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講解maya和運動捕捉自己的操作。包括maya蒙皮綁定,調整細節(jié)以及導入導出運動捕捉數(shù)據(jù)的具體操作方案
我們繼續(xù)上節(jié)內容:
建立圓柱并細分(細分方法于之前相同),調整如圖。(圖15)
圖15
將face往內拉伸,之后的工作都是拉伸的動作,就不在多做解釋了,看圖就行了。(圖16)
圖16
做個小屋頂,如下圖。(圖17)
圖17
選擇剛剛建好的圓塔,并復制一個,移到旁邊。這時先渲染看看效果如何,開啟海龜渲染器并如圖設置,在occlusion shader選擇ilroccsampler1的材質球。(圖18)
圖18
如圖設置,如果沒這渲染器,可在網(wǎng)上搜索下載。(圖19)
圖19
選擇point light,將燈光屬性如圖設置,這是要開啟陰影的。(圖20)
圖20
渲染后的效果如圖,render time=32s,感覺還不錯。(圖21)
圖21
建立平面并旋轉調整,應用extrude face做出窗戶的感覺,造型很簡單,依照之前的方法做。(圖22)
圖22
先建立平面并細分多一點,因為要做很多窗戶,這側面墻壁只需用到extrude face的指令,非常簡單。(圖23)
圖23
建造小圓塔,這也沒什么好做的,把一些東西copy過去縮小,在下方放個圓球,做收尾就很有味道了,這次渲染居然只要17s,對于不擅長打光的真是一大福音。(圖24)
圖24
建立其他東西,都是用cube做成的。(圖25)
圖25
現(xiàn)在開始用uv貼圖,先選擇要貼圖的平面,再選edit polygon->texture->planer mapping,并選擇貼圖的方向,對于圓柱體,可使用cylindrical mapping。(圖26)
圖26
這是剩下屋頂?shù)牟馁|貼圖,我也放上來,只要uv分好不要重疊,貼圖就不會有問題了。(圖27)
圖27
再畫貼圖的時候,如果想修改的話,在畫psd的同時,修改完后存一下檔,再去maya選擇render模塊中的textureing->update psd textures,就能及時更新了,若不滿意再改,再存檔,再去更新,這樣非常方便,能拋棄deeppaint和badypaint了,用ps就能輕松畫貼圖。(圖28)
圖28
最后開始做調整的工作了,并把剩下的東西隨便指定顏色。(圖29)
可以先渲染一張試試,看看陰影或其他哪里要改的,這時render畫質還不要調高,主要是要觀察bump的,因為當圖變大時,通常bump給人的感覺常常會跑掉,因為之前小圖都糊糊的,這樣能避免最終渲染時圖片出錯。(圖30)
圖30
當一切準備完成,就能開啟finalrender并把ilroccsampler里面的勾取消掉了,最后耐心等待6分鐘,圖就完成了。(圖31)
圖31
再稍微用ps修改一下,由于收集的環(huán)境圖不多,最終是下圖的效果,到這里教學就告一段落了。(圖32)
圖32
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