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3ds max 打造《地獄之門的獵人》的效果(上篇)

飛空艇 觀看預(yù)覽

飛空艇

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學(xué)習(xí)制作網(wǎng)游載具飛空艇模型,主要包括地板、繩索、帆布等常用物品的貼圖繪制技術(shù)。用這種方法可以搭建魔獸世界這樣成功的網(wǎng)游。你也一樣可以勝任!

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先來給大家看下最終的效果圖吧,希望大家能夠喜歡:

建模

掠食者這個模型是blur studio工作室為電影《hellgate london 》而制作的。后來,我打算做一個詳細講解來自娛自樂一下,其中會使用一些我之前做的模型。《hellgate london》這部影片是flagship studio公司制作發(fā)行的。

我盡可能地和參考資料保持一致……沒有很詳細的圖,只有一張草圖,描繪了大體的比例以及一些細節(jié),還有貼圖的大致的顏色設(shè)定。對我而言,草圖沒有太多細節(jié)最好了,因為這樣可以有點個人發(fā)揮的空間,并促使你在設(shè)法達到視覺和機械細節(jié)效果的同時,還保持著整體的感覺不變。

我立刻發(fā)現(xiàn)了要處理的三種元素……一個穿著暗灰色衣服的普通男性,暗藍色的塑料輕裝甲和淺藍色的金屬重裝甲,于是我的建模流程大致圍繞這三個部分來進行……先做身體來確定人物的比例,再在上面覆蓋裝甲。

所以嘛我就……因為時間比較緊(同時也因為這個模型在結(jié)構(gòu)上沒有什么特別的地方),我用了以前我做的一個男性身體模型,并用free form deformation box 和 soft selections 工具來調(diào)整它的大小比例。你可以看到,我沒有修改模型的面部和大多數(shù)的肌肉形狀,因為這些都是會被裝甲覆蓋的。 soft selections 工具(如下圖)做快速調(diào)整時十分好用,只是記得要把"edge distance"項設(shè)置合適的值,以便更好地控制筆刷的falloff。

正如你所注意到的,我還在建模過程中充分利用了 symmetry modifier  …… 還設(shè)置了2層細分的turbosmooth (下圖),并置頂。把"show end result on/off"這個項設(shè)置到一個鍵,你就可以在建模時,隨時輕松地按下這個鍵來查看平滑后的效果(比方說,我將其設(shè)置為空格鍵)。

等到我對裝甲下的身體比例感到滿意了,就開始往上面覆蓋金屬塊了……當(dāng)然,先做暗藍色的裝甲,因為它們是最接近身體的;然后是淺藍色的那些。

在這里沒用什么秘技……還是像先前那樣,細分模型。我通常從一個簡單的四邊形開始,然后向四周擠壓出線,盡量和參考圖的大小形狀保持一致……期間要把模型反復(fù)翻來翻去無數(shù)次,你必須從每一個可能的角度來觀察,確保各部分的大小和形狀是正確的,而且還要注意別把裝甲拖到身體里去了。當(dāng)我滿意后,再用一個 shell modifier  來給這些裝甲增加厚度。在這個過程中,我不會去處理那些柳丁啊洞啊切割啊什么的細節(jié),只是集中精神做出大體的形狀。

當(dāng)然啦,裝甲的主體也是要有大的切割和洞的,但是其他小的可以用法線或凹凸貼圖來輕松制作;一個單獨的細節(jié)是值得建模呢,還是到凹凸貼圖里搞出來,完全取決于你的意愿。我一般采取一個比較“舒服的”標(biāo)準(zhǔn)(注:這是原作者的搞笑,暗示他要“偷懶”)……也就是說,要是某些細節(jié)因為需要在已有的模型上切割或擠壓成型,顯得有些麻煩的話,我通常都會轉(zhuǎn)而把它用法線貼圖來表現(xiàn)。當(dāng)你為產(chǎn)品做模型時,通常是不會有很多時間來把所有東西都建模的,因此你必須分好輕重緩急。

從上圖你可以看到,還有很多切割線沒有做,這些都將用凹凸貼圖來表現(xiàn)。

因此,基本上所有的建模流程都是按照這個流程來做的,你所看到的大多數(shù)細節(jié)都是由我自己來構(gòu)思的,其樂無窮!把所有的裝甲搞定后,我在細分中修整身體的一些部分,都是那些比較顯眼的地方,比如手臂的中間部分,后膝蓋等等。

這個渲染是用mental ray做的……材質(zhì)是簡單的 mental ray 的 sss fast skin material ,燈光是兩盞photometric area lights,背面是一盞omni light ,并使用了final gather。

紋理和材質(zhì)

基本上,我以材質(zhì)來劃分模型。共享同一材質(zhì)的部分,貼圖不會有太多的區(qū)別。要這樣做,每一個部分都要拆分uv。我發(fā)現(xiàn)使用 pelt mapping 來拆分真是又快又爽,要對付復(fù)雜的形狀,這個無疑是最佳選擇。拆好之后,我一般會渲染一張uv圖(先把模型細分至少一次),這樣我就有繪制貼圖的底圖啦。下面是金屬裝甲和塑料裝甲的渲染圖.

顏色貼圖是用一些照片級別的金屬貼圖、再畫上一些雜色污漬來做的。我用的是andreas bystr?m 制作的一個免費筆刷集: http://www.ericknelson.com/wurp/dirtbrushes.abr

用這些筆刷來繪制各種污漬銹跡真是又簡單又好用。還有,繪制貼圖時把uv圖放在底下一個圖層,可以使我精確地把各種污漬劃痕之類的畫到我想要的位置。

下面是淺藍色重裝甲的材質(zhì)紋理設(shè)置,其他的也都差不多,除了衣服和一些發(fā)光的部件以外。

基本上這是個max blend material 混合材質(zhì),就是把兩個不同的材質(zhì)混合,再賦予相同的反射貼圖,但是設(shè)置的數(shù)值不同。這樣做出來的效果是,裝甲上那些劃痕的部位會有一些略有差異的更亮的金屬感。

你也可以設(shè)置另一個完全不同的材質(zhì),使用不同的金屬顏色貼圖。不過我覺得我這么設(shè)置也不錯。要混合兩個設(shè)立不同反射參數(shù)的材質(zhì),我使用了一個灰度蒙板,蒙板最黑的部分將顯示出底層更閃亮的那個金屬材質(zhì)。

未完,還有下篇。請關(guān)注

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