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利用Maya打造BJD娃娃“雪吟”的效果

maya運(yùn)動(dòng)捕捉 觀看預(yù)覽

maya運(yùn)動(dòng)捕捉

包含3節(jié)視頻教程
關(guān)注5.1萬

講解maya和運(yùn)動(dòng)捕捉自己的操作。包括maya蒙皮綁定,調(diào)整細(xì)節(jié)以及導(dǎo)入導(dǎo)出運(yùn)動(dòng)捕捉數(shù)據(jù)的具體操作方案

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下面教程就開始吧:

1.建模過程

2.貼圖

3.模型的貼圖效果---未綁定及渲染

【補(bǔ)充】

在制作的時(shí)候,因?yàn)橘Y料的不足,原本就很難做到一模一樣;加上個(gè)人的一些有意修改,例如原人物鼻子是比較尖和突出的,我覺得不好看于是自作主張的修改了,最終模型和成品自然會(huì)有一些差別。參考照片的相機(jī)鏡頭焦距是多少我不太清楚(估計(jì)是長焦),因此在制作完成時(shí)并沒有刻意去對(duì)比模型和照片的差別,不過既然有朋友提到,這里就補(bǔ)充一張對(duì)比圖。這是以maya中的55毫米焦距攝像機(jī)進(jìn)行的正面對(duì)比(如果使用長焦,相似度應(yīng)該會(huì)提高)。相對(duì)原模型,制作的3d模型的瞳孔稍大,臉型稍尖,其他的還算接近。

4.advancedskeleton骨骼插件的使用

這次的角色綁定,我選擇的是advancedskeleton骨骼插件進(jìn)行。advancedskeleton是maya中一個(gè)著名的骨骼綁定插件,相對(duì)于fbik系統(tǒng),它提供了更為人性化的控制器操作,而且重要的是,它是免費(fèi)的。目前最新的版本號(hào)是3.7,除了基本的兩足,六足(蟲類),四足骨架的綁定,插件還提供了蒙皮封套和表情綁定的功能。

1.安裝插件后,在maya2011的工具架中,找到advancedskeleton的工具欄,點(diǎn)擊fit按鈕,彈出骨架選擇。

biped.ma:兩足角色骨架,包含眼睛和關(guān)節(jié)扭曲細(xì)節(jié)的設(shè)定,適合較為寫實(shí)復(fù)雜的角色(人類,猴子,猩猩,松鼠)。

biped_simple.ma:簡易兩足骨架,沒有眼部控制器,適合于兩足卡通角色。

bug.ma:六足蟲類骨架(螞蟻,甲蟲,蝗蟲,螳螂等)。

quadruped.ma:四足類骨架,適用于常見的四足動(dòng)物(狗,貓,牛,馬,羊)。

這里我選擇biped.ma,然后點(diǎn)擊import按鈕導(dǎo)入兩足類的半邊骨架。

2.通過調(diào)節(jié)關(guān)節(jié)的位置,讓骨架匹配角色的外形。

使用了locator定位器的部位,插件會(huì)自動(dòng)調(diào)節(jié)控制器的朝向,因此我們不用去變更關(guān)節(jié)的朝向(jointorient),手臂的根關(guān)節(jié)可以進(jìn)行旋轉(zhuǎn)對(duì)位;但是,手指的關(guān)節(jié)控制器則依賴于關(guān)節(jié)的朝向,因此,在改變手指部位關(guān)節(jié)時(shí),要注意將關(guān)節(jié)的旋轉(zhuǎn)數(shù)值歸零,并調(diào)整好關(guān)節(jié)朝向。

方法

(1)選擇每個(gè)手指關(guān)節(jié),將通道欄中的rotate數(shù)值全部設(shè)為0,通過移動(dòng)來完成關(guān)節(jié)的定位。

(2)選擇手指的高層及關(guān)節(jié),執(zhí)行skeleton-orient joint命令,orientation選擇xyz。

(3)選擇手指最末端的關(guān)節(jié),執(zhí)行skeleton->orientjoint命令,orientation選擇none。

注意,黃色弧線的曲線由于預(yù)設(shè)了驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀,因此在生成骨骼控制系統(tǒng)前,不要調(diào)節(jié)這個(gè)曲線上的屬性觀 看動(dòng)畫,因?yàn)樗鼤?huì)改變你好不容易設(shè)置好的關(guān)節(jié)位置。你可以通過縮放手柄改變弧線的大小和位置,但是最好不要去改變它的自定義屬性數(shù)值。

 3.選擇骨架的根關(guān)節(jié)(髖部關(guān)節(jié)),然后點(diǎn)擊advancedskeleton的工具欄的adv按鈕,完成骨架的鏡像以及控制器的生成。

如果想增加一些額外的關(guān)節(jié),應(yīng)該在執(zhí)行adv按鈕功能后再進(jìn)行,否則插件執(zhí)行會(huì)出現(xiàn)問題。

4.先不用急著蒙皮,點(diǎn)擊adv按鈕右邊的util按鈕,彈出一個(gè)組件窗口,可對(duì)已完成控制器綁定的骨架進(jìn)行一些增強(qiáng)操作。

rebuild可對(duì)骨架系統(tǒng)進(jìn)行復(fù)位;

skinning可對(duì)控制器進(jìn)行復(fù)位;

skincage:皮膚封套,有點(diǎn)類似maya2011加入的交互式蒙皮工具,但可控性更好,推薦使用;

polyboxes:多邊形包裹盒,因?yàn)椴痪邆涔饣^渡,比較適合于機(jī)械類蒙皮。

characterset:角色組,也就是maya中的角色組創(chuàng)建功能,點(diǎn)擊create按鈕,插件會(huì)將它系統(tǒng)下的骨骼控制器加入動(dòng)畫角色組中。

其他功能用到的不是很多,這里就不進(jìn)行介紹了。

點(diǎn)擊utilities窗口skincage欄的create按鈕,創(chuàng)建一個(gè)皮膚封套。

5.插件會(huì)創(chuàng)建三個(gè)物體層,分別放置皮膚封套的關(guān)節(jié)控制曲線(綠色表示),關(guān)節(jié)間控制曲線(紅色表示)以及皮膚封套的多邊形包裹框。默認(rèn)情況下,多邊形包裹框被設(shè)置為不可編輯,我們應(yīng)通過方形曲線來控制包裹框的位置和大小。mirror功能用于鏡像左右的方形曲線。

6.完成了皮膚封套的設(shè)置,選擇角色模型,點(diǎn)擊skincage欄下的copyskintoselectedmesh按鈕,將皮膚封套默認(rèn)的蒙皮權(quán)重復(fù)制到模型上面,直接完成了角色模型和骨架系統(tǒng)的蒙皮操作。

 7.點(diǎn)擊skincage下的delete按鈕,刪除已經(jīng)完成使命的皮膚封套系統(tǒng),然后使用maya的蒙皮編輯工具(筆刷繪制或者直接對(duì)點(diǎn)的權(quán)重進(jìn)行數(shù)值分配),進(jìn)一步優(yōu)化角色的蒙皮效果。

點(diǎn)擊插件工具架的face按鈕會(huì)彈出一個(gè)表情綁定窗口,可增加控制模型點(diǎn)的面部關(guān)節(jié);pose按鈕對(duì)應(yīng)姿勢設(shè)計(jì)窗口,用于存儲(chǔ)用戶的角色姿勢關(guān)鍵幀。最右邊的兩個(gè)圖標(biāo)按鈕(角色控制器和表情控制器的選擇窗口),是通過插件提供的selectordesigner所設(shè)計(jì)的范例模板,用戶可以點(diǎn)擊ui按鈕,使用selectordesigner設(shè)計(jì)自己的控制器選擇界面。help當(dāng)然就是插件的幫助文檔了。

8.解決模型關(guān)節(jié)部位的動(dòng)畫穿插有很多方法,常見的如:使用影響物體,增加子關(guān)節(jié)數(shù)量,blendshape控制,肌肉系統(tǒng)等等。我使用雙四元數(shù)(dualquaternion)的蒙皮方式進(jìn)行輔助,這在一定程度上也解決了關(guān)節(jié)被壓扁變形的問題。

(1)選擇蒙皮的角色模型,進(jìn)入屬性編輯器中的skincluster節(jié)點(diǎn),將skinningmethod更改為weightblended。

(2)使用maya的權(quán)重繪制筆刷,將weighttype設(shè)置為dqblendweight,在關(guān)節(jié)部位繪制雙四元數(shù)蒙皮權(quán)重。

maya2011的權(quán)重鏡像功能還不支持dq權(quán)重,因此需要手動(dòng)繪制對(duì)稱的部位。

9.選擇長襪、鞋子、手鏈,執(zhí)行蒙皮操作:skin->bindskin->smoothbind(蒙皮方式要設(shè)置為weightblended)。接著選擇角色模型,按鍵盤shift加選新蒙皮的模型,執(zhí)行skin->editsmoothskin->copyskinweights,將角色的蒙皮權(quán)重復(fù)制到鞋襪模型上(手鏈只復(fù)制權(quán)重給絲帶部分,而細(xì)繩和珠子僅受單根手腕關(guān)節(jié)的蒙皮影響)。

眼球僅接受眼部關(guān)節(jié)的蒙皮控制,帽子和帽子上的蝴蝶結(jié)僅接受頭頂關(guān)節(jié)的蒙皮控制。

10.新添加一個(gè)關(guān)節(jié)作為胸部根關(guān)節(jié)的子級(jí),然后將它和項(xiàng)鏈進(jìn)行蒙皮操作,目的是控制項(xiàng)鏈的一些細(xì)微運(yùn)動(dòng)。

角色模型和一些部件已經(jīng)完成和骨架的綁定,而服裝由于需要使用內(nèi)核布料系統(tǒng),因此這里暫時(shí)不做任何處理。

這是對(duì)服裝進(jìn)行簡單蒙皮后的角色影繪效果

5.表情

advancedskeleton插件提供了表情綁定功能,可以很方便的生成面部控制系統(tǒng),尤其在口型的控制上十分優(yōu)秀。目前我還不需要這套過于復(fù)雜的系統(tǒng),因此人物的面部        表情我依舊使用傳統(tǒng)的blendshape來完成,并通過blendshape窗口的滑動(dòng)條來控制表情動(dòng)畫。

這里分享一個(gè)眼部眉毛跟隨眼皮運(yùn)動(dòng)的制作技巧:

1.首先要保證睫毛與眼皮的接觸良好。因?yàn)榻r(shí),我是直接從眼皮的線段中擠壓出面片作為睫毛,因此兩個(gè)模型的接觸邊能較好的匹配。

 2.分別選擇眼瞼上下靠近睫毛的線條,執(zhí)行modify->convert->polygonedgestocurve,將多邊形線條轉(zhuǎn)為nurbs曲線。

3.執(zhí)行createdeformers->wiretool(默認(rèn)設(shè)置即可),然后選擇上眼瞼睫毛,按鍵盤的enter建完成選擇,接著選擇上一個(gè)步驟生成的nurbs曲線,按enter完成線變形器的添加。

曲線可在outliner中選擇,wiretool(線變形器)會(huì)增加一條隱藏的變形參考曲線,類似于柔體系統(tǒng)的目標(biāo)物體。

4.完成左右眼部睫毛的曲線控制后,接著選擇上睫毛面片的外部點(diǎn),執(zhí)行createdeformers->cluster,創(chuàng)建一個(gè)簇變形器。

對(duì)上睫毛創(chuàng)建簇變形器控制,是為了在閉眼的時(shí)候控制睫毛的朝向,如果不是比較明顯的長睫毛,比如卡通的線條式眉毛,可以忽略這步。

5.執(zhí)行blendshape的表情控制后,開啟驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀編輯器:animate->setdrivenkey->set...。

driver選擇的是控制眨眼的blendsape節(jié)點(diǎn),driven選擇的是簇變形器的translate屬性。

6.當(dāng)閉眼時(shí),簇變形器受到blendshape參數(shù)的影響,將改變上睫毛的朝向?yàn)橄蛳隆?/p>

多邊形轉(zhuǎn)換線條為nurbs曲線,簇變形對(duì)模型點(diǎn)的控制,都依賴于歷史構(gòu)建,因此要注意保留歷史。

本教程完。

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