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maya教程:唯美大地靈氣的制作解析

Maya建;A教程 觀看預覽

Maya建;A教程

包含27節(jié)視頻教程
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從零基礎講解MAYA建模的基礎,包括各種工具和小實例。讓你簡單的學會MAYA建模!并且喜歡上MAYA建模!

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先來給大家看下效果圖,你一定會很震驚:

下面就開始制作吧:

1、 角色設計與場景設計

2、 精靈草圖

獨角獸是參考真實圖片加以修改而成。

場景是參考真實圖片加以修改而成

場景:

小結:先把初想的設計形態(tài)以草稿表達出來,建模時感覺不足再進行修改。

3、 maya模型

第一個要點:

比例要得當,大型要準確,對照設計圖要在三視圖里進行,或對照實物照片要在camera(鏡頭)里進行。注意:camera的focal length焦距的參數(shù)要與實物照片焦距相接近。如果實物照片有變形記得要修好再對,這樣會確保做出來的模型不會變形。

在制作模型中把persp視窗的focal length焦距改成80,制作出來模型與眼看到的一致,減少焦距變形。三視圖,camera里面圖是一把尺,量好就要拋開,不要每一個細節(jié)都要用尺子量,最好還是要鍛煉目測。把你的設計稿和參考圖放在旁邊,目測做模型。來回檢查尺子和目測之間差距。這樣檢查對比后,出錯會比較少。成功率會大大提高的。

小結:比例是基本,大型準確后,細節(jié)才可以慢慢深入。

第二個要點:

何為合理的布線呢?能夠滿足動畫,綁定的布線為合理布線,F(xiàn)時綁定的姿態(tài)有好多種,但還是有方可尋的。下面是我工作累積出來的一些結論。

a:不知道大家有沒畫過結構素描呢?模型布線就是結構線,是要在滿足動畫綁定的結構線。

b:臉部布線,要按臉部肌肉走向和放射性從內到外布線。布線要均勻,眼睛和嘴巴可以適當多排一些。

c:肩膀布線,要內密外松顯放射性布線,布線要均勻(如果嚴格說均勻,格子盡量要正方形。

d、手臂的步線,如下面姿態(tài),因上手臂和小手臂已有旋轉關系,我們步線時要把這關系做出來。要不是這樣做,綁定后,手腕旋轉上180度時,會出現(xiàn)手腕變形厲害的情況。

小結:步線會影響綁定后做動作形態(tài),也會影響做動作后貼圖拉伸。

第三個要點:平時要多用心觀察身邊的事物,條件允許時可以用手感覺形體。多做練習,時間不允許時多想像形體。多加耐心去做,不要半途而廢。

小結:要把模型做好(自然舒服),是要數(shù)量的。沒有捷徑方法。

第四個要點:做好模型后,改名打組也是很重要。名字改好打組清晰有條理,法線要正確,還要刪除沒用的和多余的工作歷史、材質球、燈光節(jié)點。這樣文件不會過重,不用影響下面工作流程的進度。希望大家養(yǎng)成好習慣,這樣與別人合作項目會很愉快。因為你沒給搭檔帶來麻煩。

小結:不要小看這一步驟,對下面工作流程會帶來好多的方便。

3、色彩紋理設計

精靈色稿:在maya里渲染一張白模圖,轉到photoshop里,著色,設計大概紋理。

小結:以別人一起作畫時,你要清楚表達自己想法。

下面是精靈和獨角獸的步線參考圖:

4、細節(jié)雕刻

在maya里做好的模型,攤好uv,再轉到zbrush里做細節(jié)雕刻。

做好后把normal(法線)貼圖導出。

下面是normal(法線)貼圖:

可以開做角色表情啦。

后面就是骨架綁定和材質貼圖的工作。骨架綁定不是我們專長,我們是邀請朋友(何開明)給我們完成。在這就不作介紹了希望大見諒。下面交給搭檔給大家介紹一下她在創(chuàng)作過程中的困難和心得。

5、材質貼圖:

第一步:根據(jù)角色的設計圖搜集素材。

我覺得這個步驟很重要, 因為精靈是一種虛構的生物, 設計理念可以有很多種, 搜集資料范圍也很廣泛,自己覺得好看的圖都可以貼上去,有時候會有意想不到的效果。這就是完成圖與設計圖有所不同的原因。

第二步:uv的分布

以上是精靈頭部,精靈身體,獨角獸的uv。

第三步:貼圖

精靈頭部貼圖用了3張,分別是color、bump、specular身體貼圖類似。

第四步:材質

精靈用了3s材質

獨角獸用了displacement,這是為了把肌肉表現(xiàn)出來。

小結:做貼圖、材質,找到好的資料很重要。 因為我們做的風格是比較偏卡通的。精靈的皮膚紋理很淡,只是臉部畫了妝容,身體畫了淡淡的花紋。

6、燈光

從鏡頭構圖,故事的意景來構思,我選擇了打夜晚的燈光。

這是場景燈光的布局:

我個人比較喜歡用spotlight。場景大體上都用了spotlight,人物亦是。而大樹的樹枝上。我覺得只靠邊光來表現(xiàn)有點單調,所以加了一些volumelight來點綴。為了突出角色又不影響場景,精靈和獨角獸都分別有專照燈光。燈光大體上是藍光,只有角色主燈模擬月光是黃色的。

整個鏡頭都會用mental ray 渲染, 因此燈光的 shadow 是用了raytrace shadow。

小結:個人比較喜歡打夜晚的燈光, 夜晚的燈光既有濃濃的神秘色彩, 又能把不足之處掩藏。 這個可以多參考電影上場景或角色的燈光,,特別是好的電影, 收獲非淺哦。

7、渲染

渲染用了mental ray。為了方便后期合成,增加多元化的可調性,我把場景和角色盡量多地分層渲染。場景、精靈、獨角獸都分開拆層。分層如下:

小結:分層渲染是件繁瑣的事, 事先要想好合成需要什么,才能物盡其用,不浪費資源和時間,合成又可以靈活運用,自由搭配。

8、后期合成

單禎合成用photoshop 比用 ae 快捷方便多了。首先把渲染好的各層圖片疊在一起。

這是所有層疊加后之后的效果。

疊加后,利用mask提取各個部分的通道,進行修正、調配顏色……這樣,畫面基本完成。當時合成到了這一步時,已經可以算是基本完成了,但是我怎么看都覺得不滿意,煩惱了很久,后來突然來了靈感,把已設定的故事內容顛覆了,精靈與獨角獸的相遇變成了分離。把獨角獸弄成快要消失的半透明狀態(tài),逐漸消失時放出的金色光芒包圍著彼此。也是利用mask提取通道(可見mask在合成中的重要性),把角色的邊沿調成金色,加motion blur(動感模糊),令金光呈少許放射狀(這個效果在ae上做會更佳)。

最終效果:

好了,這樣這個作品就制作完畢了,個人任務后期是一個非常重要的一部分,所以大家要注意。

clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程

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