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從零基礎講解MAYA建模的基礎,包括各種工具和小實例。讓你簡單的學會MAYA建模!并且喜歡上MAYA建模!
朱峰社區(qū)在本節(jié)為大家介紹使用maya制作游戲角色過程,希望大家在賞析的過程中能學到相關知識。
教程思路:
1.簡介
2.參考和概念
3.建模
4.紋理
5. 照明和渲染
6.整理
建模
為了幫助我加快這一進程,我從一個基礎的女頭部開始,調用以前創(chuàng)建的頭部模型,快速推、拉調整頂點,然后在zbrush中調整形狀和比例。我希望她能有不同特點的組合,所以她看上去并不是一個種族,很明顯,她的皮膚是紫色的。
然后,我開始創(chuàng)建非常低的頭飾多邊形網格,我知道它遵循什么形狀,但我決定在zbrush中雕刻出一些非常粗略的細節(jié)。在zbrush中的工作很輕松,很快雕刻出我想要的結果,然后回到maya中將雕刻的細節(jié)進行拓撲。但在導入之前,需要用到zbrush中的減面插件,為了盡量低的多邊形,否則導入maya中因為面數(shù)過多,我的電腦很可能崩潰。
就在這個時候,我快速創(chuàng)建頭部的插孔部件,它們主要是一些簡單的圓筒組合。
當我有一個干凈的頭部網格后,我開始創(chuàng)建模型上的小細節(jié),如導線和通風孔。在這個階段,我試圖嘗試創(chuàng)建有意識的剪影,沒有太多雜亂的細節(jié),這是很艱難的事情,但在同一時間可以大大增加模型的可信度。我發(fā)現(xiàn)自己不得不思考模型為什么會這么創(chuàng)建,它在一些地方有什么用途等等。
回到頭部,在zbrush中進行雕刻,可以快速把頭腦中的想法表現(xiàn)出來。
圍繞頭部的盔甲,我使用同樣的方法,在maya和zbrush中快速創(chuàng)建出來,盔甲上的褶皺,我使用zbrush中的標準筆刷、粘土筆刷和磨平筆刷創(chuàng)建出來。
繪制紋理之前,模型的最后姿態(tài),如圖所示。
紋理
展完uv之后是一個痛苦的過程,我開始繪制頭部的紋理。我知道我想獲得碳纖維的外觀,并且給它一點額外的光澤。我喜歡快速得到效果觀察一下,才真正開始紋理繪畫,所以我給模型上指定一個碳纖維紋理和材質,來到模型的頂部進行渲染。
看到模型表面很亮,這是因為我添加了hdri照明,只是為了得到一些快速的反射。進入bodypaint中對模型表面進行繪制,添加標志和劃痕。劃痕是通過一個小硬毛刷一筆一筆手工繪制完成的。
下一步是繪制所有其他的小件。我想保持制服的顏色較深,因為皮膚是要真正突出的,我不想讓他們產生沖突。此時,我選擇一個簡單的皮革材質和布料紋理,進行貼圖的預覽。
頭部我使用了mental ray miss_fast_skin材質,開始我知道我想要什么樣顏色,所以我對sss材質進行正確的設置和平衡,主要是表皮和真皮之間。我想取得一個新的外觀,但在表面之下需要把握好深藍色和紫色之間的數(shù)值。我調整了一下色彩飽和度,然后進行測試渲染。
最后,我在sss節(jié)點后添加一個mia_material材質。我這樣做,是想自由控制模型表面的高光和反射,而不是依靠sss材質。
在bodypaint中繪制漫反射貼圖,這是一個照片紋理和手繪相結合的貼圖,我特別注意subdermal貼圖的繪制,將靜脈和紋身一樣的東西細致刻畫出來。
這里是渲染后的頭部。
接下來繪制眼球,眼球分為眼球、角膜、虹膜三個部分,對三個部分分別進行繪制,我使用一個sss材質用于眼球,如圖所示。
照明和渲染
對于我最后的燈光設置,我用了三個區(qū)域燈光,設置了高強度二次衰減,添加最終聚集hdri的反射,需要一些變化的顏色和反射。并且添加了眼鏡反光板。使用了mental ray渲染,渲染了6個渲染通道:armor, head, ambient occlusion, fresnel, reflection, rim light , depth of field 。
整理
進入photoshop中,將所有渲染的圖層放置在一起,調整色階,進行圖層模式的混合,rim light 和 fresnel 設置為screen,,occlusion 設置為multiply ,然后為皮膚層添加色彩校正,添加一個簡單的背景,我想有一種大氣的效果,同時保持整體照明氛圍,所以,我發(fā)現(xiàn)了一些塵埃粒子的涼爽特寫照片,增添了些許模糊。
最終的效果圖,如下圖所示。
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