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從人物設(shè)定初方向開(kāi)始到人物的最終完成效果進(jìn)行詳細(xì)的講解。這將是一個(gè)高質(zhì)量的商業(yè)插畫(huà)。極具商業(yè)價(jià)值的繪畫(huà)作品。你也可以和大師一樣完成高質(zhì)量插畫(huà)了!
朱峰社區(qū)在本節(jié)教程中為大家介紹udk引擎,希望為大家?guī)?lái)幫助。
朱峰社區(qū)老師表示雖然udk官方提供了中文界面,但是由于軟件內(nèi)核對(duì)中文支持仍不完善,某些時(shí)候會(huì)出現(xiàn)不識(shí)別的方塊,因此建議使用英文界面,包括工程名稱也要使用英文字母或數(shù)字。
順帶一提,udk官方也提供了中文頁(yè)面的在線幫助文檔,但使用拼音輸入法的漢化人員經(jīng)常會(huì)打出些啼笑皆非的怪詞組……當(dāng)然,官方也一直在完善。
udk游戲編輯器的界面很像流行的三維軟件界面,如maya,3dsmax(個(gè)人看來(lái),更類似maya)。udk的視圖操作比較個(gè)性,它的移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放快捷鍵是通過(guò)空格鍵來(lái)切換的;場(chǎng)景的瀏覽,由鼠標(biāo)左鍵和右鍵的組合來(lái)完成。不過(guò)按住左鍵然后拖動(dòng)鼠標(biāo)的方式會(huì)顯得不便,因此通常按住鼠標(biāo)右鍵不放,配合鍵盤(pán)的qweasdzc鍵會(huì)更實(shí)用,就好象是第一人稱fps游戲中控制角色在場(chǎng)景中行進(jìn)一樣。右鍵+(q:下降;e:上升;w:前進(jìn);a:左移;d:右移;s:后退;z:縮小鏡頭焦距(增大透視);c:拉大鏡頭焦距(長(zhǎng)焦鏡頭)。按住鍵盤(pán)的u鍵,拖動(dòng)左中右鍵,是視圖的移動(dòng),旋轉(zhuǎn),縮進(jìn)操作;按住l鍵,鼠標(biāo)左鍵拖動(dòng)可以圍繞所選物體進(jìn)行觀察。
鍵盤(pán)的大小寫(xiě)狀態(tài)對(duì)快捷鍵操作無(wú)影響。
udk中創(chuàng)建幾何體,一個(gè)重要的概念就是brush(筆刷)。字面意思上是筆刷,但其實(shí)是一些虛擬的網(wǎng)格線,必須通過(guò)udk左邊工具欄的csg功能才能轉(zhuǎn)為幾何實(shí)體。csg功能其實(shí)也就類似三維動(dòng)畫(huà)軟件中的布爾運(yùn)算。udk具備一定的建模功能,但是使用起來(lái)不是很方便,因此除了一些地形和大面積圍墻,多數(shù)情況下,我們會(huì)通過(guò)其他三維動(dòng)畫(huà)軟件來(lái)構(gòu)建場(chǎng)景模型。
udk中通過(guò)類似maya的筆刷工具,繪制復(fù)雜的地形起伏和紋理疊加,可以達(dá)到高精度的畫(huà)面效果。
與三維動(dòng)畫(huà)軟件一樣,udk對(duì)場(chǎng)景的渲染,也是需要加入材質(zhì),貼圖,燈光的設(shè)定。而除了實(shí)時(shí)預(yù)覽效果,udk的環(huán)境處理能力也是十分的強(qiáng)大(大氣,薄霧,景深,閉塞,畫(huà)面后處理等),它甚至可以直接進(jìn)行影視級(jí)的cg動(dòng)畫(huà)渲染。
在游戲渲染前,udk會(huì)將燈光及陰影效果烘焙到場(chǎng)景物體上,這樣可以節(jié)省游戲時(shí)的計(jì)算,因此在執(zhí)行游戲測(cè)試時(shí)必須先對(duì)模型和燈光執(zhí)行重建命令(buildgeometry和buildlighting)--這包括模型位置的改變,新建,刪除,以及燈光設(shè)置的改變。
udk提供了很多游戲常用的功能,多數(shù)集中在內(nèi)容瀏覽器的actor欄中。在構(gòu)建場(chǎng)景中的游戲元素時(shí),我們會(huì)經(jīng)常使用到actor窗口中的各種功能節(jié)點(diǎn)。
udk對(duì)材質(zhì)和觸發(fā)事件的編輯是通過(guò)節(jié)點(diǎn)連接實(shí)現(xiàn)的。udk的事件編輯器稱為kismet,就像maya的節(jié)點(diǎn)連接操作一樣,我們通過(guò)節(jié)點(diǎn)的組合就能完成多數(shù)游戲系統(tǒng)的構(gòu)建,可以在不使用代碼編寫(xiě)的情況下制作出一款個(gè)性的游戲。
kismet中,有一個(gè)稱為matinee的節(jié)點(diǎn),它類似maya的驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀功能:通過(guò)設(shè)置條件,觸發(fā)預(yù)設(shè)的動(dòng)畫(huà)。例如,創(chuàng)建一個(gè)trigger,可設(shè)定當(dāng)角色經(jīng)過(guò)時(shí)發(fā)生某個(gè)事件動(dòng)畫(huà)。不過(guò)要注意,udk添加動(dòng)畫(huà)關(guān)鍵幀和通常的三維軟件不太一樣,它是先設(shè)置關(guān)鍵幀,然后再改變當(dāng)前幀的物體形態(tài)。
udk中有屬于自己的粒子特效系統(tǒng),使用上和maya的粒子系統(tǒng)相似,可為游戲提供豐富的粒子特效。
個(gè)人認(rèn)為udk更適合于3d美工人員--編程人員往往會(huì)表示無(wú)趣,盡管udk也提供了強(qiáng)大的腳本語(yǔ)言。
udk中的組可以多次使用同樣的名稱,因?yàn)橐娌粫?huì)引用這些組名稱,而是直接調(diào)用資源包。因此,資源包的內(nèi)容必須使用唯一的名稱。并且,為了更好的兼容各個(gè)游戲平臺(tái),一個(gè)資源包盡量不要大于2g。
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