包含33節(jié)視頻教程
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社區(qū)推出高端女性角色的基礎(chǔ)上,打造具有中國(guó)風(fēng)十足的古式女性盔甲戰(zhàn)士系列教程。主要使用maya建模、ps和mari材質(zhì),vray渲染等,本項(xiàng)目技術(shù)可用在次世代和影視級(jí)角色的制作上,采用4k高解析度。內(nèi)容涵蓋完整的制作流程和豐富的老師經(jīng)驗(yàn)談,創(chuàng)作思路和創(chuàng)作技巧融于其中,其細(xì)致程度和老師的專(zhuān)業(yè)性是不可或缺的。
先來(lái)給大家看下我的參考圖:
教程不免有疏漏或錯(cuò)誤,還請(qǐng)大家批評(píng)指點(diǎn),也希望能對(duì)大家有所幫助。
高模(高細(xì)節(jié))高面數(shù);低模(大型輪廓)超低面數(shù);兩者優(yōu)點(diǎn)結(jié)合(高細(xì)節(jié)+低面數(shù)),這就是次時(shí)代游戲的思路。
起始——設(shè)定
這個(gè)是我設(shè)計(jì)時(shí)的思路過(guò)程。我們要找很多的參考,現(xiàn)實(shí)的也好,虛構(gòu)的也好。確定我們的角色的年代、位置、是做什么的,等等,這里就不多說(shuō)了。這個(gè)就是中國(guó)航母上的空軍,大概二三十年后的景象,說(shuō)白了就是進(jìn)化……
效果如下(以下均為硬件顯示效果)
下面來(lái)說(shuō)一下如何讓高細(xì)節(jié)體現(xiàn)在低模型上。
1、中級(jí)模型
若要高模的細(xì)節(jié),我們首先就需要一個(gè)高模。而高模從最開(kāi)始是以中模出現(xiàn)的,以保證我們要雕刻的部分走線很簡(jiǎn)單,方便雕刻。先在maya中放對(duì)位置,給雕刻提供最開(kāi)始的參考。總之就是最大限度的為“模型做高”、“模型做低”提供便利和參考。這也基本確定了我們作品的大效果。
2、高模
這個(gè)模型你可以是在maya或max中建立,也可以使用雕刻軟件,或者兩種一起用。但是maya做工業(yè)模型細(xì)節(jié)的時(shí)候,比zb來(lái)的要好些。zb做工業(yè)會(huì)花去更多的面。而maya或max制作則更多的需要使用擠面,注意走線的方式。
還有一個(gè)最快的辦法就是,搭積木一樣的制作。
至于雕刻軟件,這里要注意!雕刻軟件就是單純的靠面堆出細(xì)節(jié),就類(lèi)似泥巴一樣。我們需要最細(xì)致的泥巴,也就是最簡(jiǎn)單的布線。熟練的使用雕刻軟件把細(xì)節(jié)雕刻出來(lái),一定不能忘記我們?cè)谥心kA段制作的大型。
高模型這里很重要的是細(xì)節(jié)!細(xì)節(jié)!規(guī)劃!大型!大型!這個(gè)也是我這個(gè)例子要做的說(shuō)明!
3、低模
要匹配高模型,方便我們制作貼圖。還是要注意輪廓大型,這個(gè)是我們低模最關(guān)鍵的要素!你也可以用中級(jí)模型修改,可以重建一個(gè)模型,也可以用zb重布線,但是要注意模型不要零碎,要整體的制作。這樣才方便后面的繼續(xù)制作,才符合制作要求。你甚至可以把頭盔、手什么的做成一個(gè)整體的模型,具體制作看具體流程的要求。
4、uv
uv的制作不是一個(gè)un3d就可以解決的!uv的要求很高!uv保證了,才能保證游戲模型中很關(guān)鍵的貼圖得到很好的制作。你可以使用所有你會(huì)的、你覺(jué)得好的、快的軟件來(lái)制作。
不背浪費(fèi)空間,還要方便你貼圖的繪制!控制uv塊和uv塊之間的合理距離,不要太遠(yuǎn)導(dǎo)致浪費(fèi)空間。也不要太進(jìn),因?yàn)闀?huì)導(dǎo)致重疊。后面烘焙的時(shí)候?qū)v塊之間的距離還是有講究的;接縫盡量去尋找自然的接縫位置;注意看我的兩張uv,結(jié)合低模看,當(dāng)接縫位置無(wú)法避免的時(shí)候,可以擴(kuò)張uv邊界面積來(lái)緩解。
我使用xn來(lái)制作快一些,你也可以用maya、max來(lái)做,相關(guān)教程很多。不建議使用zb制作,F(xiàn)在來(lái)說(shuō)一下法線概念,就是3原色分別定位了3個(gè)數(shù)值,類(lèi)似于空間中的xyz軸。這樣法線就可以確定方位(空間位置),所以我們不用bump代替法線。還有crazybump、 ps等等可以深度貼圖,將普通貼圖轉(zhuǎn)化成法線貼圖。我們還可以互相配合來(lái)制作出最漂亮的法線。
方法如下——
點(diǎn)1載如高模型(從zb或maya輸出的高級(jí)obj文件)
點(diǎn)2載如底模(帶uv的obj文件)
點(diǎn)3開(kāi)始設(shè)置。
設(shè)置——
1——保存路徑
2——貼圖尺寸
3——背景顏色(一般默認(rèn)就ok)
4——計(jì)算塊大。ㄒ话16 或32 64也可以)
5——渲染器(保持默認(rèn)就ok)
6——貼圖類(lèi)型(法線 ao 什么的`都是很專(zhuān)業(yè)的游戲貼圖烘陪類(lèi)型)
7——抗拒齒(越大越慢,效果越好)
8——開(kāi)始按扭
9——邊緣擴(kuò)張(一般2到6越大越慢。效果是合適最好 不是越大越好。)
10——xn自帶的游戲引擎
11——載入貼圖位置
設(shè)置好了1到7就按開(kāi)始。他就開(kāi)始計(jì)算了。我們要做的就是等而已。
cage:概念就是底模包裹高模的范圍。如果算出來(lái)的圖片有錯(cuò)誤,有穿透,就加大他,max可以直接來(lái),xn里面也可以,到他自身的游戲引擎里面左上角設(shè)置,很簡(jiǎn)單,不知道也無(wú)防,做一次就曉得了。
6、貼圖
法線要體現(xiàn)高模細(xì)節(jié);固有色:顏色要統(tǒng)一,就是配套,細(xì)節(jié)細(xì)節(jié)細(xì)節(jié)。óa(chǎn)品包裝設(shè)計(jì)的老師一天到晚教他們?nèi)绾巫鲂拢瑒?dòng)畫(huà)老師一天到晚就教我們?nèi)绾巫雠f。)高光要要體現(xiàn)質(zhì)感;自發(fā)光做皮膚很棒!還有很多其他的貼圖,很多都是根據(jù)游戲引擎來(lái)定的,按照不同需求來(lái)制作。
最后看看及時(shí)效果
7、修改
這個(gè)也是很重要的。模型是否適合動(dòng)畫(huà)、面數(shù)是否符合最終要求(可能因?yàn)橹谱鞣ň=貼圖,你必須要加些面)、poly是否合法、貼圖是否因?yàn)樗D(zhuǎn)化成3角面后發(fā)生拉升,都要檢查。
講到這里,本教程就結(jié)束了。不免有疏漏或錯(cuò)誤,還請(qǐng)大家批評(píng)指點(diǎn)。希望能對(duì)大家有所幫助。
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