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沒有想的那么美 游戲開發(fā)企業(yè)的一些真相

Illusion粒子 觀看預(yù)覽

Illusion粒子

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  一個(gè)專業(yè)的美工(animator)的辦公桌應(yīng)該是這樣的,美工還包括原畫設(shè)計(jì)師、3D美術(shù)師、2D美術(shù)師等不同的分工,3D美術(shù)師通常也被稱為模型師(modeler),他負(fù)責(zé)將原畫設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)的人物及建筑等形象盡可能完整地轉(zhuǎn)化為游戲中可見的形象

  編者按:

  在這行做了10年,我知道每年都有無數(shù)迷戀游戲的年輕朋友對我們表達(dá),他們是多想進(jìn)入一家游戲開發(fā)公司,做自己喜歡的游戲。年輕人的理想,總因其不夠現(xiàn)實(shí)而閃爍著美好的光芒。

  美好之余,也帶著強(qiáng)烈的好奇。很多人想知道那些開發(fā)出偉大游戲的企業(yè),他們是怎樣運(yùn)作的,而企業(yè)里的氛圍又是什么樣的。在這樣的企業(yè)里開發(fā)游戲,好玩么?會不會充滿激情,還是一種枯燥的折磨?

  本文作者曾是我的一位同事,他在一家知名國際游戲開發(fā)企業(yè)任職關(guān)卡設(shè)計(jì)師(leveldesigner)長達(dá)5年,本身也是非常資深的游戲玩家,作為一個(gè)“進(jìn)過城”也“出過城”的過來人,聽他聊聊游戲公司的真實(shí)情景,對于咱們這些想進(jìn)游戲圈的年輕朋友們,恐怕也能滿足你們小小的窺探欲吧?又或者能對你們重新認(rèn)識游戲企業(yè)有一定的幫助,那真就太好了。

  [開始]

  在本文開始之前,請?jiān)试S我普及一下游戲企業(yè)的常識:一、我們上班不能玩游戲;二、我們中只有程序員才負(fù)責(zé)編程;三、大部分時(shí)候的大多數(shù)人的工作都和“創(chuàng)意”這個(gè)概念扯不上任何關(guān)系。

  當(dāng)我第一次走進(jìn)這家公司的時(shí)候,第一眼看到的是一個(gè)外國女人。你知道外國人在很多時(shí)候會有許多奇妙的作用,在這種場合下,他們的出現(xiàn)讓人覺得這是一家非?孔V的公司。當(dāng)然這是肯定的,這是一家歐洲數(shù)一數(shù)二的游戲發(fā)行公司,在上海所開設(shè)的工作室,也是當(dāng)時(shí)全中國最大的家用機(jī)游戲制作公司。和那些連職能安排都一團(tuán)混亂的網(wǎng)絡(luò)游戲公司不一樣,能夠在這里供職,你才真正算得上能稱自己是一個(gè)“游戲開發(fā)人”。

 
  關(guān)卡設(shè)計(jì)師(leveldesigner)的重要工作就是將游戲設(shè)計(jì)師設(shè)想的關(guān)卡及場景在專業(yè)的開發(fā)工具中得以落實(shí),圖為一位關(guān)卡設(shè)計(jì)師正在工作

  假如你的志向止于此,那也到就罷了。但是人們一直以來都沒有能夠接受到全面清晰的認(rèn)識,真正地了解制作游戲是一項(xiàng)怎樣的工作。流于表面的看法讓很多人認(rèn)為,做游戲是一件非常爽的事情,上班本身就是在玩游戲,而且能夠威風(fēng)八面地做寫程序這種一般人都干不了的工作,制作游戲的過程中思維和創(chuàng)造力天地大碰撞,腦子里火花四濺、華麗非常。難怪,這些都是最表面、最直接的信息——游戲都是要讓人玩的,不玩游戲沒法兒做游戲;游戲都是電腦里面的程序;游戲都有一些超越常人所想的奇妙點(diǎn)子。于是,游戲制作者們就是藝術(shù)家、程序員、骨灰級的高手玩家,集理性思維和感性心靈為一身的大人物了。

  事實(shí)不是這樣的。你所想象的這種人,即便是站立在人員結(jié)構(gòu)最頂段的階層中,也屈指可數(shù)。大多數(shù)人只是身居己職,干好自己的本分工作,并且盡可能向更高級的職業(yè)等級努力而已;旧,他們和一般的商業(yè)白領(lǐng)或是以體力勞動為主的務(wù)工人員沒有什么兩樣。

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  [進(jìn)項(xiàng)目]

  那個(gè)我第一眼看見的外國女人令人印象實(shí)在太深了,直到現(xiàn)在回想起來,我當(dāng)時(shí)那種惶恐的感覺記憶猶新:我就要進(jìn)入游戲業(yè)了!我的角色將一瞬從受眾變成施與主體,對那些游戲中的不滿和自己的想法有了實(shí)現(xiàn)的可能……這些亂七八糟的想法在腦子里橫沖直撞,對各種存在的可能性和新環(huán)境的忐忑感交織在一起,電流一般令人興奮地發(fā)顫。

  然而,躋身到制作者的地位并不意味著你就能以自己的想法對手上的活計(jì)指手畫腳,甚至對于最后的游戲成品來說,你的影響也是有限的。我們被一再強(qiáng)調(diào),這是一個(gè)十分注重團(tuán)隊(duì)合作的行業(yè)。它的意思是說,你需要很多人的幫助,也需要幫助很多人,才能完成自己的工作。

  另一方面,你在產(chǎn)業(yè)中的地位并不比玩家更權(quán)威,事實(shí)上大部分時(shí)間你還必須考慮到所有玩家們對游戲可能產(chǎn)生的不同需求,并盡可能使這些需求在游戲中得以滿足——但這些需求有時(shí)可能是愚蠢的。因此你可能會去做一些在你身為玩家時(shí)破口大罵的事情:比如說為了照顧不同層次玩家們的需要而把游戲提示做得十分明顯,還比如說不對游戲設(shè)計(jì)師(gamedesigner)設(shè)計(jì)的那些沒有游戲性的內(nèi)容提出疑義,以便總制作人(producer)在對游戲進(jìn)行最終審核時(shí)能有個(gè)折中的余地。即便是做這些看起來不那么帶勁的活,你也得先進(jìn)了項(xiàng)目再說。

 
  這就是一個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)師每天所面對的工作內(nèi)容,以及游戲畫面完工后玩家所面對的畫面,

  圖為使用Unreal關(guān)卡編輯器制作游戲場景的情景

  在開始工作的最初一段時(shí)間我曾經(jīng)有幸獲得一個(gè)競爭游戲設(shè)計(jì)師的機(jī)會。然而當(dāng)我仔細(xì)地了解了這個(gè)工種的現(xiàn)實(shí)并對照我的個(gè)人能力后,我決定放棄。你會難以避免地面對這樣一個(gè)死局:你需要項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)以獲取團(tuán)隊(duì)的信任,這意味著先得有項(xiàng)目可做,而想要進(jìn)入項(xiàng)目,經(jīng)驗(yàn)又是必不可少的……尤其是對偏向設(shè)計(jì)的工作來說,很難有一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的評判。

  當(dāng)一切都還是在紙上階段的時(shí)候,更是如此。你覺得十分有趣的點(diǎn)子,別人未必這么看。它需要一些更容易被人們感性接受的直觀表達(dá)和演示。從廣義上來看,關(guān)卡設(shè)計(jì)師基本上就是使這些點(diǎn)子得以實(shí)現(xiàn)的人(雖然我們有時(shí)也善意地稱自己為關(guān)卡民工)。這項(xiàng)工作沒有什么太大的技術(shù)需求量,只要經(jīng)過一定的培訓(xùn),基本上就能順利地從事——我們甚至有過一個(gè)連鼠標(biāo)都不用會的關(guān)卡設(shè)計(jì)師。

  但另一方面,我們的工作至關(guān)重要,不但是連接多項(xiàng)環(huán)節(jié)的紐帶,同時(shí)也大大地分擔(dān)了其他部門的工作量,方便他們更加專注于自己的專業(yè)領(lǐng)域。“我們的地位只比測試人員地位稍稍高一些!边@差不多是所有關(guān)卡設(shè)計(jì)師的一個(gè)共識。每次項(xiàng)目對人員有需求時(shí),都并不在乎他們的關(guān)卡設(shè)計(jì)部門都有誰(個(gè)別資深的關(guān)卡設(shè)計(jì)師除外),只要人數(shù)夠了就行。由于項(xiàng)目預(yù)算和人員分配的問題,人事部還會在其中橫插一腳。雖然每個(gè)項(xiàng)目結(jié)束的時(shí)候,他們都會問你下一個(gè)項(xiàng)目意向,征詢一下你的意見,盡量把你安排在你所希望參加的項(xiàng)目中去。

  但天遂人愿的好事并不是總有,你也有可能被分配到自己所不喜愛的項(xiàng)目中去,尤其是當(dāng)公司手頭沒什么項(xiàng)目或項(xiàng)目周期遭遇斷檔,連關(guān)卡設(shè)計(jì)師和美工都要被派去做測試人員的活的時(shí)候。開發(fā)人員一開始心里想的是“我除了這個(gè)跨平臺3A大作的項(xiàng)目以外,哪兒都不想去”,到最后變成“總而言之能夠讓我進(jìn)項(xiàng)目的話就是越快越好吧”。從心情上說,這時(shí)的開發(fā)人員和等待包工頭挑中自己去干活的務(wù)工人員也沒什么差別。

  Bethesda公司參與過《輻射3》關(guān)卡制作的關(guān)卡設(shè)計(jì)組長Joel Burgess

  至于那個(gè)外國女人,她是這里的一名游戲制作人。但是因緣際會,她負(fù)責(zé)的項(xiàng)目都很不走運(yùn)地被取消了。這里沒什么人能夠高枕無憂。

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  [民工料理]

  在市中心寫字樓上班的缺點(diǎn)可能常人不是很好理解:沒飯吃。

  從前我所供職的公司處于邊緣地帶,城鄉(xiāng)結(jié)合部,有的是專門給那些上了一天苦工的精壯漢子吃飽的館子。飯菜手藝自然過得去,味道倒也不錯,最重要的是油水和份量都管夠,偶爾也有一些出乎人意料之外的驚喜。但是在白領(lǐng)出沒的鋼巢林立的商圈呢——商業(yè)常理好像被扭曲成了另外一種樣子。普遍認(rèn)為,這些衣著筆挺、光鮮靚麗的白領(lǐng)拿著一年超過十二個(gè)月的工資,見面互稱英文名,幾乎是這個(gè)城市的最上層建筑了,還掏不起飯錢?于是這里的館子打著地價(jià)高、房租貴、地段好等諸多由頭,開出歇斯底里的價(jià)錢來。民居改的小館子一份炒雞毛菜也得十多塊,更不用說那些提供英文菜單的餐廳了——只要有洋人光顧,哪怕是賣手搟面的飯館,都能以十元為基本計(jì)價(jià)單位收費(fèi)。誰都受不了那些看著漂亮但既不實(shí)惠又難吃的盤盤盞盞,于是大家不惜走兩條街去吃正經(jīng)的湖南家常菜。

  像威爾·萊特這樣的明星游戲制作人,他們往往身兼總制作人及游戲設(shè)計(jì)師(gamedesigner)的,就類似于電影中的總制片兼導(dǎo)演,他們成名前,以游戲設(shè)計(jì)師起家,功成名就后,工作重點(diǎn)放在制作人的角色上,具體的游戲設(shè)計(jì)由他的團(tuán)隊(duì)完成

  于是,我們這些鼓起勇氣走兩條街,令人肅然起敬的午餐行者們,在尋找和“京東網(wǎng)”上賣的電腦配件一樣擁有出色性價(jià)比的餐館的征程中,創(chuàng)下了難以磨滅的豐功偉績。技術(shù)總監(jiān)(technicaldirector)總是提議去吃湖南菜,因?yàn)閯?wù)工者必須要吃辣的才能干體力活。對此我通常抱有異議。因?yàn)檫@么火辣的食物無法在充饑上有所保證,通常我們都是被水、可樂灌飽的。即便腹中依然有些空洞,紅腫的嘴唇也不允許更多的進(jìn)食了。另一方面,我們公司有一個(gè)類似委員會的“民間組織”,專門負(fù)責(zé)否決去某個(gè)館子吃飯,他們總是要點(diǎn)葷菜,包括各種肉類、魚蝦和雞蛋在內(nèi),如果它們在原料中占不到百分之七十,那也很可能被輕易地否決掉。至于我提出的要點(diǎn)素菜的建議,基本是全部被否決的。所有這一切都是為了一個(gè)最高的標(biāo)準(zhǔn):我們的工作是不折不扣的體力活,我們需要體力,更何況我們還走到兩條街外這么遠(yuǎn)呢。

  估計(jì)讀者們看到這段,一定會心生疑竇吧?心里會想:你是不是在瞎掰啊?我能理解這種難以置信的眼光。統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)認(rèn)為寫字樓里的辦公室人群常年處于亞健康狀態(tài),基本上只是差最后一根稻草就大病不起的狀態(tài)。而我們的工作環(huán)境的確不容樂觀——聽上去十分矛盾,還有比開著中央空調(diào)的寫字樓更糟糕的工作環(huán)境?我們無法打開窗戶,因此就沒有新鮮空氣供給;我們?nèi)蝿?wù)繁重,因此不得不常年共生在氣壓式升降椅上,無法過于頻繁地出門換換空氣;我們作業(yè)在兩臺超過20英寸的顯示器前,視界里除了顯示器就是顯示器,高眼壓和腦力運(yùn)作都需要大量的氧氣消耗——也許你碰巧還記得我說的第一條:我們不開窗,只靠中央空調(diào),沒什么新鮮空氣……假如我們不是在電腦上工作,有時(shí)候你的確很難分清我們到底是不是潛艇兵。

  正是這樣的環(huán)境成就了我們的性格,并不是那種思維嚴(yán)謹(jǐn)、一本正經(jīng)、兢兢業(yè)業(yè)的開發(fā)人員,而是耳朵上夾根煙、水杯子里堆滿了茶垢、玩起游戲來大呼小叫、工作上也愛偷點(diǎn)小懶扯些小皮的IT民工。畢竟我們不是那些總能去尼泊爾餐廳點(diǎn)一百多塊的紅酒佐餐的富裕階層。

  但是,你可能會問,假如有人不能吃辣,他到底該怎么辦呢?事實(shí)上,我們曾經(jīng)有過這么一位,他只是筷子粘到跺椒,這頓飯就算完了,只能灌一肚子水再去找肯德基爺爺。到后來,他辭職了。

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  [洋式生活]

  一間標(biāo)準(zhǔn)的外國游戲企業(yè)的餐廳+聊天室,吃飯都用托盤在桌子上吃,吃完了自己負(fù)責(zé)弄干凈自己的座位(外國人的工作餐倒也很少有需要吐出大量骨頭或刺的諸如紅燒排骨、煎帶魚一類的食物),討論問題、喝茶、吸煙、短暫地休息,也可以在這里進(jìn)行

  老腦筋的人都是這么認(rèn)為的:外國人整體素質(zhì)比中國人要好,他們講禮貌、遵守游戲規(guī)則、有完善的規(guī)章制度來約束個(gè)人行為,不會搞些小偷小摸的貓膩;盡管也有那么一兩個(gè)害群之馬,但總體而言覺悟還是非常高的,而且最重要的一點(diǎn),就是“人傻多金”。

  人傻多金不會放在臺面上講出來,通常都是這樣被表達(dá)的:不能用國人的習(xí)慣來投入到和外國企業(yè)的工作中去,我們要自我營銷,要表達(dá)出自己的意見。具體來說就是你必須要提出來說你要加工資,洋人就給你加工資了。

  洋人腦子都被門夾了呀?

  首先很多人還沒弄明白洋人為什么來到中國經(jīng)營他們的事業(yè),看到那些金發(fā)碧眼大鼻子就興奮得不行,覺得自己的人生終于有了出路。在我們這里,很多事情沒有規(guī)矩可言,環(huán)境相對而言惡劣,人員素質(zhì)良莠不齊。對那些習(xí)慣了井井有條的社會、彬彬有禮的人際關(guān)系的外國人而言,如果不是因?yàn)橐恍┨貏e有吸引力的原因,他們根本沒有必要放棄他們在自己國家所熟悉的平靜生活。當(dāng)他們憋著鼻音大喊“我愛中國!”的時(shí)候,一定是在長城、黃浦江畔或者麗江群山的懷抱中,而不是擁擠的地鐵、污水四溢的菜市場以及闖紅燈的貨運(yùn)卡車前。

  中國無論在國際社會還是在國內(nèi)行業(yè)的競爭力都來自于低廉的人工,這一點(diǎn)已經(jīng)是不爭的事實(shí)了。一家跨國企業(yè)有意向在諸如徐匯區(qū)這樣的中心地段開設(shè)辦事處乃至分公司,首先就會獲得地區(qū)政府的免租優(yōu)惠,比如說,5年左右。其次在稅收上也會有相應(yīng)的減免政策,加上采用本地人工,這些成本的節(jié)省將會給國外總部的財(cái)政帶來極大的黑字。甚至有例,一家在二級城市開設(shè)工作室的跨國企業(yè),受到了政府免租免稅的優(yōu)惠,然后大量采用當(dāng)?shù)卮髮W(xué)剛剛畢業(yè)的實(shí)習(xí)生,僅僅用支付高級管理人員——通常都是外籍員工的工資,就獲得了一支隨時(shí)可以流水線化工作的龐大勞力。

  這些事實(shí),當(dāng)人們?yōu)槿毡緞赢嫶す拘量啻蚬さ臅r(shí)候,就往往會掛在嘴邊。而一旦進(jìn)入歐美企業(yè)就患了一種態(tài)度,好像凡是說英文的就都變成了為國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)本土化不求回報(bào)的高風(fēng)亮節(jié)了?

  這是一副形象比喻游戲設(shè)計(jì)師工作特點(diǎn)的漫畫,他會在紙面上提出各種要求,

  而通過其他諸多制作人員合作,最終使游戲成形

  所以,明確地認(rèn)識到這一點(diǎn),擺正自己的心態(tài),這才不至于在和老外積極配合工作時(shí)遭到別人的側(cè)目。這種事情和如何使用引擎、怎樣解決技術(shù)問題不同,是沒有人教,沒有相關(guān)培訓(xùn)可言的。外國人來到這里,很快也會闖紅燈,也知道要和小販討價(jià)還價(jià),也馬上就找能夠5塊錢買一張DVD的奇妙小店,也知道管中國同事們要那些還沒有在市面上發(fā)售的、不知為何就神奇地出現(xiàn)在這個(gè)神奇國度的游戲和電影共享給他們。

  你會發(fā)現(xiàn)腐朽的資本主義社會就是腐朽的資本主義社會,一旦脫離了社會規(guī)范和法律準(zhǔn)繩就暴露出他們軟弱的革命立場和低下的思想覺悟。他們會跑到酒吧去排遣身在異鄉(xiāng)為異客的寂寞,喝高了和人打個(gè)狗血淋頭,第二天吊著石膏膀子來公司做關(guān)卡地圖;也有人會謊稱私人有事在下午四點(diǎn)出門一去不返,把沒過幾天就要接受審查的活計(jì)統(tǒng)統(tǒng)交給這個(gè)組里僅有的兩個(gè)人工之一,那個(gè)可憐的中國小伙兒,在后者加班到晚上九點(diǎn)多打車回家的時(shí)候于酒吧街和他不當(dāng)心打個(gè)照面。

  但另一方面,洋人也有洋人可愛的地方。有些人深諳中國式的為人處世之道,只不過基于其熱情奔放的歐美特性,把這事兒做得有點(diǎn)過火。我和我的同事們曾經(jīng)在不是任何一個(gè)紀(jì)念日或節(jié)假日收到來自外國朋友的禮物:一本你正在追看的新番動畫的原畫冊,一個(gè)他珍藏已久而你在市面上遍尋不著早已斷貨的玩具模型,一份數(shù)倍寬容于其他部門的考勤規(guī)定和滿溢著近乎夸張的褒揚(yáng)之辭的個(gè)人評價(jià)……他會明確地告訴你他將盡可能地為你謀取福利,相應(yīng)地希望你能幫助他很好地完成這一份工作。我必須承認(rèn),這些看上去已經(jīng)不能算小恩小惠的饋贈讓我很樂意加班加點(diǎn)、開足馬力,滿足其任何工作質(zhì)量上的任性要求。尤其是當(dāng)我得知為了爭取到這些他也遭受了來自更高層的壓力和指責(zé)的時(shí)候,我為自己交到了這樣一位比中國人還要講情誼的朋友感到榮幸。

  所以你瞧,在對待你的洋同事這件事上,最好還是要抱著客觀端正的心態(tài)來看待。盡管我們的地位并不平等,但這并不意味著他們對你來說都是高高在上的,尤其是當(dāng)你看見項(xiàng)目里胖得如同一座山一樣的加拿大制作人也坐在路邊小店油膩膩的凳子上吃著一碗河南拉面的時(shí)候,更是如此。

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  [方法論]

  我們和他們有什么不同?你抓抓腦袋,覺得我們還是很棒的。

  有例為證:迪斯尼的動畫也好、日本的動畫也好,哪一個(gè)沒有中國人的影子?Epic的游戲也罷、EA的游戲也罷,哪一個(gè)沒有在中國做過資源外包?我們擁有實(shí)力,有時(shí)別人還要來請教我們技術(shù)問題,但之所以我們的娛樂產(chǎn)業(yè)沒有像國外的流行娛樂產(chǎn)業(yè)那樣朝氣蓬勃,問題該歸咎于誰呢?我不知道。

  在多年前,我還沒有開始游戲制作的時(shí)候,我覺得中國沒辦法有像歐美國家甚至日本那樣的游戲行業(yè)。邏輯上十分令人難以接受:假如光說是文化差異也就罷了,為什么同樣是東方文化圈,連日本人那種小氣的游戲我們都沒有辦法做出來?我們究竟哪一點(diǎn)比較差?時(shí)至今日,我依然持同樣的觀點(diǎn)。當(dāng)然,我們已經(jīng)擁有了自己的游戲產(chǎn)業(yè),這一點(diǎn)是毫無疑問的。

  但至于這個(gè)產(chǎn)業(yè)是否健康,是否有持續(xù)發(fā)展性,是否能夠?qū)φ麄(gè)大環(huán)境產(chǎn)生正面的積極影響?我可沒說。我只知道,大部分由國人涉及的歐美式游戲開發(fā)——姑且不論其國人參與成分的多少,也不管它是否由我們原創(chuàng)(通常這兩者的答案都是否定的)——都是面向海外家用機(jī)或多平臺市場的。而純粹由中國本土制造的,往往無一例外,都是模式化的網(wǎng)絡(luò)游戲。這是一個(gè)無奈的必然,就好像日本人沒有辦法制作出《戰(zhàn)爭機(jī)器》和《殺戮地帶》這樣的游戲,而歐美廠商也沒有辦法讓《召喚之夜》和《女神異聞錄》在大洋的彼岸形成系列,擁有固定的玩家群一樣。

  姑且不論形成這種現(xiàn)實(shí)的原因是什么,我們不妨來看看少年郎們所憧憬的游戲業(yè)都是怎樣的工作流程和開發(fā)模式。國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲自主開發(fā)——多么響亮的名字——通常以策劃為核心,他們構(gòu)思出幾乎游戲的一切:世界背景、人物關(guān)系、道具物品、游戲系統(tǒng)……做這個(gè)事情的人是一個(gè)團(tuán)隊(duì),任務(wù)被細(xì)分到了每一個(gè)開發(fā)人員身上。但總的來說,高級主策劃在整個(gè)項(xiàng)目中占據(jù)很高的地位,高得以至于你多半不會和他打任何交道。隨后,流水作業(yè)被交到了美工和程序這兩個(gè)功能性工種部門。美工負(fù)責(zé)所有看得見的部分:場景、人物、光影、渲染、模型、動畫……程序則負(fù)責(zé)所有看不見的部分:寫代碼、寫代碼、寫代碼,還有寫代碼……大多數(shù)都是為已經(jīng)完成的資源編寫能夠被引擎接受。

  當(dāng)然這有一個(gè)大前提,那就是引擎不能太糟糕。假如這是一家有實(shí)力有資本的公司,那么他會用幾個(gè)小項(xiàng)目的失敗來換取這樣一條經(jīng)驗(yàn):我想我們得換個(gè)好點(diǎn)兒的引擎了。于是他們出資購買諸如虛幻或者BigWorld等引擎,然后看了看說,很好,我們就不要再添亂給里面多寫些什么亂七八糟的代碼了,我們將利用現(xiàn)有的功能做游戲,假如有什么特性引擎不支持的話,我們總可以把它們砍掉。于是程序們寫了些很基本的自動模塊,以便把美工做出來的場景、人物、光影、渲染、模型、動畫……統(tǒng)統(tǒng)快捷簡便地放到一起形成一個(gè)關(guān)卡。這團(tuán)玩意兒接著會交給測試,而市場部則開始嗚嚕嚕地吹法螺:“永久免費(fèi)!”“萬人在線!”“美女寶貝!”“狂抽猛送!”這其中的訣竅是多加利用感嘆號和聳人聽聞的字眼,它們的效果好得出奇。

  假如這個(gè)產(chǎn)品最后沒能像預(yù)期的那樣出色,人們也總會開個(gè)定例會什么的,好來互相推諉責(zé)任:美工部門太糟糕了,他們的低精模型簡直就是慘不忍睹;程序的接口少得可憐,我們幾乎沒法兒在游戲里實(shí)現(xiàn)任何功能;市場的宣傳完全不到位,能再低俗點(diǎn)兒么?而主策劃說我精妙的構(gòu)思你們給弄成了一堆大糞,大糞!你們都是豬!當(dāng)然這并不打緊,因?yàn)橐豢罹W(wǎng)絡(luò)游戲兩三年就會斷氣,也沒有人指望靠這樣一款產(chǎn)品支撐起整個(gè)公司。正確的做法是利用相同的工作模板制作另外一款網(wǎng)絡(luò)游戲。當(dāng)然美工和策劃上的內(nèi)容都會重新來過,但大方向總體不變:系統(tǒng)還是那個(gè)系統(tǒng)、游戲模式還是那個(gè)游戲模式、職業(yè)換個(gè)名字、故事變個(gè)背景、界面做些整改,這就是響當(dāng)當(dāng)?shù)牧硗庖豢钣螒颍∷麄冞t早會這么干,因?yàn)槿绻谝豢町a(chǎn)品獲得了成功,那就更沒有理由不借雞生蛋了。

  營銷上的竅門是:失敗了,去做更多同樣的游戲,然后宣稱我們的生產(chǎn)線和產(chǎn)品量的數(shù)量龐大,以證明我們的多產(chǎn)和制作實(shí)力;成功了,依然做更多同樣的游戲,把成功的作品稱之為拳頭產(chǎn)品,無論下一款作品是否成功,我們都將會有一個(gè)拳頭,而新作則會大上“拳頭產(chǎn)品公司的全新力作!”別忘了那個(gè)神奇的感嘆號。這樣的工序已經(jīng)被奉為圭臬,在整個(gè)中華大地的游戲業(yè)內(nèi)廣泛推廣開來,成了一種行業(yè)上的共識。就好像注水肉和地溝油,已經(jīng)不再是一道神奇的風(fēng)景線,而是常識了。

大牌游戲企業(yè)并不總是像它們辦公室外表看起來的那么光鮮,

  每個(gè)人需要面對的仍是工作的挑戰(zhàn)

  洋人們則要蠢得多。他們會花上很多時(shí)間來立項(xiàng):通常是一個(gè)季度到兩年不等。有的公司專門設(shè)立一個(gè)叫做編采部門,他們的工作才是正兒八經(jīng)的上班玩游戲呢。他們找出市場上受歡迎的游戲,把它們玩上一玩,摘選出游戲之所以熱賣的原因所在,總結(jié)成要素和重點(diǎn),下發(fā)給頭頭腦腦們。會議的結(jié)果是:這么說來今年的趨勢是肩越視角射擊、隱秘行動、軍事題材和小分隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)。

  太棒了,我們絕對能打敗《合金裝備4》和《戰(zhàn)爭機(jī)器2》!經(jīng)過這樣的會議和討論,項(xiàng)目逐漸得到了認(rèn)可——我說逐漸是因?yàn)檫@其中牽涉到人員、預(yù)算、工時(shí)預(yù)估和財(cái)年檔期等多種問題。每一個(gè)問題都需要開一場首腦云集的會議,每一次會議都要有看上去復(fù)雜詳細(xì)的PPT展示,每一次展示都要說服在場的大部分人,并且應(yīng)對各部門提出的任何問題和刁難。說實(shí)在的,這可比渾身上下就是一張嘴的游戲設(shè)計(jì)師要難擺平多了。說他們要舌燦生花可一點(diǎn)兒都不過分,把概念和意向描述得栩栩如生,有如唾手可得的美妙前景這種事情,可不是每個(gè)人都有能力做到的。

  在此之后項(xiàng)目則要挑選出一個(gè)核心團(tuán)隊(duì)來,這其中包括一個(gè)制作人、各個(gè)部門的技術(shù)指導(dǎo)和部門領(lǐng)導(dǎo):游戲設(shè)計(jì)師、關(guān)卡設(shè)計(jì)師、美工(levelartist)、動畫(animator)、模型(modeler)、程序(programmer)——我們稱為數(shù)據(jù)組,然后是數(shù)據(jù)經(jīng)理(datamanager)。這些人將負(fù)責(zé)一個(gè)原型,它未必會成為最終游戲中的一部分,但在設(shè)計(jì)前期中提到的所有游戲基本要素都必須囊括。這個(gè)過程往往十分操勞人,因?yàn)榇蠹叶急仨毑粩嗟剡M(jìn)行嘗試和調(diào)整,以滿足游戲設(shè)計(jì)師們紙面上的要求。相應(yīng)地,設(shè)計(jì)師們會根據(jù)反饋來增加或刪減游戲性的某些部分和內(nèi)容,在保證最終產(chǎn)品不脫離原始初衷的前提下提交一個(gè)行之有效地方案,使得日后的產(chǎn)出過程能夠最大限度的流水線作業(yè)。

  這中間會有無以計(jì)數(shù)的階段目標(biāo)需要核心團(tuán)隊(duì)進(jìn)行沖刺,每個(gè)部門都有自己的審核會,而整個(gè)項(xiàng)目又有接受來自更高層的評審期限。加班加點(diǎn)是家常便飯,重復(fù)的返工更不用說,而與此同時(shí),前一個(gè)項(xiàng)目的大部分同事們多半都在天藍(lán)藍(lán)海藍(lán)藍(lán)的海濱勝地度他們的項(xiàng)目休假。直到最終項(xiàng)目驗(yàn)收部門認(rèn)為這個(gè)原型和他們所想象的差不多,至少最終的成品能夠滿足一定的市場預(yù)期之前,核心團(tuán)隊(duì)都要整天為了如何實(shí)現(xiàn)那些拍腦袋的念頭絞盡腦汁。

  事情離結(jié)束還早得很呢。等那些皮膚曬脫皮的混小子們樂夠了回來后,面對他們的則是核心團(tuán)隊(duì)通宵達(dá)旦寫出來的文檔,上面詳細(xì)地介紹了這是一個(gè)什么樣的游戲,為什么要做這樣的游戲以及如何做等內(nèi)容;谖臋n所能傳達(dá)的信息往往只能被受眾消化一半這個(gè)事實(shí),還會有相應(yīng)的動員會、說明會、教程會……不算上核對進(jìn)度的例會,項(xiàng)目人員的一周中平均會有一到兩個(gè)工作日都處在會議當(dāng)中。不過一旦日程走上正軌,所有的部門像齒輪一樣互相咬合,項(xiàng)目進(jìn)程也就轟隆隆地運(yùn)作起來,滾滾向前了。

  關(guān)卡設(shè)計(jì)和美工緊密聯(lián)系,負(fù)責(zé)分配到的每一張地圖;程序提供接口和游戲性實(shí)現(xiàn)的支持,應(yīng)對游戲設(shè)計(jì)師那些合理和不合理的奇思妙想;動畫和模型相對獨(dú)立,他們擔(dān)任數(shù)據(jù)資源的支持,而在他們與程序之間起橋梁作用的游戲性整合人員則充當(dāng)來料加工的工作;最后音效介入,同時(shí)測試人員為了迎接階段目標(biāo)展開第一次阿爾法測試;制作人統(tǒng)籌各部門的合作,并對游戲的大方向把關(guān),但并不會對細(xì)節(jié)問題說三道四,并且充分尊重相關(guān)人員在技術(shù)問題上的看法;數(shù)據(jù)經(jīng)理確保版本和數(shù)據(jù)內(nèi)容從一開始就至少有一個(gè)沒有致命問題的版本,通常做法是在海量的硬盤上每隔幾天甚至每天就做一個(gè)游戲版本,一直到項(xiàng)目結(jié)束。

  我所說的這幾句話將持續(xù)半年到兩年半的時(shí)間不等——當(dāng)然前提是項(xiàng)目沒有被取消的話。一切順利——暫且刨去那些后期追蹤和市場跟進(jìn)的部分——數(shù)據(jù)組沒心沒肺的小子們又樂呵呵地踏上了另一個(gè)休假旅行的征程,直到下一個(gè)項(xiàng)目的召喚。

  你瞧,這里面根本沒有普羅大眾所憧憬的“創(chuàng)意十足!”“腦力碰撞!”“構(gòu)思絕妙!”——別忘了感嘆號。腦子里迸發(fā)出驚天動地的好點(diǎn)子——假如你可以的話——并不意味著游戲就這么成了。你需要一個(gè)像我們這樣毫無生氣的團(tuán)隊(duì),好像機(jī)械一樣高效有力,然后給他們注入干勁,讓他們覺得自己其實(shí)生氣蓬勃,充滿了對明天,至少是對項(xiàng)目休假的希望。這就是我們經(jīng)過多年以來總結(jié)出的,有效而高產(chǎn)地開發(fā)成功商業(yè)游戲的方法論。

  [尾聲]

  最后我想要說的是,作為一份工作,它和所有這個(gè)薪資檔的其他所有工作沒有任何的不同。作為一個(gè)游戲行業(yè)從業(yè)人員,從今往后你所最喜歡的這種娛樂形式將會變成另外一種樣子。你的視野產(chǎn)生了變化,你不自覺地關(guān)注技術(shù)上實(shí)現(xiàn)的手法和其在市場銷售上的成功要素,而不再是單純的好玩與否。我不能說這究竟是一種賦予還是失落,但有一點(diǎn)是可以肯定的,假如你正確地?zé)釔壑螒蚝瓦@個(gè)行業(yè),并且聽不進(jìn)“千萬別來自找苦吃”之類的行內(nèi)忠告,不妨來這里嘗試一下完全不同的生活。天堂和地獄的大門同時(shí)為你敞開。

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