直用這個(gè)方法,速度比較快,但設(shè)置相對麻煩一些,對高低模之間的距離要求也比較嚴(yán)格。

在3D Max中bake貼圖,這也是一種比較快速的方法,效果也相當(dāng)不錯(cuò)。

另外,我們還可以用很多其它的方法進(jìn)行貼圖的bake,比如用Crazy bump對各類貼圖進(jìn)行轉(zhuǎn)換,或者用Photoshop 插件轉(zhuǎn)換等等。

我用的是Turtle for Maya 4.1。

打開render setting面版,對海龜參數(shù)進(jìn)行設(shè)置,首先要把渲染類型設(shè)置為Surface Transfer.。然后對采樣值進(jìn)行設(shè)置。

Occlusion map的制作相對復(fù)雜一點(diǎn),我們要在物體的下面創(chuàng)建一個(gè)平面,來模擬地面的光線反射,這樣在物體上才能夠投射出更多更漂亮的細(xì)節(jié)來。

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