包含12節(jié)視頻教程
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卡通女孩作品是由漂亮的女老師制作的。具有女性作者特有的技術優(yōu)點,看看你能否掌握這些細膩的操作和淺顯易懂的技術流程。這個教程是個完整的maya角色制作流程!
朱峰社區(qū)在本節(jié)為大家?guī)硎褂胢aya制作中山艦制作模型,希望能為大家在建模方面提升水平。
建模初期。建模時不用急著馬上建立各種多邊形幾何體,第一步應該是確定場景的比例關系,比如做的樓梯是否能讓人踏上,板凳能否讓人坐下。我發(fā)現(xiàn)很多新手在建模時,模型的比例往往偏小,這主要是受到三維軟件中短焦距的透視圖影響(默認僅為35,設置為50則較為接近人眼視覺)。為了準確的完成模型輪廓,我們應該準備一個代表標準高度的參考物,例如一個1.7米的人物(用方塊也行)。每當制作一個新的高度,就應該將這個參考物拿來比較。這一步只需要建立一個大概的物體輪廓就行,重點是比例關系。
2.建模中期。這個過程是校正模型比例和豐富細節(jié)的。例如你在第一步的時候已經做好了一個正確比例的房子外形,但是房子上的窗戶、陽臺、花盆,甚至是掛衣鉤,則是在你豐富模型的細節(jié)中同時確定比例關系。
3.建模后期。確定模型在游戲或動畫中的使用范圍,然后對模型布線進行優(yōu)化。我盡可能的將一個平面上的無關線條進行刪除,雖然會出現(xiàn)四邊以上的多邊形,但只要不進行圓滑操作,對渲染結果并沒什么影響,同時還方便展uv和畫貼圖時的操作。
uv平展。多邊形模型是以mesh網格的形式構建物體輪廓,而用于表現(xiàn)模型色彩的圖片,是以投射的方式貼在模型表面上的。你可以理解為京劇臉譜或美容面膜這樣的東西。因為目前還沒“三維圖片”這樣的東西,二維貼圖仍是絕大多數(shù)模型使用的著色方式(每個三維軟件中有自己特殊的三維紋理,但與物體布線無關,調節(jié)也不夠靈活,因此不在討論范圍內)。將mesh網格像魚網一樣剪斷,然后鋪展在一個平面上,這就是展uv所要做的。至于原理不用深究,我們只要知道,uv和模型點一樣,同屬于模型上的一個元素,所不同的是,uv點數(shù)量是大于等于模型點的。展uv的兩個注意點:防止貼圖拉伸和減少貼圖接縫。如果是相同物件比較多,也可以考慮uv共用,但要注意不要在明顯的地方露餡。
烘焙貼圖。無論你手繪多么厲害,你會發(fā)現(xiàn)在一個怪異形狀的uv布線圖上繪制紋理,要比你在一個具有空間關系的線稿中上色難得多。如果你不會借助軟件的光影烘焙,那你就沒法和“效率”這個詞掛鉤。貼圖烘焙,就是通過軟件的燈光系統(tǒng),將渲染的圖片自動按模型uv繪制的過程。而烘焙貼圖中,最有價值的就是occ閉塞貼圖。它通過計算臨近物體的關系,形成一種像明暗素描那樣的效果圖,除了方便我們在uv圖中看出凹凸關系,還可直接作為貼圖的一部分,增加貼圖的層次效果。在二維繪制出三維效果,然后再用到三維模型上,這樣的效果絕對比純色的貼圖要搶眼。
繪制貼圖。photoshop是最常見的平面繪圖軟件,盡管它的筆刷功能沒有painter那么好用,但它強于圖片的處理,更適用于3d貼圖繪制。雖然新的photoshop版本已經可以導入模型,但是效率顯得較低,因此在進行整體紋理繪制時,我還是選用了c4d的bodypaint模塊來完成(為了不混淆,以下我只說bodypaint)。單就bodypaint這一模塊來說,它的操作和maya類似,管理圖形則和photoshop相同,因此很容易掌握。bodypaint的筆刷很豐富,足夠各種紋理的需要,而我最看重的是它超快的貼圖顯示速度和對uv接縫的處理功能。此外,管理模型和圖層上bodypaint也是很靈活強大。
像這種較為寫實的模型,很難純手工繪制復雜紋理的,因此現(xiàn)成的材質貼圖是必要的,一般都會在此基礎上進行細節(jié)刻畫。比如殘舊物體的轉折處,往往都會有較為明顯的磨損刮痕,我們可在鋪上真實紋理的基礎上繪制這些刮痕。最終使用photoshop對模型貼圖進行局部調色。
貼圖分類。這方面就根據個人的需要了,當然還有引擎是否支持。除了基本的漫反射貼圖,我們還可以繪制高光,法線,反射,輝光,透明等通道的貼圖,他們的作用就是將漫反射的效果進行細化加強。例如高光貼圖通常是通過灰度來控制高光點的衰減情況,可以將漫反射貼圖去色后在此基礎上修改明暗度。
保存格式。通常模型可保存為obj,3ds,fbx,尤其是obj和fbx,大多數(shù)三維軟件都支持這兩種格式。特別需要說明,maya中允許面中間有不連線的開口,但保存為obj之前一定要將線連上,否則模型將出錯。
這是通過vue在maya中的接口插件進行的渲染測試。當然,也經過了后期的調色。
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