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利用maya打造一只神秘的變色龍(1)

高端女性盔甲裝備教程 觀看預(yù)覽

高端女性盔甲裝備教程

包含33節(jié)視頻教程
關(guān)注28.8萬(wàn)

社區(qū)推出高端女性角色的基礎(chǔ)上,打造具有中國(guó)風(fēng)十足的古式女性盔甲戰(zhàn)士系列教程。主要使用maya建模、ps和mari材質(zhì),vray渲染等,本項(xiàng)目技術(shù)可用在次世代和影視級(jí)角色的制作上,采用4k高解析度。內(nèi)容涵蓋完整的制作流程和豐富的老師經(jīng)驗(yàn)談,創(chuàng)作思路和創(chuàng)作技巧融于其中,其細(xì)致程度和老師的專業(yè)性是不可或缺的。

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希望大家能夠喜歡,先來看下效果圖吧:

制作要點(diǎn):

(一)首先:在做一個(gè)作品前,要找一些相關(guān)的資料以供參考,如圖、視頻等,最好全面一點(diǎn),以便在制作時(shí)可以看到各個(gè)部位的特點(diǎn),也能做的更仔細(xì)些。而且,找到參考資料后也不要急著做。我發(fā)現(xiàn)很多朋友總是很急的就開動(dòng),結(jié)果反而會(huì)遇到更多的問題。我覺得要先多多地去觀察、分析,找到要做對(duì)象的特點(diǎn),細(xì)節(jié)和難點(diǎn)。然后再入手去制作,才可以達(dá)到事半功倍的效果!當(dāng)然,不光是建模要先觀察,做任何作品也是一樣。

(二)因?yàn)槲抑饕胱鰝(gè)靜幀效果,所以在細(xì)節(jié)方面做得相對(duì)要多一些。用到了zbrush3.1和maya7.0兩個(gè)軟件。當(dāng)然也可以選擇zb和其他的三維軟件。

對(duì)于zb,我主要用來做了模型部分的建立和細(xì)節(jié)紋理的繪制,也包括貼圖的繪制。

maya我主要是用到他的渲染功能。主要是用的mr渲染的。

當(dāng)然在后期也少不了photoshop cs2的調(diào)整。ps也是我們做靜幀效果一個(gè)很好的畫面處理的利器。

 。ㄈ┳鲆粋(gè)作品,目前來說可以選擇的工具是很多的,不要把自己局限在某個(gè)工具里。有一些人就是,經(jīng)常去學(xué)很多的軟件(工具),或去安裝有很多工具的新版本。不斷地去把自己約束在工具的學(xué)習(xí)中,其實(shí)是很痛苦的一件事,我們要讓工具為我們所用才是目的。

 。ㄋ模┖昧。我們正式開始吧。

我選擇先在zb中構(gòu)建出變色龍的身體大型,使用z球工具,在此就不再說z球的具體應(yīng)用方法了。一些細(xì)節(jié)的注意我會(huì)在文中提到。

先導(dǎo)入一張收集到的照片圖

如圖:01

(01)

(02)

這里我是用的一個(gè)zb的插件(圖02),用loadimage導(dǎo)入的圖。這個(gè)插件比較好用,其中有個(gè)repos,很好用的,后面我會(huì)給大家簡(jiǎn)單說到。當(dāng)然你也可以選擇zb自身的導(dǎo)入功能。這里就不不再說明了。

選擇z球在視窗里拖出一個(gè)球體來,并按下t鍵,進(jìn)入編輯模式。會(huì)發(fā)現(xiàn)是白亮的球體(不是我們想要的),這里改材質(zhì)球?yàn)槟J(rèn)的紅色那個(gè),就ok了(圖03)。

(03)

  按下x鍵,打開x軸鏡像,在此z球上在拖出如(圖04,05)的效果。

(04)

(05)

這里說下repos的用法。把此大型對(duì)齊到后面的圖后,按下shift后點(diǎn)下repos,就把你的z球的位置保存了。再以后的移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)后,單點(diǎn)下repos就可以回來現(xiàn)在的位置,比較方便對(duì)位。

  在拖出新的z球時(shí)要注意的就是,我們看到原始的z球分為上下兩色,需要說明的就是不要在兩色界限處拖出新的z球,容易出現(xiàn)線的扭曲。

  在z球的創(chuàng)建過程中要多多的用"a"鍵預(yù)覽網(wǎng)格,以保證線條的正確。如圖(06)

(06)

繼續(xù)如圖(07)調(diào)整z球的大小,并在背部建立調(diào)整z球。方法就是創(chuàng)建新的z球后,在z球鏈上按住alt點(diǎn)下。就把z球改為調(diào)成z球了。

(07)

a鍵預(yù)覽效果:如圖(08)

(08)

  接著制作四肢部分:如圖(09)

(09)

  a鍵預(yù)覽效果,可以按shift+f顯示線框:如圖(10)

(10)

這里說明一下。四肢的腳爪部分。我是到maya里去制作的。個(gè)人感覺方便些。因?yàn)閦b里在同一個(gè)z球上拖出多個(gè)z球分支的話,布線會(huì)很麻煩。

頭部的制作如圖(11)拖出z球:注意比例和結(jié)構(gòu)。多用a鍵預(yù)覽。

(11)

  其中眼睛的部分也是用z球建立的。把建立的新z球。放入父z球里。就形成如圖(12)的效果。

(12)

  方法單獨(dú)說明:如圖(13,14,15)

(13)

(14)

(15)

ok,到此,z球部分的工作基本就完成了。下面我們把z球蒙皮。如圖(16)點(diǎn)擊:

(16)

  make adaptive skin (創(chuàng)建自適應(yīng)蒙皮)

  此時(shí)tool里就多了個(gè)“skin_zsphere”的網(wǎng)格物體,如圖(17)

(17)

開始大型的調(diào)整如圖(18,19)用到zb的筆刷工具中的“standard,move”,當(dāng)然你也可以根據(jù)自己的習(xí)慣選用筆刷。

(18)

(19)

ok,下面我們就可以導(dǎo)出到maya里去做頭上的觸角、腳爪和眼睛部分了。我用的maya7.0,版本沒有問題。你也可以選擇自己喜歡的版本使用。還是那句話,軟件只是工具,不要被工具所束縛。

  導(dǎo)出前注意:因?yàn)閦b里用z球的方法做的網(wǎng)格是分了組的,建議要把所有的部分分配到一個(gè)組里如圖(20)。再導(dǎo)入到maya里應(yīng)用

點(diǎn)擊“auto groups”自動(dòng)建立組。此功能是把沒有隱藏的物體對(duì)象分配成一個(gè)組,導(dǎo)出成”obj”格式。

(五)進(jìn)入“maya”并導(dǎo)入模型。注意:obj格式在maya里是以插件存在。所以如果選擇導(dǎo)入后沒有此種格式。在maya的插件管理中勾選就ok了。

如圖(01)刪除一半。注意面的選擇,不要多刪或漏刪。

(01)

  用擠壓面等工具(extrude face)做出前后腳爪。如圖(02,03)

(02)

(03)

調(diào)整嘴部的布線,因?yàn)樵趜b里有些細(xì)節(jié)還是不是很方便的,所以在maya里再次細(xì)化的調(diào)節(jié)下,讓嘴里的線條不要交叉。如圖(04)

(04)

對(duì)眼眶的線條也做一下調(diào)整,盡量做成圓型,如圖(05)

(05)

  還是用同樣的工具制作出頭部觸須部分,如圖(06)

(06)

  用鏡像工具“mirror geometry”制作出另一半,注意下對(duì)稱方向,如圖(07)

(07)

單獨(dú)做出眼睛部分。如圖(08)就是用個(gè)ploy球調(diào)整。

(08)

(六)到此。maya里的工作暫時(shí)就告一段落了。下面是劃分uv了。

  前面提到uv的劃分是很重要的,直接就涉及到貼圖貼到模型上的位置,所以此部分不可忽略!我劃分uv是用的一個(gè)單獨(dú)的軟件“uvlayout”,比較好用。這里我就不詳細(xì)說這個(gè)軟件如何使用了。如大家有需要,我以后可以單獨(dú)出個(gè)關(guān)于uvlayout的教程。謝謝大家支持!下面是已劃分好的uv圖。其中眼睛和身體我是分開的兩張圖。

接著我們又要回到zbrush里來進(jìn)行細(xì)節(jié)的制作。

 。ㄆ撸┰谏弦徊糠輨澐趾胾v后。我們同樣是保存成了“obj”格式。下面進(jìn)入zbrush中導(dǎo)入已劃分好uv的obj文件。如圖

  ctrl+d細(xì)分模型到3級(jí),再用標(biāo)準(zhǔn)筆刷和move筆刷調(diào)整大型如圖

  同樣的方法調(diào)整頭部大型,細(xì)分級(jí)別還是3級(jí)

  全型調(diào)整。包括四肢和身體及尾巴,如上下圖

未完待續(xù)。
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