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3ds max 打造《地獄之門的獵人》的效果(下篇)

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接著上篇的教程:

反射貼圖是基于顏色貼圖來(lái)做的,我通常增大顏色貼圖的飽和度——把滑桿拉到0的位置,把它搞成灰度。然后再增加一個(gè)“顏色和對(duì)比度”來(lái)控制反光部分的強(qiáng)度。

把兩個(gè) regulate level放到一個(gè)文件夾里,保存圖像為psd格式,這樣我可以很快捷地調(diào)節(jié)這些參數(shù),而且還可以把這個(gè)反射度文件拖到其他的貼圖上來(lái)制作相同的反射度。

皮革的材質(zhì)是用一個(gè)簡(jiǎn)單的max材質(zhì),再設(shè)置很高的反射值來(lái)做的。那些管子是用hdri貼圖來(lái)做反射的一個(gè)閃亮的材質(zhì)。發(fā)光的那些用的是自發(fā)光標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)。

渲染是用brazil作的,設(shè)了一盞spot light 和很低亮度的全局光。

說(shuō)明:

之前為游戲做了一個(gè)怪物的模型,打算把它和獵人放到一起,擺個(gè)好位置,要能表現(xiàn)出兩者之間的關(guān)系;還有周圍的一切都還應(yīng)該顯示出,這個(gè)場(chǎng)景是在倫敦的。這個(gè)怪物是細(xì)分建模的,大部分細(xì)節(jié)是用zbrush做的法線貼圖來(lái)表現(xiàn)的。

我問一個(gè)做藝術(shù)的朋友是否有興趣來(lái)幫我來(lái)做合成。他聽我簡(jiǎn)單說(shuō)明了一下構(gòu)思,就畫出了下面這些草圖,和最終的定稿十分接近。

現(xiàn)在還缺一個(gè)倫敦大笨鐘鐘塔模型,所以我覺得做個(gè)簡(jiǎn)單的低模……沒什么太多的細(xì)節(jié),因?yàn)樗且鰹楸尘暗模?xì)節(jié)用貼圖倆表現(xiàn)就可以了。還缺一個(gè)武器和一個(gè)地形。武器嘛,我想要某些狙擊手的槍械,有瞄準(zhǔn)鏡的那種……不要太未來(lái)化。但是我更傾向于某種類似于榴彈發(fā)射器之列的。東翻西找了一些參考資料后,我做了下面這個(gè)東東:

首先,把獵人擺好pose……實(shí)話說(shuō)我沒設(shè)置骨骼,只是用soft selection 和 free form deformations來(lái),搞得還不賴。背景的那個(gè)也是這么做的。相對(duì)而言,地形做起來(lái)就簡(jiǎn)單多了……把平面亂切一通,搞些漂亮的裂痕出來(lái)……還有些石頭碎片到處撒,沒用到細(xì)分。

好了,所有的細(xì)節(jié)元素都做好并設(shè)好材質(zhì),放到場(chǎng)景中了,是時(shí)候來(lái)打燈光和渲染了!假設(shè),我并不想搞成照片級(jí)別,而是要達(dá)到一種繪畫的效果。要達(dá)到這樣的效果,尤其是在處理3d的圖像時(shí),后期在一個(gè)2d軟件中做合成調(diào)整是很關(guān)鍵的。所以嘛(我通常都喜歡這么干),設(shè)置那些真實(shí)而復(fù)雜的shader是浪費(fèi)時(shí)間的……大部分的細(xì)節(jié)都會(huì)在后期的處理中被抹殺掉的,所以最好材質(zhì)和燈光都平實(shí)一些。基本的燈光設(shè)置是一個(gè)spot light做主光源(最好不要設(shè)顏色),還有一個(gè)背面的omni light 。還設(shè)置一些omni 燈光給那些發(fā)光的部位。我沒用到全局光照明,只是簡(jiǎn)單的逐行掃描渲染,因?yàn)楹竺孢有做一個(gè)ao貼圖。

接著,我做了一個(gè)ao貼圖,后期合成要用到。要制作它,在brazil里有個(gè)簡(jiǎn)單的方式,用render pass control 和 white plaster materials 材質(zhì)。現(xiàn)在,開工做后期合成啦!

打開photoshop……我一般先設(shè)置一個(gè)場(chǎng)景氛圍——一個(gè)顏色小樣。渲染時(shí)故意沒有設(shè)什么主色調(diào),因?yàn)樵谶@點(diǎn)上,我喜歡在合成時(shí)有更多的控制。我喜歡靈活發(fā)揮。在這里,我想來(lái)點(diǎn)暖色調(diào),所以我在背景畫了褐色和紅色的云霧……飽和度的對(duì)比不強(qiáng)烈。

把a(bǔ)o圖的圖層混合模式設(shè)為“疊加”……透明度為20%左右……我還給這個(gè)圖層設(shè)了一個(gè)“色調(diào)飽和度”以便把人物的色調(diào)搞得紅褐色一些,好和背景的光照相區(qū)配。你可以看到,大笨鐘也放到了人物下的一個(gè)圖層里,同樣,顏色也做了調(diào)整。在幾個(gè)不同的層畫了煙霧,用軟筆刷和很低的透明度。

是時(shí)候在另一個(gè)圖層加點(diǎn)火焰了。我充分利用了一些真實(shí)火焰的圖片素材,是之前我買的一個(gè)叫pyromania 的素材cd上的,使用起來(lái)很順手,特別是在“強(qiáng)光”圖層混合模式下(這樣那些黑色的部分就不見了),只顯示出火焰。我還在另一個(gè)圖層給怪物的腿部畫了一些高光,并將其設(shè)為“柔光”模式,因?yàn)槲蚁胱屇抢镉行┗鹧娴姆垂狻?/P>

現(xiàn)在,再在一個(gè)新圖層來(lái)點(diǎn)煙霧,我希望煙可以和其他東西相呼應(yīng),畫起來(lái)很簡(jiǎn)單,就是一個(gè)圓形的硬邊筆刷……對(duì)于中間區(qū)域和陰影,就是用涂抹工具來(lái)把那些“斑點(diǎn)”混合起來(lái),同時(shí)那些會(huì)被燈光照到的地方留下清晰的邊緣,不要模糊掉。這時(shí)要用到加深工具來(lái)增強(qiáng)煙霧的亮部。我還在火焰周圍加了些火星……還有一些浮在空氣中的碎片,它們能帶來(lái)一種“混亂”的感覺,并讓畫面更具動(dòng)感。

好了,到調(diào)色的階段了……貌似色彩有些太單調(diào)了,我又用顏色平衡工具加了些藍(lán)色到背景和陰影中。我還注意到,放大圖片時(shí),有些部分的貼圖變得不那么清楚了。一個(gè)避免這種情況的小技巧就是——把一張?jiān)醋韵嗤瑘D片的高分辨率的灰度圖,以疊加的混合模式放在那些需要的地方。

最后的圖……正如你所看到的,我把色調(diào)搞得更暖了,還加了一個(gè)橘色的柔光層。背景又加了些霧,來(lái)增加景深……給怪物畫了些血跡,把獵人的某些地方提了一下高光,使他更突出。背景那個(gè)燈是個(gè)真實(shí)的倫敦?zé)簟?/P>

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