包含2節(jié)視頻教程
關(guān)注5.3萬次
打造一款屬于你的寶箱吧,這里將會(huì)講解建、uv、材質(zhì)繪畫等全套網(wǎng)游道具制作技術(shù)。簡單而且高效的制作出屬于你的游戲物品吧!
下面就開始教程:
建模
在zbrush中使用z球。google中可以找到很多參考圖片,同時(shí)在 www.3d.sk中可以找到一些照片作為紋理使用。
紋理貼圖
使用3d.sk中下載的圖片來制作紋理,結(jié)合zbrush中的zapplink工具和photoshop作進(jìn)一步的調(diào)整。在模型上投射一些照片,在photoshop中做了很多修飾的工作。
材質(zhì)
在制作材質(zhì)時(shí),使用mental ray材質(zhì),筆者使用mental ray的fast_sss_skin材質(zhì)來制作身體。對于布料,這里使用的是混合標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),然后使用光線追蹤材質(zhì)來制作眼睛。
頭發(fā),睫毛,眉毛和皮膚上的汗毛均使用頭發(fā)&毛發(fā)插件來進(jìn)行制作。制作頭發(fā)時(shí),共有15種不同種類的方法可以進(jìn)行選擇,筆者這里選用了曲線工具來制作方向,省去手工調(diào)整頭發(fā)走向的步驟。這樣,可以將頭發(fā)作為幾何體來渲染,需要注意頭發(fā)的顏色和頭皮紋理的顏色要有所區(qū)別。使用次級渲染器,結(jié)合緩沖方法,在photoshop中對頭發(fā)材質(zhì)和緩沖方法得到的圖像進(jìn)行合成。之所以這樣做,是因?yàn)楣P者在使用緩沖方法來表現(xiàn)頭發(fā)的體積感時(shí)時(shí)出現(xiàn)了一些問題,但如果使用幾何體渲染的方法則可以始終保證較好的體積感。其余的毛發(fā)制作方法和頭發(fā)的制作方法是一致的。
渲染
使用mental ray進(jìn)行渲染,布置3盞mr區(qū)域光,一盞在前面,另外兩盞設(shè)置在后面。使用最終聚集,關(guān)閉全局照明,因?yàn)槿终彰鲿?huì)渲染出過多的畫面元素,在photoshop中處理起來比較麻煩。
在photoshop中進(jìn)行色彩校正,將頭發(fā)做得更加扭曲,使用筆刷直接在有問題的區(qū)域進(jìn)行修改,這種方法非常高效。不同發(fā)型的最終效果如下圖所示。
本教程完。
朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版(手機(jī)掃描-分享-添加到屏幕)
朱峰社區(qū)微信公眾號(微信掃一掃-關(guān)注)
未知用戶
2005-2025 朱峰社區(qū) 版權(quán)所有 遼ICP備2021001865號-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved
VIP