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詳細(xì)講解次世代場景,以及如何在UDK中搭建,精細(xì)的建模。宏大的場景,經(jīng)過你的手也可以創(chuàng)造世界級(jí)高質(zhì)量游戲場景。還等什么。趕快來學(xué)習(xí)吧!
先看下效果圖
效果圖
基本來說,這里有5個(gè)階段:(圖01)
1、概念
2、初級(jí)建模
3、高分辨率建模及面部材質(zhì)
4、低分辨率網(wǎng)格及uv布局
5、材質(zhì)渲染
圖01
概念
這是我做的一個(gè)草圖。里面并沒有包含特別多的細(xì)節(jié),因?yàn)槲铱赡茉诮坛汤锔鼡Q許多細(xì)節(jié)的東西。技術(shù)限制通常造成這樣的結(jié)果。(圖02)
圖02
初級(jí)建模
你可以用任意一款3d建模軟件來做這步。這里我用maya,對(duì)于那些使用其它軟件的用戶來說,應(yīng)該不構(gòu)成什么問題。所有的描述都很簡潔易懂。這一階段非常重要,因?yàn)樗鼪Q定了角色的比例、輪廓和功能。
現(xiàn)在可以決定哪些部分能單獨(dú)建模。附件應(yīng)該被單獨(dú)建立,這個(gè)都能在maya里做到。尤其重要的是整個(gè)網(wǎng)格的建立,這個(gè)方便于我們以后用zbrush處理。
這是基本的模型。(圖03)
圖03
每個(gè)部分有不同的材質(zhì)(圖04)
1、面部
2、帽兜
3、護(hù)目鏡
4、鏡片
圖04
我通常會(huì)很早使用一個(gè)普通的頭部形狀。現(xiàn)在我并不關(guān)注細(xì)節(jié)和解剖特點(diǎn),我所關(guān)注的是頭部的比例。
我不想對(duì)細(xì)節(jié)有太多的調(diào)節(jié),這個(gè)會(huì)花費(fèi)大量的時(shí)間。在這里,我僅僅對(duì)頭部做了比例方面的調(diào)節(jié),使它看上去有著正確的頭部比例。我在工作時(shí)候參考了一些解剖資料和照片,你們也應(yīng)該這樣;蛟S你會(huì)有自己特定人物的想法,但是一些細(xì)節(jié)部分還是需要參考照片的。
這個(gè)模型有點(diǎn)特別,耳朵是看不到的,所以,在這個(gè)上面我就很少下工夫了。脖子部分也是一樣。哈哈,這個(gè)很好,它能讓我專心的考慮面部和頭部的形狀。(圖05)
圖05
用一個(gè)黑色的著色器(maya里的surface shader)來生成輪廓。感覺滿意后,我開始著手建立帽兜的模型。這個(gè)帽兜的樣子由頭部決定。我從提取出之前頭部形狀的一部分來作為帽兜的幾何形狀。有一點(diǎn)非常重要,那就是帽兜應(yīng)該保留頭部一開始的樣子,這樣一來,縫隙上就不存在問題了。特別是頭部隱藏的部位被刪除的時(shí)候。(圖06)
圖06
我在頭部加了一個(gè)簡單的柱狀uv,然后用unfold命令來修正它。稍后,我會(huì)用zbrush,image plane,projection master來給它添加材質(zhì)。(圖07)
圖07
下一步呢,就是風(fēng)鏡的制作。我想讓它看起來有點(diǎn)復(fù)古,所以添加了一個(gè)簡單的材質(zhì),類似銅和皮革;镜男螤罹褪且粋(gè)圓環(huán)面。從這個(gè)基本形狀開始,進(jìn)行加工,得到想要的樣子。(圖08)
圖08
然后我添加了分區(qū),我想讓邊緣銳化,特別是金屬部分。(圖09)
圖09
為了方便的使用zbrush,我按照材料的不同(銅,皮革,橡膠)分離了風(fēng)鏡。(圖10)
圖10
高分辨率建模及面部材質(zhì)
在我導(dǎo)出所有東西到zbrush之前,我反復(fù)檢查了超過4個(gè)邊的多邊形。這個(gè)會(huì)帶來很嚴(yán)重的問題,所以要盡量避免。
我把每個(gè)網(wǎng)格作為一個(gè)subtool導(dǎo)入到zbrush里。這個(gè)功能能讓我導(dǎo)入很多幾何體。而且能很容易的把一個(gè)多邊形模型分為若干個(gè)低分辨率的部件進(jìn)行單獨(dú)調(diào)整,這個(gè)就是zbrush的優(yōu)良性能。(圖11)
圖11
這就是如何將物體導(dǎo)入到zbrush中,我從頭部開始把它們一一導(dǎo)入。
所以,頭部是第一位!我收集了許多老人的照片,有皺紋的以及具有其它細(xì)節(jié)的。
現(xiàn)在我還不需要去調(diào)整細(xì)節(jié)部分。先處理大塊的東西。重要的是要意識(shí)到讓面部成型的骨骼和肌肉。這個(gè)角色將作為游戲里的模型,我得把某些部分?jǐn)U展一點(diǎn)。(圖12)
圖12
4級(jí)zbrush
從4級(jí)小分區(qū)開始,我添加細(xì)節(jié)部分。我試著在面部添加了一點(diǎn)調(diào)和,這樣會(huì)自然、真實(shí)一點(diǎn)。我用這個(gè)級(jí)別開始做材質(zhì)。重要的插件是image plane和texture library這兩個(gè)。你們應(yīng)該對(duì)這些比較熟悉,我就不多說了。
2級(jí)zbrush
在我對(duì)材質(zhì)滿意以前,我不會(huì)添加更多的細(xì)節(jié)。在zbrush里用幾何體和材質(zhì)一起工作的一個(gè)極大好處就是能讓兩者都有同樣的色階。而且你能知道什么時(shí)候停止添加細(xì)節(jié)。
在這個(gè)頭部模型上,我用了許多alpha筆刷來添加不同的表面細(xì)節(jié)。我用皮膚材質(zhì)來建立它們。zbrush生成材質(zhì)是2048x2048,最后的材質(zhì)會(huì)是1024x1024。我不會(huì)再添加其它細(xì)節(jié),所以這里不會(huì)有比1像素更精細(xì)的細(xì)節(jié)部分了。(圖13)
圖13
6級(jí)zbrush
下一步是帽兜。我用與頭部一樣的工作流程。脖子部分是特別難的地方。因?yàn)橐业竭@樣的帽兜很難。這里就要引入調(diào)整這個(gè)概念。記住,讓每樣?xùn)|西看起來盡可能真實(shí)。(圖14)
圖14
2級(jí)帽兜(圖15)
圖15
我不在zbrush里添加編織的材質(zhì)。當(dāng)我把材質(zhì)從2048縮到1024時(shí),添加的東西可能會(huì)不見了。
最后是風(fēng)鏡部分。金屬部件在我把它們從maya里導(dǎo)出的時(shí)候就已經(jīng)做好了。現(xiàn)在我所關(guān)心的是皮革部分。重要的一點(diǎn),要記住皮革帶是緊緊地綁在頭部,要讓它看起來是這個(gè)樣子的。(圖16)
圖16
低分辨率網(wǎng)格和uv布局
這一階段可以在幾乎所有3d軟件里完成。你能用zbrush topology或者maya live來制作。我用的是topogun。topogun能讓我恢復(fù)整個(gè)低多邊形模型的拓?fù)鋱D,而且能處理從另外一個(gè)高分辨率模型轉(zhuǎn)到底分辨率模型的普通貼圖,周圍吸收和色彩貼圖。我預(yù)計(jì)用4500個(gè)三角形。這樣,人物面部就有了許多的幾何體來構(gòu)成。
我將zbrush先前的level導(dǎo)入到topogun里面。然后用第二個(gè)level作為我網(wǎng)格的開始點(diǎn)。(圖17)
圖17
在我給所有部件重做了拓?fù)浜,我回到maya來建立了最終的網(wǎng)格。這里,是優(yōu)化調(diào)整的好機(jī)會(huì),例如減少多邊形數(shù)量,調(diào)節(jié)uv等等。我用maya的unfold命令或者road kill uv(一個(gè)不錯(cuò)的uv工具)來完成這些工作。這里你能看到我把uv分成不同的布局,每個(gè)uv都有它自己的材質(zhì)。
材質(zhì)
確保uv正確布局的情況下,回到topogun開始進(jìn)行普通貼圖,環(huán)境吸收貼圖等工作。下圖你將看到我用的設(shè)置。(圖18)
圖18
生成的材質(zhì)將會(huì)用photoshop合成。我通常直接在photoshop里修正錯(cuò)誤。你可以不斷地調(diào)節(jié)來達(dá)到預(yù)期的效果。不過呢,通常用畫筆、克隆圖章以及模糊這些錯(cuò)誤的地方會(huì)快的多。(圖19)
圖19
這是角色加了普通貼圖的一覽圖。(圖20)
從zbrush高分辨率模型里得到的擴(kuò)散材質(zhì)在topogun里被處理。
圖20
帽兜和風(fēng)鏡,我在photoshop里用普通貼圖和環(huán)境吸收貼圖為起點(diǎn)建立材質(zhì)。表面的細(xì)節(jié)用編織樣式和皺的紙這樣的材質(zhì)來達(dá)到看起來破舊、使用過的感覺。風(fēng)鏡使用不同的樣式來定義皮革和破損的鏡片。我還添加了一些污漬效果,已增強(qiáng)風(fēng)鏡的視覺效果。(圖21)
圖21
反射貼圖在基于色彩貼圖的基礎(chǔ)上建立。我重新將圖片去飽和,這樣能得到一個(gè)不錯(cuò)的灰度圖。高光部分,我增強(qiáng)了亮度,有時(shí)候接近白色。對(duì)于一些材質(zhì)(比如金屬),把色彩弄成色彩貼圖的補(bǔ)充部分,效果會(huì)好的多。
我知道如果在反射貼圖里添加了太多對(duì)比度,會(huì)讓角色在近距離看起來不真實(shí)。但是這個(gè)效果會(huì)很棒,當(dāng)從中間距離看的時(shí)候,角色的視覺效果增強(qiáng)了。為了給反射貼圖來點(diǎn)變化,我用了“污漬”貼圖。而且,我嘗試讓反射貼圖多樣化。例如,我定義帽兜由兩種不同材料做成,然后給它們的兩個(gè)區(qū)域不同的反射色彩。(圖22)
圖22
這是最終maya場景圖,高質(zhì)量模式,最終多邊形數(shù)量是4400面。(圖23)
圖23
好了,這樣這個(gè)教程就制作完畢了,希望大家能夠喜歡。
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