包含33節(jié)視頻教程
關(guān)注28.6萬次
社區(qū)推出高端女性角色的基礎(chǔ)上,打造具有中國風(fēng)十足的古式女性盔甲戰(zhàn)士系列教程。主要使用maya建模、ps和mari材質(zhì),vray渲染等,本項目技術(shù)可用在次世代和影視級角色的制作上,采用4k高解析度。內(nèi)容涵蓋完整的制作流程和豐富的老師經(jīng)驗(yàn)談,創(chuàng)作思路和創(chuàng)作技巧融于其中,其細(xì)致程度和老師的專業(yè)性是不可或缺的。
朱峰社區(qū)在本節(jié)教程中為大家?guī)硎褂胢aya等軟件打造完美女人體,希望大家能夠從中得到相關(guān)知識。
1、 模型及布線
在這里我要說的不多,人體建模最關(guān)鍵的是把握人體的比例和曲線,在有了正確的大形之后在去細(xì)化每一塊肌肉和結(jié)構(gòu)。當(dāng)然,你也可以采用整體—局部—整體的方式去建模。不管怎樣,到最后都應(yīng)該是既有整體又有細(xì)節(jié)的。做人體模型往往最難把握的是手、腳、肋骨、膝關(guān)節(jié)及膝關(guān)節(jié)背面的結(jié)構(gòu),這些結(jié)構(gòu)變化豐富而又微妙,必須理解了才能做好。下面我將作品中女人的模型和布線分享一下:
2、 用zbrush的zapplink插件投射人體貼圖
zapplink是zbrush2的一個投射貼圖的插件,能自動連接到photoshop等軟件中進(jìn)行編輯并投射到模型上非常實(shí)用。zbrush 3雖然可以直接在模型上修改貼圖,但本人認(rèn)為還是沒有用這個插件到photoshop里編輯再投射來得快。下面我把投射的步驟簡單的介紹一下。
首先,在zbrush里導(dǎo)入模型。
接下來我們需要為模型賦予一張大小合適的貼圖。因?yàn)榭紤]到細(xì)節(jié)需要,本人指定了一張4096 4096的貼圖。
這幾種方式實(shí)際上對投射的結(jié)果沒有任何影響,只是在photoshop里顯示的圖層不一樣。選擇一種方式以后點(diǎn)ok就會自動啟動photoshop進(jìn)行編輯了(如果不是啟動的photoshop請打開我的電腦,工具—文件夾選項—文件類型 中找到psd文件類型,將默認(rèn)打開程序設(shè)置成photoshop)。
接下來,就可以在photoshop里投射貼圖了。在制作這張貼圖的時候我是以照片為素材進(jìn)行投射的。經(jīng)常用到的工具有變形,液化,圖章工具,修補(bǔ)工具,加深減淡工具,再輔助一些手繪就可以實(shí)現(xiàn)。
ps中編輯好以后,保存文件,回到zb中,會彈出一個窗口
選擇accept changes接受修改。就可以看到貼圖被投射到zb模型上了。
再點(diǎn)窗口左上角的projection master ,在彈出的窗口中點(diǎn)pick up拾取。這樣就完成了整個投射貼圖的過程。
最后完成效果如下圖:
3、 為模型綁骨骼,刷權(quán)重
在建立一套完整的身體骨骼時,我使用了maya的一個免費(fèi)小工具createfbik_skeleton.mel(下載地址:http://www.highend3d.com/maya/downloads/mel_scripts/animation/createfbik-skeleton-mel-3682.html)。使用這個插件,只需要參考模型,把插件生成的box擺到對應(yīng)的位置就可以自動生成一套完整的full body ik骨骼。
首先,先創(chuàng)建一個模版。然后對照模型將模版的位置擺好,只需要擺左右任意一邊,另一半使用mirror鏡像即可。最后點(diǎn)create skeleton創(chuàng)建一套完整的fbik骨骼和規(guī)范的骨骼命名。如圖:
選擇創(chuàng)建好的骨骼,進(jìn)行綁定,刷好權(quán)重。就可以開始給人物擺姿勢了。
4、為人物擺姿勢
這里我用到了另一個插件fbik_charactercontrol。這個插件可以在maya里實(shí)現(xiàn)像motionbuilder一樣的操作。利用這個插件來控制骨骼,調(diào)整動畫非?旖。
(下載地址:http://www.highend3d.com/maya/downloads/mel_scripts/animation/3811.html)
這個插件使用起來非常簡單,只要有一套標(biāo)準(zhǔn)的fbik骨骼,fbik_charactercontrol插件就可以像在motionbuilder里一樣對骨骼進(jìn)行管理和操作,并且可以記錄和隨時調(diào)用姿勢。選中骨骼控制面板上人物相應(yīng)的關(guān)節(jié),在maya視圖中調(diào)出想要的姿勢。如圖:
5、 skin材質(zhì)及燈光
制作skin材質(zhì)的時候我還是選用了mentalray提供的misss_fast_skin_maya。只要參數(shù)調(diào)整得合適,貼圖使用得當(dāng),并不用復(fù)雜的節(jié)點(diǎn)連接。就可以表現(xiàn)出很出色的皮膚質(zhì)感。
我在場景中打了5盞主要的燈光:正面光、背光、側(cè)光、補(bǔ)光和頂光。另外還打了一個方向光專門用來照射眼球,一個反光板用來在眼球上形成有規(guī)則的高光反射。
6、貼圖
7、制作頭發(fā)
制作頭發(fā)時,我使用了shavecut插件,shavecut在創(chuàng)建頭發(fā)、修改發(fā)型及渲染方面都有很強(qiáng)的優(yōu)勢,操作起來也相當(dāng)簡便。shavecut自帶詳細(xì)的使用說明,在這里我只提幾個要點(diǎn)。
首先在沒有光滑的模型上選擇頭發(fā)生長的面,然后選擇shave->create new hair命令。會彈出一個頭發(fā)的樣式窗口,選擇一個最接近的樣式,創(chuàng)建頭發(fā)。然后用 工具,對頭發(fā)進(jìn)行梳理。最后效果入圖:
8、 最終渲染
用mentalray渲染器,把渲染質(zhì)量調(diào)高,finalgather選項打開。最終渲染效果如圖:
朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版(手機(jī)掃描-分享-添加到屏幕)
朱峰社區(qū)微信公眾號(微信掃一掃-關(guān)注)
未知用戶
贊0
踩0
15年1月8日
2005-2025 朱峰社區(qū) 版權(quán)所有 遼ICP備2021001865號-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved
VIP