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Maya 2012新功能評(píng)測(cè)過(guò)程介紹(一)

高端角色人物制作 觀看預(yù)覽

高端角色人物制作

包含109節(jié)視頻教程
關(guān)注129.4萬(wàn)

用于商業(yè)的高端人物制作系列教程,可以做為宣傳海報(bào)級(jí)別的人物制作高級(jí)教程,使用了全新的制作軟件,包含silo、maya、mari、nuke等,是非常專(zhuān)業(yè)和不可多得的高端角色教程。

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相對(duì)于maya2011的改頭換面,maya2012既是上一版本的完善,同時(shí)也是更多新功能的集合體—尤其是動(dòng)畫(huà)和動(dòng)力學(xué)特效上的改進(jìn)最引人注目的。

建模
多邊形建模功能上,增加了projectcurveonmesh(投射曲線至網(wǎng)格),interactivesplittool(交互式切分工具)。projectcurveonmesh將nurbs模塊下的projectcurveonsurface功能(曲線對(duì)幾何體表面的投射)應(yīng)用到了polygon模塊,可通過(guò)變換曲線的外形而改變投射到多邊形表面的曲線形態(tài),提高了nurbs和polygon的交互使用功能。

配合projectcurveonmesh功能,splitmeshwithprojectedcurve可將多邊形上的投射曲線轉(zhuǎn)為多邊形線條:選擇多邊形和投射產(chǎn)生的曲線,執(zhí)行該命令即可。(圖01)

圖01

interactivesplittool是原有的多邊形切分工具的增強(qiáng)版,可直觀的顯示點(diǎn)間的線條連接。默認(rèn)情況下軟件會(huì)以線條中點(diǎn)的吸附作為點(diǎn)位置的判斷,用戶(hù)可更改工具屬性中的吸附容差,以滿足建模需要。(圖02)

圖02

對(duì)于常用的多邊形擠壓操作,maya2012增加了三個(gè)常用的參數(shù)調(diào)節(jié)手柄(通?稍谕ǖ罊诘膒olyextrudeface歷史節(jié)點(diǎn)中調(diào)節(jié))。(圖03)

圖03

渲染
自從maya2011增加了viewport2.0后,maya對(duì)于一些顯卡驅(qū)動(dòng)出現(xiàn)了硬件顯示的不兼容,因此在升級(jí)軟件的同時(shí),用戶(hù)可能需要從新選擇合適的顯卡驅(qū)動(dòng)(最新的不一定兼容)。

maya設(shè)計(jì)者似乎已經(jīng)完全放棄mayasoftware渲染器的開(kāi)發(fā),因?yàn)槲覀兎堑珱](méi)有在新版本的maya中看到任何與之有關(guān)的功能改進(jìn)(maya默認(rèn)材質(zhì)仍然不具備反射或折射模糊的功能),反而在使用過(guò)程中出現(xiàn)更多的“不適應(yīng)”。例如,在mentalray渲染器加載的情況下,maya2012體積光(volumelight)的照明信息無(wú)法被mayasoftware渲染器識(shí)別。

不加載mentalray渲染器時(shí),mayasoftware可進(jìn)行正常渲染。(圖04)

圖04

加載了mentalray渲染器之后,只有使用mentalray渲染器才能正常渲染體積光照明效果,使用mayasoftware甚至導(dǎo)致軟件崩潰。(圖05—07)

圖05

圖06

圖07

maya2012新增了一個(gè)用于渲染viewport2.0視圖的硬件渲染器maya hardware 2.0,可將viewport2.0高質(zhì)量預(yù)覽下的場(chǎng)景進(jìn)行硬件截圖渲染,包括模型布線。(圖08)

圖08

maya2012以插件的形式(substance.mll),增加了兩個(gè)實(shí)用的2d紋理節(jié)點(diǎn):substance和substanceoutput。substanceoutput是substance在導(dǎo)出貼圖時(shí)自動(dòng)創(chuàng)建的內(nèi)置節(jié)點(diǎn),因此我們不需要手動(dòng)加入它。(圖09)

圖09

通過(guò)substance節(jié)點(diǎn),將maya安裝時(shí)生成的紋理庫(kù)文件加載,可以得到豐富的預(yù)設(shè)紋理。 (圖10)

圖10

當(dāng)選擇合適的紋理后,開(kāi)啟材質(zhì)的光影屬性,如diffuse,specular,normal等,將得到相應(yīng)的材質(zhì)紋理效果。按鈕灰色表示沒(méi)有substanceoutput節(jié)點(diǎn)被連接,綠色表示正常連接,橙色表示substanceoutput節(jié)點(diǎn)被創(chuàng)建,但是沒(méi)有正常連接。(圖11)

圖11

maya2012再次提升了mentalray的renderpass功能。除了使用渲染層中的渲染通道,我們還可以直接在超材質(zhì)編輯器中使用新增的renderpass節(jié)點(diǎn),并且配合rendertarget節(jié)點(diǎn)可實(shí)現(xiàn)渲染通道效果的直接瀏覽(在這之前,要看到渲染通道的效果必須使用batchrender批渲染)。(圖12—14)

圖12

圖13

圖14

注意:

1、如果執(zhí)行批渲染,一定要在renderview的單幀渲染試圖中關(guān)閉rendertarget(設(shè)置為none),否則批渲染會(huì)將所選的渲染通道渲染兩次。
2、通過(guò)節(jié)點(diǎn)連接,其實(shí)就相當(dāng)于常規(guī)的renderpass操作,只是節(jié)省了中間的操作步驟。

動(dòng)畫(huà)
雖然從maya7.0時(shí)引入并一直發(fā)展到maya2011,但fbik并沒(méi)有得到多數(shù)用戶(hù)的支持,原因就在于fbik系統(tǒng)的復(fù)雜性。maya2012增強(qiáng)了humanik系統(tǒng)的功能,并取代了fbik骨架系統(tǒng)。盡管hik系統(tǒng)的創(chuàng)建有點(diǎn)繁瑣,但是它提供了直觀的控制器界面,并通過(guò)ik圖標(biāo)(黃色的關(guān)節(jié)外觀)來(lái)替代過(guò)去fbik的fk骨架,降低了動(dòng)畫(huà)曲線調(diào)節(jié)的復(fù)雜性。hik系統(tǒng)的效應(yīng)器和fbik是一樣的,不過(guò)它支持autokey(自動(dòng)設(shè)置關(guān)鍵幀)。(圖15)


圖15

fbik并不是被廢除,而是被整合到hik系統(tǒng)中,因此對(duì)于fbik知識(shí)的了解還是很重要的。


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