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Maya動(dòng)力學(xué)就是指:用粒子模擬出現(xiàn)實(shí)中的煙霧、塵土、云彩、火焰、流水等效果。 廣泛在電影等特效。
先來看下效果圖:
希望寫出的這些工作思路對(duì)大家有所幫助。
這個(gè)角色是為深圳網(wǎng)域旗下的網(wǎng)游《九界》所制作的。
這個(gè)戰(zhàn)士的制作時(shí)間從構(gòu)思到渲染合成結(jié)束總共花了大約六周的時(shí)間。
在第一周,我開始繪制草圖;第二周,主要建模;第三周,修改模型以及進(jìn)行uv貼圖制作;第四周,主要精力都放在了貼圖繪制以及角色綁定上(我不太會(huì)綁定,是找動(dòng)畫組的同事幫我綁的身體,貼身的裝備就是用包裹、板甲之類不變型的裝備直接p到骨格上的);最后兩周就開始擺些pose,調(diào)燈光、渲染以及后期ps了。其中,渲染是耗用時(shí)間最多的。
關(guān)于這個(gè)戰(zhàn)士,我主要是想表現(xiàn)戰(zhàn)士獨(dú)有的那種強(qiáng)壯、堅(jiān)強(qiáng)、歷經(jīng)滄桑以及擁有精良、獨(dú)特的裝備的特色,讓他看起來更有殺傷力以及防御能力。同時(shí),也希望能給人留下一個(gè)比較深刻的印象。我很喜歡在草圖上繪制各式各樣的裝備,然后再不斷的修改、提煉,這個(gè)反反復(fù)復(fù)的過程中每次都會(huì)有新的想法,其方便程度是建模所不能比擬的。其實(shí),如果沒有時(shí)間限制的話,我還會(huì)一直畫,直到滿意。由于我的手繪水平很差,所以總覺得病沒有畫出滿意的效果。
一周結(jié)束后,我必須開始建模。
建模是一個(gè)非常有趣的過程,也是我最喜歡的一個(gè)步驟。從人體到裝備,建模一直在不停的修改當(dāng)中。這個(gè)過程當(dāng)中,我也參考了一些wow、sun等其它人物的設(shè)定。我個(gè)人非常喜歡wow中的那種厚重感,于是我舍棄了原先草圖的一些設(shè)計(jì)(草圖中的戰(zhàn)士給人的感覺更像敏捷型的,而我想表達(dá)得是讓這個(gè)戰(zhàn)士更偏向力量一些),夸張地給裝備進(jìn)行了加厚、加重。由于時(shí)間有限,我著重對(duì)肩、胸、腰的模型進(jìn)行了刻畫,因此上半身的資源利用率更大了一些。
另外,我們可以用蒙眼的把戲?qū)⑷蓑_過,像耳朵和隱藏在裝備下的肌肉,等等,可以通過簡單的方式來表現(xiàn)。很多人會(huì)把身體做得非常細(xì),螺螄釘、內(nèi)部結(jié)構(gòu)全都要做出來,最后,可能會(huì)由于機(jī)器的限制,導(dǎo)致模型轉(zhuǎn)不了。而且,將模型一縮小就什么都看不見了,白白浪費(fèi)時(shí)間。裝備時(shí)時(shí)刻刻都要從整體出發(fā)來觀察,特別是倒角。比如說,結(jié)束時(shí)才發(fā)現(xiàn)忘記了做頭發(fā),不得不拿個(gè)低模頭發(fā)臨時(shí)用上,這種低級(jí)錯(cuò)誤一定不要犯。
我覺得maya在建模上很方便,split,extrude,edge extrude,delete edge,delete face很少的命令,再加上筆刷和s點(diǎn)的輔助,非常快捷。
布線方面最好是按“井”字布,這樣做,模型線看起來才會(huì)非常舒服。注意,五星點(diǎn)千萬別放在模型邊上,否則圓滑時(shí)就會(huì)有拉扯現(xiàn)象,這個(gè)比較重要。多次用好“s”點(diǎn)和筆刷工具,能非常有效的提高建模效率。在這里,要說的是如果是個(gè)人作品或者是時(shí)間充足的話,可以用zbrush進(jìn)行更深一步的雕刻。當(dāng)然這樣會(huì)帶了很大的工作量,所以我放棄了zbrush的操作,通過貼圖來進(jìn)行的禰補(bǔ)。
繪制貼圖時(shí)可以先把模型烘配出來,然后在上面繪制,會(huì)方便許多。
關(guān)于uv,可以用unfold3dmagic這個(gè)小軟件,能夠非常有效的提高效率。
對(duì)于配置不是很高的機(jī)器來說,uv的貼圖分配非常重要。對(duì)于重點(diǎn)部位,我會(huì)給較大的貼圖面積,一般是胸部以上的地方。那些被裝備或者頭發(fā)所擋住看不到的地方,就不給uv了;也可以把看不到的模型刪除,充分的把一張貼圖的空間利用起來,這對(duì)后面的渲染有很大的幫助。
皮膚我和網(wǎng)上大多數(shù)教程一樣,用miss_fast_skin_maya這個(gè)材質(zhì)球,根據(jù)需要繪制出高光貼圖、顏色貼圖、真皮或中層皮膚貼圖、sss貼圖、凹凸貼圖。皮膚材質(zhì)需要耐心的調(diào)整,慢慢體會(huì)每張貼圖的用處。
對(duì)于sss的效果,我覺得不宜過份追求,適當(dāng)就好,太過分了就會(huì)像蠟的感覺了。參數(shù)如下:
金屬的表現(xiàn)一直是我的弱項(xiàng),但我覺得關(guān)鍵在于高光貼圖的繪制。各人都會(huì)有各自的金屬制作方法。
以下是我的參數(shù):
由于是靜幀,綁定時(shí)綁個(gè)身體就好,貼身的裝備用包裹的方式就行了。這是一個(gè)非常棒的功能,就是會(huì)比較影響速度。至于不會(huì)變形的裝備可以p到骨骼里,速度很快。一些軟物體可以上網(wǎng)下載一個(gè)syflex插件,等最后定好pose以后再運(yùn)算,取其中滿意的一幀就行了。擺完pose以后我給周圍的很多同事、朋友看了看,糾正了一些失誤。這樣做,有時(shí)候可以得到一些很好的提議,大家不妨試一試。
打燈來說我比較喜歡聚光燈,它比較容易控制。由于皮膚的sss效果,燈光必須采用光影跟蹤的方式,雖然這樣會(huì)影響速度,但也沒有其他辦法。
我對(duì)燈光不是很在行,這里就略過了,希望大家多看看網(wǎng)上一些優(yōu)秀作品的打燈方法,會(huì)很有幫助和啟發(fā)的。
最后一步就是渲染合成了。我的參數(shù)比較簡單,maya的gi好象很復(fù)雜,一直以來都沒有用過,final gather渲染速度非常慢也放棄了。渲染時(shí)基本上都是規(guī)規(guī)矩矩渲一張,然后再補(bǔ)渲一張熬到ps通過蒙版的形式,在需要的地方手動(dòng)進(jìn)行疊加。這里推薦一個(gè)叫“光影魔術(shù)手”的小軟件,非常好用。
然后,在 ps里主要添加背景、特效以及頭發(fā)等建模難實(shí)現(xiàn)的東西,處理好顏色的協(xié)調(diào)性、整體性。
到此為止,就基本上完成了創(chuàng)作。
希望大家喜歡。
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