包含11節(jié)視頻教程
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Maya動力學(xué)就是指:用粒子模擬出現(xiàn)實中的煙霧、塵土、云彩、火焰、流水等效果。 廣泛在電影等特效。
朱峰社區(qū)在本教程中為大家介紹使用maya打造逼真可口可樂瓶。教程的目的是想教你如何使用maya制作可口可樂瓶?赡苣銜X得制作這樣一個瓶子沒有太大的難度,但是你可能會忽略一些看起來不重要的細節(jié),使你的最終效果看起來并不那么完美。我會嘗試著給你一些意見,幫助你在maya中建模的工作流程更加清晰。
好,我們開始要盡量找到多一些的參考圖片,它們可以幫助我們在建模中輕松不少。下面就是我從網(wǎng)上找到的一些參考圖片。(圖01)
圖01
在這個教程中我們將創(chuàng)建“經(jīng)典可口可樂”,因為它有一些復(fù)雜的細節(jié)。我把模型劃分為三個部分(頂部-中部-底部)。這樣可以方便我們控制每一部分。(圖02)
圖02
首先,打開maya,在側(cè)視圖中創(chuàng)建一個“image plane”。(圖03)
圖03
確定這個“image plane”的x軸中心是一個負數(shù)值,這樣就不會擋住你的模型了。(圖04)
圖04
我們使用ep曲線工具繪制出瓶子中部模型的一半輪廓線。這里繪制完后要確定中心點在瓶子上。(圖05)
圖05
然后選擇surfaces→revolve,所有設(shè)置都為默認即可。這樣,我們就有了一個基本的形狀進行工作了。(圖06)
圖06
因為這個形狀是nurbs surface,我們需要把它轉(zhuǎn)換為polygon mesh。進行modify > convert > “nurbs to polygons options”操作。按照圖中的設(shè)置然后點擊確定。
type: quad
tessellation method: general
u type: per span # iso params
number u: 1
v type: per span # of iso params
number v: 3
為什么我會把u,v設(shè)置為1和3,因為我不想poly shape失去太多的細節(jié),但仍然希望它是一個低模。如果你對比老版本的nurbs surface,你可以發(fā)現(xiàn)我們已經(jīng)失去了一些曲率,不用擔(dān)心,因為我們可以在它完成后使用一個mesh smooth。同樣,我們不再需要nurbs surface,所以刪除它就可以了。(圖07)
圖07
現(xiàn)在在edit mesh下選擇“insert edge loop tool”和在邊緣位置添加一些新的edges。然后使用select >select edge loop tool,選擇剛才添加的edges,再點擊鍵盤上的r鍵,把它們向內(nèi)側(cè)縮放一點。這樣做的原因是,想讓這些線有一個深度,你從圖中可以看到效果。(圖08)
圖08
提示:當(dāng)選中中間部分后,按鍵盤上的3鍵可以看到模型平滑的效果。按1鍵回到普通模型的樣子。要注意這個功能只有在maya2008或者更高的版本才能使用。(圖09)
圖09
選擇對象的一半并刪除掉,然后選中另一半使用實例復(fù)制出來。(圖10)
圖10
接著,按照圖中所示一定頂點。盡可能的把頂點與參考圖片進行匹配。(圖11)
圖11
選擇瓶子的上邊緣并把它們擠出來制作瓶頸,如圖中所示。(圖12、13、14)
圖12
圖13
圖14
我們使用一個poly cylinder參數(shù)如下:
radius: 2.72
height: 2.484
subdivision axis: 20
subdivision height: 1
subdivision caps: 1
選擇下部的頂點,然后使用縮放工具把它們向外縮放一點,然后刪除底面。然后選擇下部的邊緣線,把它向內(nèi)進行擠壓。(圖15)
圖15
創(chuàng)建一個“poly pipe”把它放在蓋子的下面。這個時候,瓶蓋就差不多做好了。(圖16)
圖16
制作一個三角形花紋,把它均勻的排列在瓶蓋上面。你可以使用vertex snap tools保持“v”確;y是正確對齊的。確保中心點都正好在瓶蓋中心。按鍵盤上的e鍵切換到旋轉(zhuǎn)模式,旋轉(zhuǎn)復(fù)制出20個花紋。(圖17)
圖17
有很多不同的技巧來制作瓶底。下面是我想出的一個方法。首先,創(chuàng)建一個簡單的poly sphere,下面是它的設(shè)置。
radius: 7.5321
subdivisions axis: 20
subdivision height: 8
使用select edge loop tool在瓶底和球體相接的部分添加一條新的edge,然后刪除上半部分。(圖18、19)
圖18
圖19
選擇球體底部的所有定點,使用縮放工具向y軸進行縮放,直到他們與上一圈頂點平行?梢钥吹綀D中的顯示作為指南。(圖20)
圖20
制作完后,按一下3鍵看一下平滑后的效果。(圖21)
圖21
下一步,在底部添加新的環(huán)形邊。指定一個紅色材質(zhì)給那些多邊形,這部分我們不需要制作的。這樣的話,你就可以專心制作其它部分,當(dāng)我們制作它們之間的多邊形時也不會混淆。(圖22)
圖22
現(xiàn)在,擠壓這個多邊形的中心部分。如圖中所示。(圖23)
圖23
然后,我們選擇標有材質(zhì)部分之間的多邊形,把它們向內(nèi)擠壓兩次。(圖24)
圖24
這是我們目前制作的樣子。我給了它一個不錯的blinn材質(zhì),所以我們不會看到紅色區(qū)域了。(圖25)
圖25
首先,我們把這兩個部分進行合并。正如我們在這個教程前面看到的,中間部分和底部是兩種不同的細分數(shù)。要解決這個問題,我們給中部添加一些新的環(huán)形邊與底部邊緣進行匹配,然后刪除掉那些不匹配的所有邊就可以了。(圖26、27)
圖26
圖27
當(dāng)你完成后,合并中部和底部相連部分的所有定點,并向內(nèi)側(cè)進行擠壓。再給這個新對象命名為“bottle”。(圖28)
圖28
在這一步,我們將給模型添加一些精確度。只需要移動它上面的頂點,把它們擠出一個面制作一個基本插槽。在這個模型中我們需要制作4個插槽。(圖29)
圖29
下面就是需要把它們結(jié)合在一起了, 這一步很簡單。除了瓶蓋上的花紋把其它部分都結(jié)合在一起并命名為“coca_bottle”。為什么我要這樣做呢?因為當(dāng)我給模型添加mesh smooth時,花紋部分就會變成圓形,那不是我想要的。而且,在你結(jié)合它們之前確定刪除歷史。
這張圖就是添加了mesh smooth后的效果。(圖30)
圖30
下面就是uv map的制作了,我們使用“uv layout 2”來設(shè)置uv。選擇鏡頭中的“coca_bottle”,然后把它輸出成一個obj格式。把它加載到“uv layout 2” 中,uv布局如圖中所示。(圖31)
圖31
當(dāng)你完成了uvs的制作,導(dǎo)出模型并回到maya中;y的uv map很簡單,我們可以使用maya里的平面映射來制作。(圖32)
圖32
傳遞一個物體的uv map到另一個物體上,選擇一個uv布局好的物體然后再選擇另一個沒有布局好的物體,使用mesh下的transfer attribute options。設(shè)置如下。
對其余的19個花紋都進行這一步的操作。當(dāng)你制作完畢后,所有的頂部花紋都應(yīng)該完美了。把它們合并為一個物體,命名一個新名字叫“cap’s tread。(圖33)
圖33
選擇“coca_bottle”,進入uv貼圖編輯器。選擇polygons > uv snapshot。參數(shù)設(shè)置如下。(圖34)
圖34
把uv圖導(dǎo)入到photoshop中后,按“ctrl+i”反轉(zhuǎn)顏色。給它重新命名為“uv_reference”。(圖35)
圖35
選擇“uv reference” 這一層,改變它的疊加方式為相乘。(圖36)
圖36
現(xiàn)在,我們需要搜集一些圖片制作可口可樂的標志,和瓶子上面的小點點。我們使用下面的貼圖制作標志下面的點點。(圖37)
圖37
這是我找到的一張標志。把它的顏色轉(zhuǎn)變?yōu)楹诎咨。(圖38、39)
圖38
圖39
現(xiàn)在我們已經(jīng)有了所有的貼圖,現(xiàn)在我們要做的就是調(diào)整它們的uv。圖中是我想的樣子。制作完后儲存一張tga格式。(圖40)
圖40
使用一個blinn材質(zhì)應(yīng)用在我們的凹凸貼圖上。凹凸值減少為0.04左右。確保反射值為0。(圖41、42、43)
圖41
圖42
圖43
給我的可口可樂瓶應(yīng)用一個blinn材質(zhì)。這時候我們可以從視圖中看到我們的凹凸貼圖了。你到這也應(yīng)該會得到類似的樣子。(圖44)
圖44
這就是最終完成的樣子。(圖45、46)
圖45
圖46
g">圖30
下面就是uv map的制作了,我們使用“uv layout 2”來設(shè)置uv。選擇鏡頭中的“coca_bottle”,然后把它輸出成一個obj格式。把它加載到“uv layout 2” 中,uv布局如圖中所示。(圖31)
圖31
當(dāng)你完成了uvs的制作,導(dǎo)出模型并回到maya中;y的uv map很簡單,我們可以使用maya里的平面映射來制作。(圖32)
圖32
傳遞一個物體的uv map到另一個物體上,選擇一個uv布局好的物體然后再選擇另一個沒有布局好的物體,使用mesh下的transfer attribute options。設(shè)置如下。
對其余的19個花紋都進行這一步的操作。當(dāng)你制作完畢后,所有的頂部花紋都應(yīng)該完美了。把它們合并為一個物體,命名一個新名字叫“cap’s tread。(圖33)
圖33
選擇“coca_bottle”,進入uv貼圖編輯器。選擇polygons > uv snapshot。參數(shù)設(shè)置如下。(圖34)
圖34
把uv圖導(dǎo)入到photoshop中后,按“ctrl+i”反轉(zhuǎn)顏色。給它重新命名為“uv_reference”。(圖35)
圖35
選擇“uv reference” 這一層,改變它的疊加方式為相乘。(圖36)
圖36
現(xiàn)在,我們需要搜集一些圖片制作可口可樂的標志,和瓶子上面的小點點。我們使用下面的貼圖制作標志下面的點點。(圖37)
圖37
這是我找到的一張標志。把它的顏色轉(zhuǎn)變?yōu)楹诎咨。(圖38、39)
圖38
圖39
現(xiàn)在我們已經(jīng)有了所有的貼圖,現(xiàn)在我們要做的就是調(diào)整它們的uv。圖中是我想的樣子。制作完后儲存一張tga格式。(圖40)
圖40
使用一個blinn材質(zhì)應(yīng)用在我們的凹凸貼圖上。凹凸值減少為0.04左右。確保反射值為0。(圖41、42、43)
圖41
圖42
圖43
給我的可口可樂瓶應(yīng)用一個blinn材質(zhì)。這時候我們可以從視圖中看到我們的凹凸貼圖了。你到這也應(yīng)該會得到類似的樣子。(圖44)
圖44
這就是最終完成的樣子。(圖45、46)
圖45
圖46
g">圖30
下面就是uv map的制作了,我們使用“uv layout 2”來設(shè)置uv。選擇鏡頭中的“coca_bottle”,然后把它輸出成一個obj格式。把它加載到“uv layout 2” 中,uv布局如圖中所示。(圖31)
圖31
當(dāng)你完成了uvs的制作,導(dǎo)出模型并回到maya中。花紋的uv map很簡單,我們可以使用maya里的平面映射來制作。(圖32)
圖32
傳遞一個物體的uv map到另一個物體上,選擇一個uv布局好的物體然后再選擇另一個沒有布局好的物體,使用mesh下的transfer attribute options。設(shè)置如下。
對其余的19個花紋都進行這一步的操作。當(dāng)你制作完畢后,所有的頂部花紋都應(yīng)該完美了。把它們合并為一個物體,命名一個新名字叫“cap’s tread。(圖33)
圖33
選擇“coca_bottle”,進入uv貼圖編輯器。選擇polygons > uv snapshot。參數(shù)設(shè)置如下。(圖34)
圖34
把uv圖導(dǎo)入到photoshop中后,按“ctrl+i”反轉(zhuǎn)顏色。給它重新命名為“uv_reference”。(圖35)
圖35
選擇“uv reference” 這一層,改變它的疊加方式為相乘。(圖36)
圖36
現(xiàn)在,我們需要搜集一些圖片制作可口可樂的標志,和瓶子上面的小點點。我們使用下面的貼圖制作標志下面的點點。(圖37)
圖37
這是我找到的一張標志。把它的顏色轉(zhuǎn)變?yōu)楹诎咨。(圖38、39)
圖38
圖39
現(xiàn)在我們已經(jīng)有了所有的貼圖,現(xiàn)在我們要做的就是調(diào)整它們的uv。圖中是我想的樣子。制作完后儲存一張tga格式。(圖40)
圖40
使用一個blinn材質(zhì)應(yīng)用在我們的凹凸貼圖上。凹凸值減少為0.04左右。確保反射值為0。(圖41、42、43)
圖41
圖42
圖43
給我的可口可樂瓶應(yīng)用一個blinn材質(zhì)。這時候我們可以從視圖中看到我們的凹凸貼圖了。你到這也應(yīng)該會得到類似的樣子。(圖44)
圖44
這就是最終完成的樣子。(圖45、46)
圖45
圖46
g">圖30
下面就是uv map的制作了,我們使用“uv layout 2”來設(shè)置uv。選擇鏡頭中的“coca_bottle”,然后把它輸出成一個obj格式。把它加載到“uv layout 2” 中,uv布局如圖中所示。(圖31)
圖31
當(dāng)你完成了uvs的制作,導(dǎo)出模型并回到maya中;y的uv map很簡單,我們可以使用maya里的平面映射來制作。(圖32)
圖32
傳遞一個物體的uv map到另一個物體上,選擇一個uv布局好的物體然后再選擇另一個沒有布局好的物體,使用mesh下的transfer attribute options。設(shè)置如下。
對其余的19個花紋都進行這一步的操作。當(dāng)你制作完畢后,所有的頂部花紋都應(yīng)該完美了。把它們合并為一個物體,命名一個新名字叫“cap’s tread。(圖33)
圖33
選擇“coca_bottle”,進入uv貼圖編輯器。選擇polygons > uv snapshot。參數(shù)設(shè)置如下。(圖34)
圖34
把uv圖導(dǎo)入到photoshop中后,按“ctrl+i”反轉(zhuǎn)顏色。給它重新命名為“uv_reference”。(圖35)
圖35
選擇“uv reference” 這一層,改變它的疊加方式為相乘。(圖36)
圖36
現(xiàn)在,我們需要搜集一些圖片制作可口可樂的標志,和瓶子上面的小點點。我們使用下面的貼圖制作標志下面的點點。(圖37)
圖37
這是我找到的一張標志。把它的顏色轉(zhuǎn)變?yōu)楹诎咨#▓D38、39)
圖38
圖39
現(xiàn)在我們已經(jīng)有了所有的貼圖,現(xiàn)在我們要做的就是調(diào)整它們的uv。圖中是我想的樣子。制作完后儲存一張tga格式。(圖40)
圖40
使用一個blinn材質(zhì)應(yīng)用在我們的凹凸貼圖上。凹凸值減少為0.04左右。確保反射值為0。(圖41、42、43)
圖41
圖42
圖43
給我的可口可樂瓶應(yīng)用一個blinn材質(zhì)。這時候我們可以從視圖中看到我們的凹凸貼圖了。你到這也應(yīng)該會得到類似的樣子。(圖44)
圖44
這就是最終完成的樣子。(圖45、46)
圖45
圖46
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