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詳細講解次世代場景,以及如何在UDK中搭建,精細的建模。宏大的場景,經(jīng)過你的手也可以創(chuàng)造世界級高質(zhì)量游戲場景。還等什么。趕快來學(xué)習(xí)吧!
我們在制作之前,需要先下載一些相關(guān)的素材:
素材下載好之后,我們先來制作模型吧:
首先打開zbrush軟件,新建一個畫布,創(chuàng)建出一個z球,在z球的編輯模式下啟動x軸和z軸的對稱。然后在z球的中心點上再拖拽出另外一個z球和第一個形成對稱。(圖01)
圖01
然后一邊編輯z球,一邊按a鍵進行預(yù)覽。漢王創(chuàng)藝大師三代繪畫板新增的觸控滾動環(huán),可以通過觸控來實現(xiàn)縮放、滾動、調(diào)整筆刷大小等功能,非常方便!快捷鍵也可以組合設(shè)置,按繪畫板上的一個快捷鍵等于按鍵盤上的幾個鍵,操作起來很節(jié)約時間。(圖02)
圖02
在預(yù)覽的情況下,點擊工具面板的make polymesh3d。這樣z球就真正的變?yōu)閜oly物體,于是就可以在此物體上進行雕刻等操作了。在進行雕刻之前,一個比較重要的操作是,打開透視。好了,接下來先利用移動筆刷調(diào)整模型的大致輪廓。通過多個角度的調(diào)整,我們得到這樣的效果。(圖03)
圖03
而想再細細調(diào)整時,會發(fā)現(xiàn)模型的段數(shù)不夠,所以必須得進行細分,zbrush的細分面板是在右側(cè)tool工具欄下的,可以隨時捕捉筆跡的細微變化,使使用數(shù)位板作畫的精確度得到最好的體現(xiàn)。
模型拓撲
zbrush先起形再拓撲,這一流程的優(yōu)勢就是開始可以不用考慮布線,只考慮形體上的結(jié)構(gòu),這樣對形體可以有更好的把握。布線的問題,就交給拓撲來解決吧。雖然zbrush自身可以拓撲,但是效率會比較慢。3ds max用戶可以用polybost或者max2010自身的拓撲來完成。我個人這一過程是在maya中制作,用到了一個叫nex的插件,還是非常好用的。
接著我們在不選擇任何物體的情況下,點擊quad-draw,并在下面quad draw options下三角中選擇剛才導(dǎo)入的模型。接下來畫筆左鍵就可以在透明頭像上創(chuàng)建出點,通過換成面板下的第3個選項,先創(chuàng)建出點,按住壓感筆中鍵可以將點移動,創(chuàng)藝大師三代壓感筆的定位精度在正負0.1mm,使得操作過程更加流暢。(圖04)
圖04
當形成四個點時,按shift+壓感筆點擊可以創(chuàng)建出來一個面,同樣刪除面的操作也是按著ctrl鍵+壓感筆點擊。剛開始拓撲的時候切記不必用很多段數(shù)來一點一點地構(gòu)造面,我們只需把幾個大體面創(chuàng)建出來之后,通過自動加線和移動點,迅速的完整拓撲這一過程。按ctrl移動在環(huán)形邊上,形成這樣的環(huán)線,就是自動加線。加出來的線,可以自動吻合于原始模型。(圖05)
圖05
同樣是從第一個細分級別開始控制大型。由于我想制作一個具有表情的模型,所以一開始就在嘴部進行了不對稱的雕刻。需要注意的是,拓撲完成后再次導(dǎo)入zb的模型結(jié)構(gòu)會有一定的損失,需要再次強調(diào)一下結(jié)構(gòu)。下來我們進行再次細分。
模型雕刻
當進入第2次細分的時候,要多通過多個角度來雕刻模型。對其嘴部、眼部、耳朵等地方都可以進行較為深入的雕刻,另外要說,眼部的弧度,是很需要注意的地方。還可以略微交代一下臉部肌肉,并且不斷的調(diào)整外形。這個時候,多對照所參考的圖片以及不要忘了把握好整體比例。由于我做的這個人物是比較強硬的,所以我突出了他發(fā)達的咬肌和硬朗的下巴,抓住人物的性格特點很重要。這些細節(jié)的實現(xiàn)用數(shù)位板操作更加的輕而易舉,主要在于使用壓感筆的靈活和可控性上,2048級的壓感能夠最大程度上把握雕刻的力度,這一點和鼠標相比,壓感筆具有絕對性的優(yōu)勢表現(xiàn),因為鼠標對于雕刻過程是毫無壓感而言的,所以筆觸的濃淡粗細變化無法調(diào)節(jié),對壓感筆的使用角度也不用太擔心,60°的傾角更容易感受到紙上作畫的氛圍。(圖06)
圖06
當調(diào)整到比較滿意而又沒辦法接著深入的時候我們再次細分。有了較好的大型,慢慢地深入變得越來越簡單。我們可以稍微交代一下小的轉(zhuǎn)折,這個過程主要是在不破壞整體的情況下強調(diào)肌肉,同時增強畫面的縱深感。
我們發(fā)現(xiàn)這次細分和沒有拓撲時的細分6所表現(xiàn)出來的細節(jié)差不多,但整個模型卻只有2萬個面,足足少了20多萬個面。這就是拓撲所帶來的另外一個好處。(圖07)
圖07
這里,我想再強調(diào)一下眼部周圍的結(jié)構(gòu),以及口輪匝肌附近的一些小的轉(zhuǎn)折。雕得比較明顯,但當我們再次細分的時候會自動圓滑,不會顯的那么細碎,卻能保留細節(jié)。
這個時候,我們細分級別已經(jīng)差不多了。若發(fā)現(xiàn)一些形體上的不合適,我們可以退回到低級別模式調(diào)整。這樣做,不僅可以調(diào)整外形,也可以保留高級別之上的細節(jié)。例如,上圖所示的眉弓處與眼角與顴骨的關(guān)系不正確。當我想要修改時,可以退到3級別下進行調(diào)整。
這時候選擇觸感更靈敏的2048級的數(shù)位板就顯得更明智了,讀取速度快,細節(jié)可以隨心所欲的勾劃。再用筆端橡皮擦功能擦出眼角的贅肉,一邊擦一遍修整。這一步比較費時間,需要耐心。這里就不得不贊一下十分人性化的外觀設(shè)計了,板子邊緣的弧度可以讓手腕擺放更加舒服,就減少了創(chuàng)作過程中的疲勞,可以使我們長時間的集中精神。(圖08)
圖08
好了,我們模型先做到這里。感覺整體還是很干凈的,毛孔以及在小的可以到貼圖中處理。
法線貼圖生成
那么下面比較關(guān)鍵的就是生成法線貼圖,由于我們拓撲完成后并沒有立刻展uv,我們現(xiàn)在需要把第一級別的模型導(dǎo)出并展開uv,與高模型進行法線貼圖的生成。
首先導(dǎo)出高級別的模型在最高級別下點擊export,保存。然后回到第一級別下再次進行export,保存。我們對1級別下導(dǎo)出的模型進行展uv。(圖09)
圖09
完成了這一步后,可以在maya/max中進行烘培。我這里用了一個叫xnormal的軟件,來進行法線貼圖的生成。首先添加高模,右鍵點擊add,之后在這里同樣方法添加低模,然后選擇保存路徑,并設(shè)置尺寸為2048*2048,最后得到的法線貼圖。(圖10)
圖10
貼圖的后期處理
接著我們用photoshop打開法線貼圖,首先在通道藍中我們提取紅色或者綠色通道,通過色階調(diào)整。得到一張明暗反差較大的貼圖,并正片疊底到下一層顏色上面。在這里可以手繪上一些肌理,或通過照片素材并修改。我們通過多個圖層的疊加并使用一些具有皮膚肌理的筆刷進行繪制,如果在繪制過程中不小心出錯,壓感筆的末端也有橡皮擦功能,可以隨時擦換,讓繪制貼圖更加簡便。(圖11)
圖11
我們可以通過數(shù)位板再次加強一些細節(jié)的地方,處理下大的明暗關(guān)系,細節(jié)的處理主要依靠于板子超快的讀取速率,使得細微的變化也可以表現(xiàn)無遺。
后期渲染出圖
這樣這張貼圖就完成了,接著對color這張貼圖進行了一個測試.并使用mentalray的3s材質(zhì)進行測試,添加下眼球以及牙齒。最后進行渲染,出圖!(圖12)
圖12
恐怖怪面人的制作就這樣完成了,比較簡單,拋磚引玉。
希望大家喜歡,謝謝觀看。
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