包含56節(jié)視頻教程
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老師耗時(shí)一個(gè)多月,全力打造的次世代角色的制作教程。全部原創(chuàng)制作。從原畫到建模雕刻再到烘培材質(zhì)繪制等完完整整的一個(gè)教程。這絕對(duì)是最超值的好教程了!
下面是我的最終效果:
下面就開始教程吧:
創(chuàng)建新的文件大小為你最后想要圖像的2倍大小。我每次在zbrush中渲染任何模型每次都這么做,因?yàn)樵谧詈笪铱s小一半大小的圖像來(lái)消除鋸齒線。我也按aahalf按鈕來(lái)查看smooth-rendered antialiased預(yù)覽圖。(這里我理解
為按下aahalf按鈕查看用這種大圖縮小圖的方法來(lái)消除鋸齒的效果)
將模型在畫布上設(shè)置成你期望得到的角度效果。您在以后的階段將會(huì)用到這些遮罩來(lái)更方便的選擇各個(gè)部件。因此,只用逐個(gè)將每個(gè)subtools中部件使用flat渲染輸出圖像。
最后我們得到了每個(gè)單獨(dú)的subtools里的遮罩
還有另一種辦法就是:選擇你的每一個(gè)subtools,并填充zbrush調(diào)色板中的某個(gè)顏色。作為結(jié)果,每個(gè)不同的subtools就都得到了一個(gè)單獨(dú)顏色的圖像。所以你就可以根據(jù)你有什么樣的材質(zhì)來(lái)給你的遮罩打組。下面是他任何
工作的示意圖。
在這之后,你或許不再需要為模型本身?yè)?dān)心了,轉(zhuǎn)而將注意力集中到渲染這一塊。用.zbr格式來(lái)保存你的文件。它將包含你在pixols的畫布上的一切。你就可以利用這個(gè)優(yōu)勢(shì),在表面增加更多的小細(xì)節(jié)。
使用方向筆刷 stroke 設(shè)置為dragrect模式并且將texture 關(guān)閉,同樣需保證有是選擇的zadd或者zsub模式,我使用的是金屬破損的alphas通道,彈孔,一些標(biāo)志等等。你同樣也可以使用設(shè)置spray steoke 模式設(shè)置為rgb的
simple brush 來(lái)增加臟舊,下面是簡(jiǎn)單的演示。
有一件事情我們不得不時(shí)刻注意著,就是zbrush里的燈光不會(huì)像影響標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的方式來(lái)影響matcap材質(zhì)。舉個(gè)例子:如果你改變燈光的位置和使用開啟了陰影并使用標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的best render,你得到了你的設(shè)置包括燈光的顏
色,高光和陰影方向。用matcap處理你只能得到陰影的信息,因?yàn)閙atcap材質(zhì)已經(jīng)具有了顏色和燈光的信息。所以我常常渲染一套帶有不同材質(zhì)和燈光設(shè)置還有將他們合并在一起。
下面是我用來(lái)渲染這個(gè)模型的燈光設(shè)置。
你可以調(diào)節(jié)各種陰影曲線和陰影長(zhǎng)度設(shè)置,根據(jù)你想得到的燈光調(diào)整這些數(shù)值。此外,如果陰影有太多雜點(diǎn),您可以增加光線數(shù)值大小,以獲取更柔和的gi效果。
我在zbc發(fā)現(xiàn)非常多的超級(jí)酷的材質(zhì),我借此機(jī)會(huì),我在這里感謝那些在zbc社區(qū)無(wú)私共享這些資源的人。為了渲染這些圖像我使用了很多不同的材質(zhì)的模型,然后在photoshop使用層的混合模式將這些不同材質(zhì)的圖像用圖層
的形式混合在一起,有些關(guān)matcap材質(zhì)很酷的細(xì)節(jié)我想提醒大家的是,如果您在尋找一些更特別的材質(zhì),這些材質(zhì)都很容易再次進(jìn)行調(diào)整和修改。
下面是相關(guān)技巧:
1.創(chuàng)建一個(gè)正方形的文件,尺寸問1024x1024就可以了。
2.按下“aahalf”按鈕得到一半大小的抗鋸齒圖像。
3.創(chuàng)建一個(gè)球體,多細(xì)分幾次直到這個(gè)球體很光滑為止,調(diào)出一個(gè)你想要重定義的matcap并輸出圖像。確保你的預(yù)覽陰影在渲染菜單中是關(guān)閉的。
4.輸出的圖像可以在photoshop中盡你可能的改變顏色以便增加更多高光。如果你只在zbrush改變球體pixols和使用zbrush2d筆刷。要做到這一點(diǎn)只需關(guān)閉編輯模式(快捷鍵“t”),并選擇一個(gè)你需要的筆刷。
5.導(dǎo)入您的渲染圖像編輯領(lǐng)域早在zbrush。我只增加了更多的亮點(diǎn)和稍微編輯了一下顏色。
6.轉(zhuǎn)到materials/modifiers/material texture,用一個(gè)新的球體代替舊的那個(gè)。
你可以做的更多。結(jié)合matcap和zbrush中的標(biāo)準(zhǔn)反射材質(zhì):
我渲染整個(gè)模型應(yīng)用不同金屬材質(zhì),一些其他適合的材質(zhì)和皮膚材質(zhì)。重新運(yùn)用材料到您的. zbr文件在“m”模式下使用簡(jiǎn)單筆刷。選擇要應(yīng)用的材料。設(shè)置stroke為dragrect并且將新的材料賦予模型。在陰影打開的情況下渲
染圖片并將其保存。最后,你就得到了一組不同材質(zhì)的圖像。
這是我得到:
我在photoshop中使用遮罩來(lái)組合處理這些之前在zbrush中輸出的渲染圖,它有助于快速的為模型的適當(dāng)部分提供材質(zhì)。在合并所有這些渲染層的時(shí)候,為了便于控制,我會(huì)保持這些圖像很柔和,我也盡量避免過(guò)度陰影或亮
點(diǎn)。你總是可以提高著色/照明/對(duì)比度后。
這是我用之前渲染的那些遮罩來(lái)調(diào)整材質(zhì)的方法。
要在金屬表面添加或加強(qiáng)反射我把提供反射的圖層移動(dòng)到頂層使用“顏色減淡”模型或是疊加模式。您也可以使用柔光或疊加模式,這取決于你想達(dá)到的是什么樣的金屬或燈光類型,只要不要圖片有過(guò)量的疊加圖層?您也可以
復(fù)制圖層,同時(shí)comp顏色減淡和覆蓋保持更好的控制。下面是一個(gè)例子:
對(duì)于不同的金屬的渲染圖我只是正常疊加模式下調(diào)整了依稀透明度。當(dāng)我非常同意這樣做與一般的材料看我謹(jǐn)刮擦。這里有個(gè)技巧:
你可以從以前的圖像上看到,我有一個(gè)基本的金屬層在紅色的金屬層下,我是故意的:如果我用的紅色金屬層上使用橡皮擦工具,基本金屬色就會(huì)顯現(xiàn)出來(lái)。這在邏輯上是和現(xiàn)實(shí)世界中當(dāng)一個(gè)上過(guò)漆的金屬被掛到的情況是相同
的,但有一個(gè)更靈活的方式來(lái)增加劃痕,就是創(chuàng)建一個(gè)遮罩。該好處是,你可以通過(guò)切換黑白色來(lái)前進(jìn)或是撤銷劃痕區(qū)域。這是一個(gè)表現(xiàn)質(zhì)感的好方法。
這里是一個(gè)在工作在進(jìn)展中我使用這種方法的實(shí)例。
你可以看到就顏色/色調(diào)而言它任然很平淡和單調(diào),所以在此之后我將添加污垢,做一個(gè)過(guò)度的噴漆效果。你也可以嘗試將在zbrush中渲染的fog pass通過(guò)multiple或者overlay pass方式加強(qiáng)深度的感覺。
這里有一個(gè)你可以在增加圖像細(xì)節(jié)時(shí)使用的技巧:復(fù)制普通的層,設(shè)置疊加模式,這時(shí)使用模糊濾鏡,調(diào)節(jié)半徑并且選擇一個(gè)效果很好的。之后,您可能要調(diào)整級(jí)別,降低純黑色。下面的圖片顯示效果。正如你所看到在疊加層
上應(yīng)用模糊效果后,由于對(duì)比和過(guò)濾色彩流動(dòng),得到了感覺更好的圖像。
我給所有的金屬部分添加那樣的疊加方式。此后,我移動(dòng)到其他金屬材料,零件,四處調(diào)整一下顏色,添加一個(gè)背景,突出一些高光,增加了更多的污垢。
以下是工作進(jìn)展中的效果。
這時(shí)我認(rèn)為將光線和背景調(diào)節(jié)為暖色調(diào)會(huì)得到更好的效果,因此,我復(fù)制了這層(拼合的圖像),對(duì)它進(jìn)行模糊操作。調(diào)整色相/飽和度,改變顏色為。然后我讓背景變的更細(xì)致一點(diǎn)。我使用了一張煙霧照片并進(jìn)行歪曲/扭曲
來(lái)實(shí)現(xiàn)我要的效果。
下面是截圖:
我也想降低一點(diǎn)部分盔甲的飽和度,所以我創(chuàng)建了一個(gè)亮度對(duì)比度疊加層并用遮罩來(lái)控制。點(diǎn)擊這里來(lái)完成這個(gè)操作。
點(diǎn)擊這里創(chuàng)建遮罩:
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