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使用VUE制作港灣一角場景

大型場景原畫古寺廟系列教程 觀看預覽

大型場景原畫古寺廟系列教程

包含17節(jié)視頻教程
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這套教程融合了風格君老師工作6年以上的場景插畫經(jīng)驗,是一套完整的不可多得的場景原畫設定課程。課程從設計核心技術,到使用的各個技巧都有面面俱到。詳細的講解了我們?nèi)绾蝿?chuàng)作一副場景原畫設定。不僅僅有教你怎么畫,還有教你怎么進行創(chuàng)作,是一部非常超值的課程,沒有之一。

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朱峰社區(qū)在本節(jié)帶來使用vue制作港灣一角場景,安靜的氣氛給人一種心曠神怡的感覺。希望能給大家?guī)韯?chuàng)作靈感。

1.在制作一個原創(chuàng)作品時,我并沒有清晰的輪廓,僅僅是隨意的將vue中的元素進行組合。


        2.地形、水體、植被、大氣、燈光,這是制作vue場景的五個重要的內(nèi)容。

3.因為是處于海中的島嶼地形,所以在terraineditor(地形編輯器)中,適當?shù)奶岣遖ltitudes(高度)的min(最。┲担尩匦蔚挠仓边吘壪。

4.vue中的植被有兩種方法調(diào)用:模型和材質(zhì)。像大巖石,近處的大株植物,我會采取獨立模型進行擺放;而像雜草叢生或者遠景的植被,我則使用材質(zhì)繪制的方式進行。
        5.鼠標右鍵點擊vue左邊的元素圖標,就是直接調(diào)用模型。這個操作十分簡單,也就沒必要深入介紹,這里我重點介紹材質(zhì)繪制植被的方法,也就是使用生態(tài)系統(tǒng)材質(zhì)。ecosystem(生態(tài)系統(tǒng))材質(zhì)是vue中特有的植被繪制方式,可以大大的降低多邊形的資源占用,類似maya中的painteffect筆刷特效系統(tǒng)。我們可以在任意一個選擇的物體材質(zhì)上,將type設置為ecosystem,vue將自動對所選材質(zhì)層增加一個同級的生態(tài)材質(zhì)層(綠色小樹圖標表示);然后點擊左下角的add按鈕,選擇你要繪制的元素:rock(巖石),plant(植物),object(幾何體)。
選擇物體后,該物體的材質(zhì)球會顯示在軟件界面右上方的面板中,雙擊即可進入材質(zhì)編輯器。

 

6.當選擇了所需要的物體,將會出現(xiàn)在ecosystempopulation(生態(tài)系統(tǒng)發(fā)布)列表中。如果打算讓系統(tǒng)隨機散布植被,可以在設定好物體的presence(存在系數(shù)),density(總密度),scaling&orientation(比例和朝向)等參數(shù)后,點擊上方的populate(發(fā)布)按鈕;如果要手動設置場景元素,則點擊列表右上方的paint(繪制)按鈕,在彈出的ecpsystempainter窗口中設置筆刷屬性。

restrict to underlying object(限制到場景物體上):在使用該材質(zhì)的所有物體表面上繪制。
        restrict to selected objects(限制到所選物體上):僅在選擇的物體表面繪制。
        single instance(單個實例):鼠標點擊一次則繪制一個物體。
        brush(刷子):用于大量繪制植被。airbrush style和limit density的選項對繪制效果有很大影響,其次是刷子的各項屬性。
        eraser(橡皮擦):用于擦除區(qū)域內(nèi)的筆刷繪制。
        coloring/scaling(顏色/比例):對已存在的筆刷繪制對象進行變色和尺寸縮放。
        paint what?(繪制什么?):設置繪制的物體內(nèi)容,a bit of everything是隨機選擇列表中的物體進行變化繪制,only selected items是只繪制在列表中高亮表示的被選擇的物體。
        7.豐富了地形和植被,現(xiàn)在是加入一些建筑造型。這里我選擇vue提供的科幻大樓。


        8.設定好鏡頭角度和渲染尺寸,在視圖范圍內(nèi)調(diào)整物體的方位,比例,朝向,適當?shù)脑黾右恍┠茇S富畫面的元素。
如果只是作為靜幀作品,鏡頭應該是在一開始就設定好,這樣可以針對鏡頭而優(yōu)化場景多邊形數(shù)量。


        9.vue的渲染質(zhì)量取決于燈光,采樣和渲染設置。vue的燈光并沒有太多參數(shù)設置,只有強度,范圍,陰影,衰減可調(diào)(當然,也可以設置是否對某些物體進行照明);燈光對場景的照明效果,更重要的取決于atmosphereeditor(大氣編輯器)中的light模塊參數(shù)設置。
        lighting model(燈光模式)有5種類型可選,越往下,計算質(zhì)量越高,渲染消耗的時間也就越多。對于場景動畫,standard和global ambience是最常用的兩種方式。而后面的3種類型,由于計算場景中的間接照明效果,尤其涉及大量復雜的地形和植被時,渲染消耗的時間將會成倍增長,而且還可能會出現(xiàn)畫面抖動的現(xiàn)象。
        按f5鍵,選擇一個大氣預設,比如黃昏。然后更改預設的一些參數(shù),以適應個人的要求。燈光模式我選擇ambient occlusion(環(huán)境閉塞),并提高quality boost的數(shù)值為2,增加光線的渲染質(zhì)量。這里需要說明,使用spectral model(光譜模式)的大氣類型,大氣的顏色會根據(jù)太陽高度,霧氣,霾,天空高度進行自動分析,用戶細微的改變都會產(chǎn)生很大的變化,因此在光譜模式中,除了手動加入的燈光,盡量不要更改大氣元素的燈光或環(huán)境顏色。


10.sky,fog and haze(天空,霧和霾)用于設置大氣的效果。這里我只稍微更改hze color和fog color,以及霧和霾的密度相關參數(shù)。而該面板的最下方的global settings(全局設置)是很重要的參數(shù)。aerial perspective(航空透視)控制著大氣的整體厚度,預設的數(shù)值10,將場景比例增大了10倍(也就是天邊有些弧度),如果需要真實的世界尺寸,應該將數(shù)值設置為1。quality boost(質(zhì)量改進)和light面板中的quality boost效果一樣,不過這里的作用更為明顯。尤其在啟用了godrays(上帝之光)的時候,云層很容易出現(xiàn)噪點,提高quality boost的數(shù)值為2以上將能大幅度的改善畫面質(zhì)量,但一般不要超過4,因為渲染時間消耗會很驚人。

11.最后是渲染設置。與大氣模式中設置的采樣精度不同,渲染設置主要用于控制畫面的抗鋸齒和分通道渲染。這里我直接使用vue的broadcast(廣播級)預設。然后說說vue的分通道渲染。
        注意:要使用g-buffer或者multi-pass,渲染質(zhì)量必須是final(最終)級以上。

類似于maya的分通道和分層渲染,vue也有兩種獲取著色器各屬性的渲染方式:g-buffer(全局緩沖)和multi-pass(多通道)。點擊渲染設置窗口左下方的edit按鈕,可以進入設置要進行分離的緩沖和通道。g-buffer就像maya的分層渲染,用于對整個場景進行特定的渲染通道分離;而multi-pass則和maya的renderpass渲染通道類似,可以細化到個別物體的遮罩和光影屬性(如反射,折射,高光,間接照明通道等)。
        這里我選擇multi-pass的多通道渲染方式,勾選save to disk,然后保存為多層的psd文件multi-layerpsd。
        12.vue生成的psd層文件,會自動將特定的通道層設置為“濾色”的圖層混合模式,而部分處于圖層待編輯狀態(tài)—這會造成photoshop識別錯誤,要先將所有帶小鎖頭的圖層轉(zhuǎn)為可編輯狀態(tài)。

13.vue的官方文檔解釋是:早期的photoshop不支持add(添加/線性減淡)的模式,所以使用效果接近的screen“濾色”。對于現(xiàn)在版本的photoshop,我們應該將所有的“濾色”的圖層更改為“線性減淡”。


        14.根據(jù)個人的色彩感覺,對圖片進行調(diào)色。如:增加對比度,提高亮度,改變色彩平衡,增加柔光效果等。當然,我這種方法也適用于后期動畫合成中,只是這樣一張720p的圖片,i5的cpu配置也需要渲染近8個小時,因此也就無法實現(xiàn)動畫播放。

15.更改光線照射角度,提高亮度,再次渲染得到新的效果。

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12年10月5日

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